Тем временем в Dreams

И другие работы автора

В закладки

Автор — опять Bad Robo 82

Полное видео:

Некоторые предыдущие работы Bad Robo 82 в Dreams:

{ "author_name": "Spirit Set", "author_type": "self", "tags": ["dreams"], "comments": 99, "likes": 345, "favorites": 129, "is_advertisement": false, "subsite_label": "avi", "id": 141797, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 01 Jun 2020 11:58:09 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
99 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
172
Ответить
0

хахахахах...

Ответить
0

....

Ответить
28

Да, сцены выглядят приятно, если смотреть на картинку в общем и оценивая лишь по представленным видео. Автор выстраивает композицию, подобающе работает с планами и цветом. Вот только качество геометрии слабое. А кое где даже очень слабое. Тоже относится и к текстурам. Я сам ни разу не ковырял Dreams (мне незачем, да и не интересно, ибо я энвайромент 3D художник), и потому могу оценивать лишь только то, что вижу в видео. Может быть, кому-либо будет интересно.

Снежная сцена. Снег очень сильно маскирует недостатки освещения, что вылазят в других видосах. Слабый и размытый AO и почти полное отсутствие directional shadow работают в этом случае на пользу реализму, как бы имитируя SSS (снег просвечивается глубоко и очень хорошо рассеивает свет внутри себя). Прозрачность на сосульках очень странная. Может быть это просто куб мап рефлекшн, но из-за "общего мыла" ничего не разобрать. Жаль, что он ближе не подходит. Но я понимаю почему - по причине, что выскажу далее. Если присмотреться к веткам деревьев, то можно увидеть низкое качество геометрии и, предположу, примитивную работу своего рода внутреннего "генератора деревьев" Dreams. Тоже относится и к... папоротникам? Они так замаскированны снегом, что хер пойми, что за растения, и почему они такие зеленые зимой. Могу похвалить шейдер, что раскидал снег по геометрии (если это там так работает, конечно) - смотрится довольно хорошо. Не хватает лишь более интересного скайбокса, а то скучное, почти однотонное, серое небо.

Сцена с ветряками. Как живая картина. Атмосферно. Хороший цвет. Тут мало о чем можно сказать, разве что о низкой детализации береговой линии. На ближнем плане камни очень темные, потому хз что там с ними. Разве что могу прикопаться к отсутствию волн у ближнего берега, да влияния ветра на... растительность (?) на противоположном берегу. Как по мне, так самая приятная из всех представленных сцен.

Сцена с торнадо. Низкое качество анимации (больше всего претензий к вращению вихря). Тут вылазит во всей красе то, что было скрыто снегом в первой сцене - плохая геометрия и текстуры терейна. Словно лоды не грузанились, но тесселяция на полную, вместе с овер сильным нормал мапингом. Ветряк не соответствует масштабу сцены и вообще не вписывается во всю эту грязюку: типичная проблема вторичного использования контекстуально не подходящих ассетов.

Остальные сцены можно рассматривать вместе. Все те же проблемы с геометрией и текстурами, вариаций коих, к тому же, тотально не хватает. Под растительностью, как правило, нет прослойки мелкой травы, лесного мха и древесного "мусора" в виде опавших листьев, хвои и др. Земля не варьируется от мокрой грязи, до сухой утоптанной тропы - везде она и та же (по крайней мере мыло не дает разглядеть). Материалы на некоторых растениях имеют низкий рафнесс, что делает их четко бликующими + отсутствует SSS. Но опять же, могу похвалить за композ и, в этот раз, за береговую линию реки и волны на воде.

Ну и на последок, всем сценам присущи одни и те же недостатки: тотальная статичность освещения, геометрия при близком рассмотрении превращается в бесформенную полигональную массу, довольно дешевые материалы, отсутствие какого-бы то ни было реалтайм освещения, низкое разрешение текстур, замыленность (не только в силу 720р и сжатия, а еще и сильного мультисемплинга и, быть может, не буду утверждать, резолюшн скеила кадра в сторону низкого разрешения). Вывод. Сравнивать с графикой в ААА проектах даже не стоит, пусть и в целом смотрится не совсем уж плохо. А все потому, что у автора руки не из жопы: он смог сделать что-то путное, используя столь ограниченные ресурсы. Вопрос лишь "А зачем?". Столько времени потрачено, а из фактической прокачки скиллов, применимых при проектировании энвайромента, разве что прокачка левел дизайна и композа. Я думаю, что автору стоило бы пересесть на нормальный игровой движок и учиться собирать сцены там. Не так давно в Unreal халявно стали доступны мегасканы от Quixel с как раз таки растительностью и др плюхами, из которых можно было бы собрать красоту и технологичней, и интерактивней, и полезней. Понимаю, что есть люди, кого вдохновляют такие примеры: без навыков моделирования и проектирования собирать 3D сцены и пытаться выделится, пока новая игрушка популярна. Но не тратьте в пустую время. Лучше вложите его в настоящие навыки. Впрочем, решать вам :) Я всего лишь рассказал о том, что тут увидел.

P.S. Изучил доступные доки по Dreams. Там, грубо говоря, юзается софт транзишн между примитивами и нет текстур в привычном понимании - информация о цвете и параметрах материала шейдер берет либо из процедурных мап, либо из самой геометрии. Потому все такое мыльное. 

Ответить
8

Ничего себе, комментарий больше многих статей.

Ответить
4

А главное воды мало.

Ответить
0

Да, что-то разогнался :) бывает

Ответить
0

Извините, что не по теме, но как стать энвайромент 3D художником?) с изучения чего нужно начинать?) Если бы было это в виде статьи, было бы очень интересно ) и да, я понимаю, что на это уходят годы )

Ответить
6

Я бы сказал, что непосредственно с изучения полигонального hard surface моделирования и наблюдением за деталями окружающего мира в играх и в реальности. Прости, DTF, :) но не обязательно начинать с курсов (полезны разве что для улучшения существующего скилла, если препод РЕАЛЬНО круче тебя и является действующим художником). Базовой информации о интерфейсе софта (и не важно какого, главное - прямые руки) и его работы на ютюбе куча. Терпение, усидчивость и живая фантазия вкупе с насмотренностью помогут начать с чего либо простого, банального предмета из твоего дома, например. А дальше все сделает время и инициативность. Наполняй портфель, пробуй фриланс, пробуй придумывать личные проекты. Наберешь критическую массу - сойдешь за джуна в какую либо студию (главное, что б не гипперказуальные мобилки :) И не останавливайся лишь на одном энвайроменте - пробуй всякое, ставь достижимые челенджи. Не знаю чего еще добавить :)
На статью, учитывая мой подход, времени нет. Да и не настолько я крут :D

Ответить
0

А в чем вы моделите и почему?

Ответить
1

3Ds Max и Zbrush. С зеброй все ясно, а вот макс - привычка + мне нравится его интерфейс и подход (много чего есть сразу из коробки, а если и нету, то есть внутренний MaxScript). Пробовал майку, но она отпугнула своим подходом к хранению истории изменений в сцене и тем, как происходит "редактирование" полигонов. Но тут кому что. Кто-то скажет, что майковская история - это ее сила. Что касается блендера - когда я начинал, блендер без туевой хучи плагинов был не торт, потому и не лез туда. Но еще раз повторюсь, софт - далеко не главное. Выбирайте что угодно, что по душе и творите в удовольствие.

Ответить
2

Просто автор видео купил консоль, а для того, что ему нравится делать, подходит ПК. 

Ответить
1

Да особо нет смысла обсуждать эти видео, пока автор не выложил это в саму игру с свободный доступ в игре. Фишка Dreams, что это как соцсеть, и все обьекты и сцены которые ты создал, могут брать и использовать-изменять другие игроки. Наскока я понял автор почемуто не выкладывает это в самой игре.
Не знаю что так всех смущают мутные текстуры, двигло Дреамс всегда показывало что там круто делать чтото типа живописи, ну или как мультфильм Пиксар, а этот чувак наоборот делает упор на фотореализм, но мне не верится, что можно полноценную игру запилить с такой картинкой в редакторе, там все же ограничения у железа ПС4

Ответить
1

Полноценную игру в таком стиле (реализм, большие локации и др.) - очень проблематично. Куча технических ограничений, очень ограниченные возможности оптимизации, статичность окружения - все это явно не способствует. Ну и главный вопрос, а зачем? :)
Как "арт объект" - годно. Это словно восхищаться скульптами из Zbrush, однако они мало применимы в геймдеве в сыром виде. По крайней мере до релиза Unreal Engine 5 :)

Ответить
1

Большой плюс за подробный комментарий, но хотелось бы и на твои работы посмотреть)
Совсем недавно сталкивался с таким же по поводу UI/UX, всё подробно и вроде как человек шарит и много опыта, а в итоге оказалось что он делает что-то типа такого, как на картинке.
На самом деле люди без опыта и на чистом таланте/креативе часто делают гораздо более крутые вещи визуально, чем "профессионалы". Хз с чем это связано.

Ответить
1

Ну вот, например, один из личных проектиков, что я публиковал: https://www.artstation.com/artwork/0XrYE8
(Artstation у меня не наполнен. Вот еще несколько линков, если интересно: https://www.behance.net/jarylight , https://sketchfab.com/JaryLight , все руки не доходят хорошо оформить новые работы)

Как я уже писал кому-то в этой ветке - я не особо-то крутой, но кое что шарю :)

Ответить
0

Спасибо за такой развернутый коммент, но ведь это просто сцена, созданная с помощью игрового пада в игре-конструкторе на ПС4, в которой железо 2013 года выхода. Зачем так сильно критиковать? :)

Ответить
1

Та не сильная это критика, просто размышление :)
Если бы не комменты, в стиле "какая расота", "вот бы такую игру полноценную в Dreams сделать", "А почему такой графики нет в современных ААА проектах?" и др. , то я бы и не писал эту портянку.

Ответить
0

Небольшой вброс: в дримс не используются полигоны в классическом понимании 3д графики. Вы играли в дримс?

Ответить
0

Перечитайте внимательно еще раз начало моего комментария. Я упоминал, что сам я в Dreams не "играл" и оцениваю лишь картинку, что вижу в видосах с точки зрения ее качества.
Я знаю, что Dreams использует НЕ классический рендер пайплайн. И НЕ честные воксели, как писали некоторые комментаторы тут. Разработчик детально описал свой гибридный подход в данном доке: http://advances.realtimerendering.com/s2015/AlexEvans_SIGGRAPH-2015-sml.pdf
Там описано, как он пробовал разные подходы и натыкался на проблемы производительности и др.

Что касается мнения, что я транслировал в комментарии, то это лишь оценка визуала и гибкости таких 3D сцен в аспекте геймдева. Когда я говорил "геометрия", я имел в виду общее понятие - просто поверхности, что передают объемную форму. Я не упоминал полигоны. Когда я говорил о текстурах, то имел в виду, опять же, лишь "массив пикселей зарендеренный на данной геометрии" через данный шейдер. Этого достаточно, что бы судить о качестве графики (особенно в аспекте реализма). Вот и все. Я не graphic engineer и могу просто упустить какие либо важные детали технологии в силу незнания. Но картинка, как говорят на лицо + умозаключения самого же разработчика, что подтверждают мои мысли. Пишу все это тут разом, чтобы не повторятся во множестве ответов.

Ответить
0

Вы упоминали полигоны

Ответить
0

Право, нашел лишь одно упоминание, в виде фразы "бесформенная полигональная масса", что как бы применена тут как сравнение, метафора с ключевым смыслом - бесформенная. Конкретно про полигоны я ничего не говорил. Тоже самое и с "Словно лоды не грузанились, но тесселяция на полную, вместе с овер сильным нормал мапингом." Ключевое слово "словно". Я просто привел визуальный пример и не утверждал, что нормал мапинг или тесселяция используются.

Ответить
0

Хабр снова торт!

Ответить

Пушкинский якорь

26

Выглядит чертовски круто! 

Ответить
13

Парня щас должны с руками оторвать в какую-нибудь AAA студию. Если он такое в Dreams может делать, страшно представить что он сможет сотворить в UE4.

Ответить
18

По ролику такое впечатление, что Dreams это идеальная платформа чтобы делать на ней ролики, которые можно использовать в инди-играх, сделанных на других платформах :D

Ответить
14

так свет и цвет чувствовать это конечно круто.

Ответить

Конечный шмель

10
Ответить
4

Выглядит круто, но блин, почему же там такое сильное мыло, которое весь экран покрывает. Надеюсь улучшенную версию этой игры сделают для новых консолей, где мощностей побольше.

Ответить
18

Потому что автор работает на оригинальный ps4, а там запись роликов идет только в 720, потом он это залил на YouTube, а тот сильнее пожал видос.

Ответить
–10

Уверен, там и без Ютьюба мыло 

Ответить
0

Ехал мыло через мыло.

Ответить
–1

это снег

Ответить
6

Сколько этот чувак времени потратил, чтоб добиться такого скилла в Dreams? Можно ли предположить, что если всё это время потратить на изучение Unreal, то можно добиться примерно такого же результата?

Ответить
3

Ну тут результат - не игра, а 3D-сцена. Благодаря встроенным инструментам скульптурирования сделать это в Dreams наверняка было проще, но если встанет вопрос превратить это в какую-то игру, то лучше Unreal. 

Ответить
1

Ниже верно написали, все что ты видишь — это не 3д модели. Это просто скульптинг (условно по пластилину куски выризаются). Да это красиво, вот когда так смотреть, да это приятно. 

Может ли он тоже самое воспроизвести в Анриле? Гипотетичски да и даже быстрее, используя готовые ассеты. 

Ответить
4

Скульптинг - это самое что ни на есть 3д. Только сырой скульпт без ретопологии для игры не годится.

Ответить
0

ретопологии для игры не годится.

но щит 
про это и речь. 

Ответить
0

В UE5 годиться , с их динамеческим скелином .
"бла бла бла, вы можете закидывать модели с миллионом полигонов прямо из зи брша"

Ответить
2

Тоже в свое время много проводил в редакторе литтл биг планет, а потом понял что трачу на это дохренище времени и лучше было бы тратить это на изучение 3д миксера какого нибуть или игрового движка, пользы от этого будет больше

Ответить
0

Но зато Dreams вот даёт понять нравится ли такое. Эдакий триггер, кикстарт.

Ответить
1

Я читал про случай, где чувак тоже в Дримс сделал какую то демку. Гонка какая то вроде 
С ним связались разрабы и спросили типа почему он все тоже самое не сделал на Юнити и не загрузил в Стим. 

Ответить
0

Не Дримс. Просто из какой то другой компании.  Им демка понравилась. 

Ответить
0

И что он ответил?

Ответить
2

Он ответил что кроме Dreams он нигдене сможет игру создать

Ответить
4

Зачем удалил пост в @Сломалось ?
Там тебе ответили что сайт в процессе переезда на новый CDN, и что некоторые пользователи могут столкнуться с подобной проблемой (когда вместо видео висит Gif-landing заглушка).

Ответить
–1

Да, я понял. Как бы ответ на вопрос получил.

Ответить
0

Типичный титов. А другим как бы нахуй не нужны ответы на подобные вопросы. Молодец.

Ответить

Вкусный Макс

1

Как то маловато для демонстрации. 
Что это, вообще? Для демки слишком короткий видос

Ответить
3

То была превьюшка.)

Ответить

Вкусный Макс

Spirit
0

Да, теперь вижу

Ответить
1

Я основное видео немного позже добавил, поэтому ты его не заметил сразу. Мой косяк.

Ответить
1

почему такое крутое освещение 

Ответить
2

это и есть секрет, я так понял он просто запекает каждое дерево.

Настоящие игры где леса действительно большие, такое не проканает. Вот и ответ почему мы не видим такое в Анриле или Юнити. В

Ответить
1

А в дримсе запекать можно? а то больше похоже на sdf gi

Ответить
4

Нельзя. Часов 20 своей практики у меня тоже есть. Но я с вами согласен что выглядит похоже на это. Я подозреваю, что такой эффект достигается за счёт просто титаническоей работы с текстурами, а также использованием UGC (хотя честно говоря я не замечал в общей библиотеке ассетов из этого или других работ Bad Robo 82). Автор просто мастер и он кулуарно работает, не любит всё выкладывать в общий доступ.

Ответить
0

я не знаю, но можно наверняка запечь всё в 3д максе и импортировать  в Дримс

Или вообще отсканировать в лесу )

Ответить
4

ага, на пс 4 тридемакс

Ответить
–1

это было написано в том случае если Дримс не может запекать.

Ответить
1

У тебя явно какое-то завшеное представление об открытости  консольной игры. На пс 4 в играх настроек графики нет, моды не постаить, скриншоты на гугл диск залить нельзя, а ты тут запеченное освещение из тридеемакса предлагаешь импортировать.

Ответить
0

Ответь мне на вопрос, можно ли импортировать текстуру и 3д модель в Дримс?

Ответить
3

Нет, все создается в местном редакторе, там, вроде как, вообше нет полигональной графики, все воксельное.

Ответить
1

ну вот и ответ, значит запекает сама Дримс

Если всё действительно воксельное (в чём я сомневаюсь) то там простой алгоритм просчёта освещения как в Майнкрафте (он может работать в реалтайме конечно)

но конечно не верится что пс4 может позволить себе такие маленькие кубики

Ответить
2

В Дримс нет текстур, полигонов. Движок воксельный. Если тебе не верится что пс4 может, то тебе никто не мешает скачать Дримс и загрузить его проект, и запустить у себя.

Ответить
0

Там не "честные воксели". Юзается soft blending меж примитивами.
Честные воксели все еще затратны для сцен такого масштаба и юзают их разве что в расчете реалтайм освещения сейча.
http://media.lolrus.mediamolecule.com/AlexEvans_SIGGRAPH-2015-sml.pdf

Ответить
0

это signed distance field с их доработками, а вот про освещение не помню как работает. но преза есть где-то в пдф

Ответить
0

Нет

Ответить
0

чёт мне кажется там все инструментами дримс сделано. там под деревом тень, вроде как от gi, если это все печь в максе, тот ещё гемор при экспорте будет

Ответить
2

какой геморой????? Вы наверное в максе никогда не запекали.

На выходе получаются текстуры или текстура(если нужно) и 3д модель к ней

Ответить
0

прям запекать никогда не запекал) я имел ввиду как экспортить кусок ландшафта, где тени от деревьев - вот где гемор 

Ответить
3

?? эти тени нарисованы прям в текстурах земли, какие проблемы?

Ответить
2

Так там тени и на кустах тоже. Получается каждый куст под дереом с уникальным запечёным освещением?

Ответить
0

Прогуглите как работает бородатая технология lightmaps.
Другое дело, что в Dreams это не юзается, как говорят. Сам не видел и не могу сказать точно. Но это ведь PS4 :)

Ответить
0

так и есть, что в этом удивительного? Это же не игра, а небольшой кусок локации

Ответить
1

Чувак долго его настраивал.

Ответить
–1

не думаю что долго настраивал, возможно долго ждал заепкания, это да.

Ответить
4

Запекание? Свет в dreams не запекается. я сам в нём часов 20 провёл.

Ответить
1

Верну коммент,который написал перед перезаливом
Красиво,давно уже жду какой нибудь крупный,не обязательно ААА,проект ,сделанный в Dreams. 

Ответить
1

Удалено

Ответить
1

ага, еще жди когда жилые дома начнут из ЛЕГО строить

Ответить
1

Народ, если что у меня это сейчас выглядит так из-за технических работ на сайте.) Надеюсь что у вас нормально отображается.

Ответить
0

UPD: Всё, сайт нормально заработал и мой пост мне виден, уря.)

Ответить
0

Почему блин некоторые сцены из дримс сделанные игроками выглядят атмосфернее большинства ААА игр???

Ответить
1

Потому что в играх надо еще и играть, а не только смотреть.

Ответить
0

Объяснение 100 лвл

Ответить

Аналитический Даниль

0

Как тебе написали в "Сломалось", сайт переезжает на новый CDN, значит проблема, скорее всего в том, запись DNS не обновилась у твоего dns сервера. Просто жди

Ответить
0

Опять это мыло из кусков обмылков. 

Ответить
0

да что такое этот ваш dreams нахуй

Ответить
0

Шо ж это так охуенно?)

Ответить
0

Выглядит очень атмосферно, да и сам проект занятный, много простора для творчества.

Ответить
0

Да что ж ты его форсишь так то?

Ответить
0

Я не очень понял, в чём прелесть. Автор сам сваял 3D-модели? Или он просто расставил готовые модели? В чём его заслуга, кроме создания атмосферы?

П.С.: Первая клёвая, там бы игру в снежки реализовать.

Ответить
0

UE5 напрягся))

Ответить
–1

То чувство, когда создал второй аккаунт для всяких вопросиков, гифок, картинок и прочего "low effort content"'а, чтобы меньше удалять с основного, а эти гифки улетают в какие-то неведомые дали. Обидно даже.

Ответить
–2

Когда он научится ролики хотябы в 1080p делать? Ну мыло же мыльное!

Ответить

Низкий супер_стар

Станислав
0

Когда ты поуменеешь

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }