Помогите! Не могу осознать тестурирование (именно осознать (УЖЕ ОСОЗНАЛ, ЧИТАЙТЕ "UPD"))

Привет всем. В прошлом году решил вкатиться в 3д моделирование (3ds max), вроде как всё понятно в этом плане, но после создания модели столкнулся естесна с текстурированием. Первое что я юзал, как любой начинающий в этом деле, это простенький модификатор UV MAP, но потом ко мне пришло просвещение и осознание того, что его функционал скуден в плане текстурирования, как в общем, так и для движка UE4. Позже я узнал о существовании замечательной программы Substance Painter, после овладения её азами, ко мне пришло понимание о том, что неплохо бы разворачивать 3д модели, перед тем как их текстурировать там, ну вы понимаете? Да? (Если нет, то без развёртки модели в этой программе делать нечего). И тут я столкнулся со страшнейшими вещами, таким модификатором как Unwrap UVW, я как настоящий мастер своего дела разворачивал мелкие объекты автоматической развёрткой (Flatten Mapping, Unfold, Normal), так как мой мозг не был способен сшить проекцию текстуры ровно на тот момент, ну и знаете, на этот особо тоже. Когда дело пошло к большим моделям, я долго не мог понять почему текстуры в Substance Painter растягиваются, как моя интеллектуальная яма. Неделю потратил на поиск решения проблемы, юзал для развёртки даже rizomuv, пересмотрел кучу материала на английском, пока не наткнулся на видео русскоязычного автора с 70 просмотрами, в содержании которого он донёс до меня информацию что огромные/крупные объекты не текстурируются в Substance Painter. В том же видео, он показал на примере, как текстурировались дома (а дома, они типо же большие объекты) в сталкер (в программе MAYA). Там использовались некие атласы, и вот тут я уже не понимаю совсем. В общем, подготовил список вопросов, которые не дают мне покоя, буду благодарен всем!

1. В чём, и как делают нормальные, адекватные люди эти самые атласы.

2. Где найти материал подробный по атласам

3. Можно ли делать это в 3DS MAX?

4. Нужно ли разворачивать через Unwrap UVW модель для работы с этими атласами?

5. Сложнее ли это, чем просто развернуть модель?

6. А если не атласах дело, то подскажите пожалуйста, как по другому можно текстурировать ОРГРОМНЫЕ или просто КРУПНЫЕ объекты

Знаете, я люблю общаться и по этому ещё немного вот для примера своего идиотизма вкину вам такое.

Создал колодец

Идиотов
Идиотов

Само-собой развернуть через Unwrap UVM ума у меня не хватило, автоматически нормально не получится, естесна. ДА И ОН КРУПНЫЙ, высотой 180 см. Далее накидал на него каловых текстур через UV MAP

Я Идиотов
Я Идиотов

А в движке столкнулся с лайтмапами, о них я знаю и знал, но забыл. Так что при буилде света, моя уродливая модель стоит как бледный кусок дибила и не затеняется. Лайтмап насколько МНЕ известно делается через второй канал UV и тот же модификатор Unwrap UVM. Вопрос, если моя модель текстурирована через UV Map для гениев, как я. То каким образом мне сделать карту света в Unwrap UVM? ИЛИ МОЖЕТ БЫТЬ ВСЁ, В ЧЁМ У МЕНЯ ЕСТЬ ВОПРОСЫ, МОЖНО СДЕЛАТЬ ПО ДРУГОМУ И ПРОЩЕ? Помогите пожалуйста! А основной вопрос - как текстурить огромные объекты.

Идиотов
Идиотов

UPD спустя сутки: Прочитав комментарии, я осознал основной принцип работы. Модель сделал в 3д макс, тестурку нашёл в интернете (в фш делать лень было), а текстурировал в бледнер, с ним давно знаком, но не совсем понимал как там это делать, а вот щас понял, большое спасибо! Дальше уже вопрос опыта и ровных рук, ну это выпрямлю со временем!

Помогите! Не могу осознать тестурирование (именно осознать (УЖЕ ОСОЗНАЛ, ЧИТАЙТЕ "UPD"))
Осознавший
Осознавший
Сделал Идиотов (осознавший)
Сделал Идиотов (осознавший)

На самом деле всё было проще, чем я думал. Разве что, я как обычно думал что ответ на вопрос находится где-то в глубине, а он был прям перед глазами. А крупные объекты лучше пока буду делать модулями. Совет с бледнером очень помог! Пойду фотошопить атлас для колодца, чисто орнуть добавлю вам пикчу (референс), с которого его делал. Ещё раз всем спасибо!!!

Сергей с Артстейшн, забыл точно
Сергей с Артстейшн, забыл точно
11 показ
2.5K2.5K открытий
128 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

На блендер можно переходить ради чего угодно, но точно не ради UV эдитора.

Ответить

Блендер для гомосексуалистов

Ответить

моя уродливая модель стоит как бледный кусок дибилаМне нравится эта фраза, запишу себе в цитатник

Ответить
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить