Вопрос по длинным мешам в левел дизайне UE4, BSP и т.п

Ранее мной был задан вопрос, который содержал в себе три подвопроса, по поводу большого кол-ва BSP, целесообразности их использования в конечном результате и по поводу проблем с картой освещения. С этим мне помогли. Но я так и не понял по поводу модульного построения левела, а конкретнее использования длинных мешей в скелете уровня. Под длинным…

Вопрос по длинным мешам в левел дизайне UE4, BSP и т.п
584584 открытия

Насчет баундинг бокса
Это, считай, ограничивающий бокс вокруг твоей модели, следовательно, его размер это крайние точки модели (Синяя рамка вокруг сфере на 1 пикче).
В анриле есть такая штука как HZB Occlusion - система, которая не рендирит то, что вне камеры. Работает, соответственно, по баундинг боксу, вот и представь, как ей проще будет работать - с маленькими объектами или большими
Насчет удаления сторон и борьбы за вершины
От размеров и сложности объекта зависит надо ли делать новую развертку или нет. К примеру, на плинтусах это будет бессмысленно - у тебя 4 стороны равной длины, которые лежат на развертке друг под другом, так что удалив две стороны, у тебя все равно останется еще 2, которые будут занимать ту же ширину.

Но, в конце концов, считаю это избыточным дрочевом за оптимизацию там, где это не так уж и надо. Графика вряд ли станет тем бутылочным горлышком

Ответить