Вопросы
Yura Uvarov
2697

Когда в играх будут использовать ИИ анимации?

Как думаете когда в игры плотно войдут анимации на основе ИИ? Может уже есть такие игры?

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Yura Uvarov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 110, "likes": 66, "favorites": 38, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 91484, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 06 Jan 2020 01:25:39 +0300", "is_special": false }
(function(d, ver) { var s = d.createElement('script'); s.src = ((location.host === 'dtf.ru') ? 'https://dtf-static-bf19cf1.gcdn.co/static/build/dtf.ru/specials/RocketBankSummary/js/all.dtf.min.js?' : 'https://dtf.k8s.osnova.io/static/build/dtf.k8s.osnova.io/specials/RocketBankSummary/js/all.dtf.min.js?') + ver; s.async = true; var container = d.getElementById('rocket-bank-summary'); if (container) { s.onload = function() { new RocketBankSummary.Special({ container: container, location: 'article', share: { url: '', title: '', } }); }; } d.body.appendChild(s); })(document, 45);
0
{ "id": 91484, "author_id": 185661, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/91484\/get","add":"\/comments\/91484\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/91484"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64961, "last_count_and_date": null }
110 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
29

Что за мода на названия пошла... DeepFake, DeepMotion, DeepThroat...хотя нет, последнее из другой оперы, сорри ))

Ответить
6

Потому что это подметоды нейросетей, там где используется глубокое (deep) обучение.

Ответить
5

Разработка ChipTest началась в 1985 году. Финансирование проекта осуществлялось по линии диссертационных расходов Фэн Сюн Сю. К концу 1986 года создание ChipTest было в основном закончено. В 1987 году ChipTest выигрывает 18-й Северо-Американский чемпионат по шахматам среди компьютерных программ. Незадолго до этого авторы ChipTest начали создание следующей шахматной машины — Deep Thought.

В Deep Thought оценочная функция стала сложнее и учитывала больше позиционных факторов. Для некоторых факторов впервые использовалась автоматическая настройка[5]. Аппаратная оценочная функция была переведена на FPGA. Количество специализированных шахматных процессоров было увеличено сначала до 2-х, а впоследствии и до 24-х (в Deep Thought II). Создание Deep Thought было в основном завершено в 1988 году.

В 1988 году Deep Thought принял участие в шахматном турнире, проходившем в Лонг-Бич (США), где поделил первое-второе место вместе с гроссмейстером Энтони Майлсом. В турнире он опередил нескольких гроссмейстеров, в том числе экс-чемпиона мира Михаила Таля.

В 1989 году Deep Thought выигрывает 6-й Чемпионат мира по шахматам среди компьютерных программ, проводившийся в Эдмонтоне (Канада).

Ответить
16

Похоже просто на сильно раскрученную процедурку к которой подкрутили контекст ситуации. Уже во всю используют такое в той или иной степени в тех жe Ассасинах.

Ответить
1

В TLOU 2 ещё хотят завезти подобное

Ответить
0

Да что уж там, в for honor давно такое. Единственная игра ubisoft, сделанная с помощью motion matching.

Ответить
0

В тлоу2 будут блять гигабайты свежих анимаций, которые будут проигрываться не только по отдельности, но и чередуясь так, что ты и не заметишь. Считай это конструктор.

Ответить
15

Я один ржал над тем, как эту толпу, бегущую на забив, гребенкой положили, а они одинаково встать пытаются, мешая друг другу при этом и продолжая кувыркаться, как в той серии Южного Парка, где все мужики города устроили огромную оргию чтобы потомства не было?

Ответить
–2

Один, ты у нас такой, особенький.

Ответить
0
Ответить
9

Вообще сейчас во всех современных играх уже так или иначе используются динамически создающиеся анимации. Началось все еще во времена PS3 и Xbox 360. Например в Skyrim персонажи ногами 100% стараются перебирать динамически (правда это далеко не всегда у них идеально получается).

Далее еще стоит обратить внимание на приключения от третьего лица. Например в Uncharted или грядущей The Last of Us Part II - там именно на такие вещи делается упор.

Другой вопрос что где модульность, где полноценная динамика и где AI - хз, не разбирался.

Ответить
0

Нога на ступеньке это что-то недостижимое. Но хотя сейчас вон физику тканей в возьмаке  увидел и понял что Bloodlines наконец-то пост сдал.

Ответить
27

Нога на ступеньке делается обычной инверсной кинематикой без всяких ИИ.

Ответить
0

как и почти всё вышеназванное) действительно продвинулись в этом деле, насколько я знаю, Rockstar.

Ответить
0

Можно прилепить персонажа к лестнице и будет нога на ступеньке. Я уверен что где то такое даже видел.

Ответить
1

Да я тоже помню было, но не помню где. Масс эффект мож какой?

Ответить
0

Может Assassin's Creed или Watch Dogs?

Ответить
0

Нет, точно нет.

Ответить
0

В хитмане может быть?

Ответить
0

Там ступеньки это плоские поверхности под наклоном так что вряд-ли

Ответить
0

В играх Кейджа, например.

Ответить
0

Dark Souls

Ответить
1

For Honor? Помнится Юбики в рекламной кампании гордились взаимодействием ступенек и персонажей.

Ответить
0

Да вроде даже в GTA 4-5 это уже нормально выглядит?

Ответить
0

Вроде такое с Crysis началось, но это не точно. Там же и  реагирование ноги на наклонные поверхности.

Ответить
0

Во второй халве ноги нпс взаимодействуют со ступеньками

Ответить
0

Ещё в Trespasser ноги динозавров взаимодействовали с неровностями логично. Они могли споткнуться о камень или наступить на него

Ответить
1

Нога на ступеньке это костыль, который активируется, когда персонаж стоит неподвижно, тогда ноги почти во всех ааа обнимают поверхность, а вот при анимации бега по наклону ноги нихрена не корректно касаются земли, если аниматоры заранее не сделали анимации бега именно по наклону(что тоже костыль, потому что углов наклонов поверхностей слишком много)

А еще можно бежать не вверх/вниз, вдоль наклона и вообще мрак, потому что видишь туже анимацию бега по плоской поверхности, хотя земля наклонена

Ответить
0

Вот в анриле

Ответить
0

Там немного не так. Там каждый кадр из ступни вниз выпускается луч, который определяет расстояние до поверхности земли, и далее ступня позиционируется а эту точку, а сама нога используя так называемую инверсную кинематику сгибается. Это вообще не ИИ а костыль

Ответить
0

не путай алгоритм и ии. ты щас написал, что бы плюсиков насобирать

Ответить
0

ты щас написал, что бы плюсиков насобирать

НЕПРАВДА

Ответить
0

Ля какая!

Ответить
8

Как думаете когда в игры плотно войдут анимации на основе ИИ?

Когда у компьютеров мощности подрастут. В игре помимо анимаций куча всего остального. И нужно очень сильно постараться все сделать так, чтобы фреймрейт не проседал.

Ответить
0

Я так понимаю мощности нужны в основном в момент обучения. После обучения мы имеем модель, которая просто принимает сигналы из мира и говорит что делать. 

Ответить
15

Если вы обучите нейронку перепрыгивать бревно, и вся игра у вас про перепрыгивание брёвен, а потом просто будете подавать сигналы, то да, сработает.

Нейронки заточены под конкретные задачи. Чуть в сторону, и она уже нормально реагировать на сигналы входящие не будет.

Ответить
0

Да еще есть проблема что для разных типов тварей, не гуманоидов, надо с ноля делать. Видимо не скоро еще увидим полноценный ИИ в этой сфере

Ответить
2

Очередной адепт "нейронкимогутвсё".

Объясните, чем анимация спотыкания созданная нейронкой будет отличаться от спотыкания нарисованного человеком?

Ответить
0

Да пофиг на спотыкания. Суть в том что есть физическая модель человека. И ты ему задаешь вектор движения и он сам понимает как надо двигать костями чтобы туда добраться. И прыгать как. И все это учитывает вес персонажа, вес оружия и т.д.

Ответить
1

сам понимает

Вы вообще не понимаете да, что такое нейронные сети и как они работают?

Ответить
0

В интернете есть куча видосов как нейросеть учится игратб в змейку или парковать машину. Чем это принципиально отличается от ходьбы персонажа?

Ответить
0

Начнем с того, что ты путаешь нейросеть и обучающие алгоритмы.

Я не знаю как ответить, попробуй не видосики на ютубе смотреть, а изучить какую-нибудь из смежных наук ))

Ответить
2

А теперь рассчитай сложность подобных алгоритмов для случаев, когда переменных не 2-3, а несколько десятков.

И что ты хочешь получить в результате? РЕАЛИСТИЧНУЮ анимацию? Так нейросети не работают )))

Ответить
0

В сложности. 

Ответить
0

Да я понимаю. К примеру обучение с подкреплением, когда твоему агенту дают вознаграждение за движение вперед и пенальти за сточние на месте и он учится используя те рычаги которые у него есть двигаться.в.нужном направлении

Ответить
0

У

Ответить
2

анимация генерируемая нейросетью для "не гуманоидов", такая анимация выглядит абсолютно неестественно с подергиваниями из стороны в сторону(проще всего представь бешеного паука, вот так, в живую можешь тут посмотреть(прям в браузере) https://keiwan.itch.io/evolution )

анимация гуманоидов...будет не такой плавной и опятьже не такой естественной как "снятая с человека" (ведь в играх мы(игроки) каждое движение суставом подмечаем и реагируем на это)... пока есть люди-актеры лучше снимать с людей, как людей не станет тогда можно будет думать а моделировании

Ответить
1

Ты путаешь нейросети и эволюционные алгоритмы, которые могут быть как вместе так и раздельно. 
Нейросеть так же успешно может быть обучена методом захвата движения.

Ответить
0

Нейросеть так же успешно может быть обучена методом захвата движения.

да и есть даже рабочие примеры(даже для продакшена готовые)
https://habr.com/ru/company/banzai/blog/469221/

Ответить
1

Спасибо тебе, милый человек. Поставил паука на ночь, посмотрю чему к утру научится и какую скорость разовьёт! 

Ответить
0

Покажи потом, что получилось. А лучше лонг (ну или хотябы шорт) запили.

Ответить
0

Ну сейчас вот уже 3744-е поколение паука, максимальная скорость 1.75 метров в секунду. 

Ответить
0

Это если ты нейронку делаешь. Нейронка это только один из разделов ИИ, она подходит не под все задачи. Конкретно под анимацию нейронки уже прикручивали и получалось неплохо, но это довольно рискованная идея для ААА. Можно долго ее настраивать и переобучать, а в итоге получить анимации которые просто плохо смотрятся в игре или не подходят по стилю. Пока-что надежнее делать руками и прикручивать костыли.

Отвечая на твой изначальный вопрос, к середине-концу следующего поколения консолей мы уже что-то такое увидим в ААА. Конторам вроде Юбиков, у которых три миллиона студий и три миллиарда проектов это может сэкономить очень много денег на ручной анимации.

Ответить
–5

>Когда у компьютеров мощности подрастут.

Ты забыл про консольки, мощности которых как раз и ставят разработчиков в технические рамки.

Ответить
–1

Ну никто не мешает на пк выпускать какой-нибудь дефинити едишион 

Ответить
2

Который купят два человека по сниженной цене, и разработчики опять уйдут ограничиваться на консольки.

Ответить
0

Тогда мы в жопе. Мощности желез уже подошли к пределу, чисто на стадии разроботке чипов, уже.

Ответить
0

Какое подошли к пределу? Даже на кремнии новые техпроцессы будут появляться ещё лет 10-20, если использовать для производства другие материалы - ещё дольше. Плюс архитектурные улучшения железа, 3д компоновка значительное увеличение размеров чипа из-за зрелости техпроцессов.

Ответить
7

В GTA4 была подобная система, но потом ее сильно упростили в пятой части, ибо оказалось, что эта фича не настолько интересна конечным пользователям.

Ответить
1

Там ещё она вызывала проблемы с управлением просто

Ответить
7

Да, но даже без Эйфории в четвертой части было больше деталей. Та же физика воды сделана намного лучше. GTA4 и GTA5 это как раз пример отказа от технологичных фишек в угоду оптимизации.

Ответить
4

В Этом плане она похоже на Far Cry 2..глубину убрали, ну взамен игра стала более развлекательная и тут уже непонятно из за чего более пресно было, слишком реализм или слишком упор на глубину вместо качества

Ответить
2

ИМХО
Far Cry 2 был попыткой создать способ получения нового игрового опыта, который принято называть "развлеки себя сам". Тому способствовала и попытка в живой мир с животными, разрушаемым/сжигаемым окружением, "коллектеблсы", и система напарников, и респавн врагов на блок-постах. Проёб, на лично субъективное видение был в разнообразии врагов и механик. Стрельбы и вождения оказалось недостаточно, к сожалению... Развитием идеи можно считать и Немезис из Теней Мордора, блок-посты и наконец сам способ подачи открытого мира и его структура.
Far Cry 3 был более оказуаеленой и простой версией с блокбастерным сюжетом и доп. активностями в виде охоты, платформинга и собирательства. Вот оно и выстрелило как пушка

У GTA 4 и 5 всё скорее по другому. Роки всегда доили один подход в плане сюжентой кампании и мира в ней. Он не меняется, кажется, со временён 3-ей или даже раньше.
Четверка не выстрелила из-за мультиплеера, который был "не вовлекающим" как у пятой, вот и не такая популярная. Да и маркетинг у 5-ой - будь здоров.
К реализму же никакого отношения не имеет, 4-ая более сюрная и гипертрофированная, что в повреждениях машин, что в плане открытого мира, где каждый горазд вытащить ствол из жепы.

Ответить
0

А ничего что в Фаркрае2 животных не было вовсе. Их завезли только в 3 части.

Ответить
0

Разве? Я помню смутно, но кажется были

Ответить
1

А в Крайзисе1 курицы, крабики, черепахи, и воробьи, может заценишь "живой мир" Фаркрая2. Там вся экосистема это патрули на дорогах. Тогда Юбики еще даже не пытались в "живость". Просто голая механика.

Ответить
1

В 4 есть фишка. Можно найти рядом с переулком и ударить женщину, она убежит, но есть шанс, что сагрится мужик и ты его маунтишь в переулок. Там с ним устраивай что хочешь. Можно даже потянуть драку чтобы ещё кто-то сагрился, в момент пока второй подбегает ты добиваешь первого. При этом когда в переулке дерёшься, то очень и очень трудно получить звезду.

Ответить
–1

В какой вселенной жидкое деле из четвёртой части лучше??? Вы налейте воды в ванной, и посмотрите как она себя ведёт при разных обстоятельствах ...

Ответить
1

Просто в 5ку СИЛЬНО больше всего напихали и пришлось упрастить физику и анимацию дабы сбросить нагрузку.

Ответить
0

Очень жаль, что авторы самой эйфории и рокстар (ведущий инженер Natural Motion работал и над gta 4) оставили эти разработки себе и не смогли сделать эту технологию просто как либу, которую можно подключать к современным движкам. Из статьи дтф я помню, что ее требовалось тяжко встраивать в каждую отдельную игру, и цены на нее были заоблачные.

Так что у кого-то еще есть шанс поднять бабла. Потому что имхо в недалеком будущем это будет такая же обычная, повсеместная штука как регдолл.

Ответить
0

В Стар Ворсах Форс Анлишт вроде был аналог. Или они тоже эфорию юзали. Помню технодемки где они демонстрировали реалистичное разламывание деревяшек в зависимости от нагрузки.

Ответить
0

Да там была эйфория.

Ответить
6

Комментаторы на DTF:

Ответить
0

Бекеры СЗ когда узнали что игра не выйдет

Ответить
0

Бекеры чего?

Ответить
2

Советую погуглить видео с GDC на эту тему. Очень много было сказано на последнем на тему AI-генерированной анимации.

Ответить
2

Это супер ИИ уже лет цать показывают. Как маркетологи решать что рынок готов схавать так и пустят в массы с большой пиар компанией.

Ответить
2

ИИ сальтухи крутит, а я нет

Ответить
1

А что считается за ИИ? Эйфория достаточно сложная система, чтобы считаться таковым или нет?

Ответить
2

Euphoria не самообучается.

Ответить
0

По идее должна считаться, так как анимации заранее не записаны

Ответить
–1

@Yura Uvarov да, это немного не в тему, но посмотри на демонстрацию Euphoria.

Ответить
1

Пока никто не выпустит халявное решение или доступное платное решение - ничего не сдвинется.

Ответить
0

Подожди. То есть разработчики не реализуют это просто потому что у них нет денег? 🙄

Ответить
0

Пока никто не выпустит халявное решение

можно перефразировать
пока разработчик в своем гораже за 10 лет не напишет супер-реальную систему(для анимации) на показ, и не придет с ней к большим дядям в офисах, до тех пор ничего не сдвинеться

так со всей индустрией компьютеров происходит всю историю, все успешные стартапы не имели спонсора, и спонсоры подкатывали только на готовую технологию

Ответить
0

Мне кажется будет как с другими технологиями. Сперва для армии создадут алгоритмы для роботов. Потом протируют в другие области

Ответить
0

алгоритмы анимации и алгоритм хождения робота это несколько разные вещи.

Ответить
0

Ласт оф Асс 2 будет тип чет ии. Закидывают куча анимаций, и там уже что-то генерирует из этого всего.

Ответить
2

motion matching это не пряма ИИ конечно, а больше процедурка. 

Ответить
0

Полностью не скоро, а частично уже вовсю применяется

Ответить
0

Как думаете когда в игры плотно войдут анимации на основе ИИ? Может уже есть такие игры?

Плотно? Не знаю. Но, анимации из TLOU2, судя по трейлерам, охрененно крутые, и нигде ничего подобного еще не было. 

Ответить
0

Их анимации вручную сделаны, как и у Рокстаров.

Ответить
0

Ну да, и никакой процедурки.

Ответить
0

Не вручную. Мокап плюс подбор подходящих под контекст анимаций при помощи ИИ.

Ответить
0

Очень скоро. Игры стремительно меняются.

Ответить
0

Если я не ошибаюсь, Эйфория в играх от Рокстар является таковой. И в RDR2 персонаж отлично ходит по ступенькам, буквально вчера этому удивился.

Ответить
0

Nadeюсь никогда...

Ответить
0

Когда в играх будут использовать ИИ анимации?

Без участия человека, полностью в автоматическом режиме - очень и очень нескоро. 

А как инструмент для аниматора, облегчающий и ускоряющий какие-то рутинные процессы, плотно использоваться он начнет тогда, когда на любом сраном телефоне можно будет запустить сотни нейронных сетей, реал-тайм движков и влезать на такой телефон будет половина Гугла, - вот тогда они в играх появляться начнут.

Ответить
0

В The Last of Us  Part 2 увидите новые анимации

Ответить
–1

Подобным видео уже лет 10, но только рокстар используют свою эйфорию

 у тех же юбисофт лет пять назад показывали подобную хрень и ни в одну игру не запихнули, просто обида

Ответить
0

На самом деле они запихнули её в for honor.

Ответить
0

Разве в force unleashed не эйфория была?

Ответить
–1

Уже лет 15 подобное используют. Но так как оно не идеально, обычно совмещают записанную с процедурной. 

Ответить
–1

ИИ обошел бы эту крутящуюся палку в видео.

Ответить
–1

Как видно из видео в каком нибудь ранере с нулевой графикой возможно и пойдет. В открытом мире такого на вряд ли будет в ближайшие лет 30. И вообще рип аниматоры тогда.

Ответить
–1
Ответить
–1

.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]