Тем временем в Dreams

И другие работы автора

8.9K8.9K открытий

Да, сцены выглядят приятно, если смотреть на картинку в общем и оценивая лишь по представленным видео. Автор выстраивает композицию, подобающе работает с планами и цветом. Вот только качество геометрии слабое. А кое где даже очень слабое. Тоже относится и к текстурам. Я сам ни разу не ковырял Dreams (мне незачем, да и не интересно, ибо я энвайромент 3D художник), и потому могу оценивать лишь только то, что вижу в видео. Может быть, кому-либо будет интересно.

Снежная сцена. Снег очень сильно маскирует недостатки освещения, что вылазят в других видосах. Слабый и размытый AO и почти полное отсутствие directional shadow работают в этом случае на пользу реализму, как бы имитируя SSS (снег просвечивается глубоко и очень хорошо рассеивает свет внутри себя). Прозрачность на сосульках очень странная. Может быть это просто куб мап рефлекшн, но из-за "общего мыла" ничего не разобрать. Жаль, что он ближе не подходит. Но я понимаю почему - по причине, что выскажу далее. Если присмотреться к веткам деревьев, то можно увидеть низкое качество геометрии и, предположу, примитивную работу своего рода внутреннего "генератора деревьев" Dreams. Тоже относится и к... папоротникам? Они так замаскированны снегом, что хер пойми, что за растения, и почему они такие зеленые зимой. Могу похвалить шейдер, что раскидал снег по геометрии (если это там так работает, конечно) - смотрится довольно хорошо. Не хватает лишь более интересного скайбокса, а то скучное, почти однотонное, серое небо.

Сцена с ветряками. Как живая картина. Атмосферно. Хороший цвет. Тут мало о чем можно сказать, разве что о низкой детализации береговой линии. На ближнем плане камни очень темные, потому хз что там с ними. Разве что могу прикопаться к отсутствию волн у ближнего берега, да влияния ветра на... растительность (?) на противоположном берегу. Как по мне, так самая приятная из всех представленных сцен.

Сцена с торнадо. Низкое качество анимации (больше всего претензий к вращению вихря). Тут вылазит во всей красе то, что было скрыто снегом в первой сцене - плохая геометрия и текстуры терейна. Словно лоды не грузанились, но тесселяция на полную, вместе с овер сильным нормал мапингом. Ветряк не соответствует масштабу сцены и вообще не вписывается во всю эту грязюку: типичная проблема вторичного использования контекстуально не подходящих ассетов.

Остальные сцены можно рассматривать вместе. Все те же проблемы с геометрией и текстурами, вариаций коих, к тому же, тотально не хватает. Под растительностью, как правило, нет прослойки мелкой травы, лесного мха и древесного "мусора" в виде опавших листьев, хвои и др. Земля не варьируется от мокрой грязи, до сухой утоптанной тропы - везде она и та же (по крайней мере мыло не дает разглядеть). Материалы на некоторых растениях имеют низкий рафнесс, что делает их четко бликующими + отсутствует SSS. Но опять же, могу похвалить за композ и, в этот раз, за береговую линию реки и волны на воде.

Ну и на последок, всем сценам присущи одни и те же недостатки: тотальная статичность освещения, геометрия при близком рассмотрении превращается в бесформенную полигональную массу, довольно дешевые материалы, отсутствие какого-бы то ни было реалтайм освещения, низкое разрешение текстур, замыленность (не только в силу 720р и сжатия, а еще и сильного мультисемплинга и, быть может, не буду утверждать, резолюшн скеила кадра в сторону низкого разрешения). Вывод. Сравнивать с графикой в ААА проектах даже не стоит, пусть и в целом смотрится не совсем уж плохо. А все потому, что у автора руки не из жопы: он смог сделать что-то путное, используя столь ограниченные ресурсы. Вопрос лишь "А зачем?". Столько времени потрачено, а из фактической прокачки скиллов, применимых при проектировании энвайромента, разве что прокачка левел дизайна и композа. Я думаю, что автору стоило бы пересесть на нормальный игровой движок и учиться собирать сцены там. Не так давно в Unreal халявно стали доступны мегасканы от Quixel с как раз таки растительностью и др плюхами, из которых можно было бы собрать красоту и технологичней, и интерактивней, и полезней. Понимаю, что есть люди, кого вдохновляют такие примеры: без навыков моделирования и проектирования собирать 3D сцены и пытаться выделится, пока новая игрушка популярна. Но не тратьте в пустую время. Лучше вложите его в настоящие навыки. Впрочем, решать вам :) Я всего лишь рассказал о том, что тут увидел.

P.S. Изучил доступные доки по Dreams. Там, грубо говоря, юзается софт транзишн между примитивами и нет текстур в привычном понимании - информация о цвете и параметрах материала шейдер берет либо из процедурных мап, либо из самой геометрии. Потому все такое мыльное. 

Ответить

Ничего себе, комментарий больше многих статей.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Просто автор видео купил консоль, а для того, что ему нравится делать, подходит ПК. 

Ответить

Да особо нет смысла обсуждать эти видео, пока автор не выложил это в саму игру с свободный доступ в игре. Фишка Dreams, что это как соцсеть, и все обьекты и сцены которые ты создал, могут брать и использовать-изменять другие игроки. Наскока я понял автор почемуто не выкладывает это в самой игре.
Не знаю что так всех смущают мутные текстуры, двигло Дреамс всегда показывало что там круто делать чтото типа живописи, ну или как мультфильм Пиксар, а этот чувак наоборот делает упор на фотореализм, но мне не верится, что можно полноценную игру запилить с такой картинкой в редакторе, там все же ограничения у железа ПС4

Ответить

Большой плюс за подробный комментарий, но хотелось бы и на твои работы посмотреть)
Совсем недавно сталкивался с таким же по поводу UI/UX, всё подробно и вроде как человек шарит и много опыта, а в итоге оказалось что он делает что-то типа такого, как на картинке.
На самом деле люди без опыта и на чистом таланте/креативе часто делают гораздо более крутые вещи визуально, чем "профессионалы". Хз с чем это связано.

Ответить

Спасибо за такой развернутый коммент, но ведь это просто сцена, созданная с помощью игрового пада в игре-конструкторе на ПС4, в которой железо 2013 года выхода. Зачем так сильно критиковать? :)

Ответить

Небольшой вброс: в дримс не используются полигоны в классическом понимании 3д графики. Вы играли в дримс?

Ответить

Хабр снова торт!

Ответить