История студии Burut CT (часть 1)

Текстовая версия ролика - ниже.

Воронеж - столица отечественного шутеростроения. Я не знаю даже, откуда этот феномен, что в городе, который породил великого певца Юру Хоя, появилось столько людей, готовых делать шутеры. И ладно бы просто делать - они их ещё и выпускали в продажу. Вот в Екатеринбурге столько шутероделов не было. В Новосибирске тоже не было. В Санкт-Петербурге были Saber Interactive, которые раскачались до той степени, когда для «Майкрософта» делаешь новую часть Halo и лепишь шутаны для EGS, но это уже не то. К тому же «сейберы» - это американская компания, у которой просто был очень большой филиал в Санкт-Петербурге. Без комментариев.

Короче говоря, складывается впечатление, что молодой программист, выпускник ВГТУ, имел в нулевые самые масштабнейшие перспективы по части геймдева, даже не покидая Воронежа. Например, помимо Orion Games мол оказаться ещё и в конторе Burut CT, где CT – это «криэйтив тим», о которой сегодня и пойдёт речь. В отличии от тех же «орионов», «буруты» - ребята куда более многоплановые, не зажатые одним жанром "шутера для обзора Мэддисона". И даже более того, обзор был ровно на одну-единственную игру «бурутов», да и то непрямой. Невероятно, но факт – эта студия НЕ была трешодельческой, но закончила она точно так же.

Вот кстати да, на почти все игры Orion, кроме «Чистильщика» и «Пограничья» (который вообще можно считать игрой «Сатурн+») были обзоры Мэддисона, как для ТВ в рамках "Игр на вынос", так и для рутуб-канала. Схожая ситуация наблюдалась и в печатной прессе – да, «Чистильщик» - это шутер года-2005 по версии Gameland, но в дальнейшем их игры такого промоушена не получали – максимум «Мдэ, очередной треш выпустили», и в целом перестали их рассматривать как разработчиков, способных выпустить хотя бы «крепкий середняк».

Burut CT – совершенно противоположная история. Их было принято любить с самого начала, и в дальнейшем эта любовь только усиливалась, достигнув своего пика на промо-кампании шутера Kreed. Как бы это объяснить… Точно, образ. На «бурутов» натянули образ эдаких воронежских id Software, которые должны делать крайне технологичные игры, которые понравятся всем. Orion же – компания-резонёр, который делает смешные игры, в которые играть либо скучно, либо отвратительно тяжело.

Ну что ж, давайте уж вместе пробежимся по игрографии ещё одних воронежских любителей поделать шутаны.

Начиналась сия история про студию не с шутеров, а с вполне себе партийной РПГ в славянском стиле – Златогорье.

Дата выхода - июнь 2001-го<br />
Дата выхода - июнь 2001-го

В конце девяностых и начале нулевых общество прям жаждало, когда им снова объяснят, как и для чего жить, и среди разных нацболов, заряжальщиков воды и любителей пострелять в парламент неизбежно вылезало стремление к корням, в прошлое. Кто-то попроще, просто с косоворотками, кто-то нашивал на эти косоворотки смешные крестики, кто-то продумывал для всего движа невероятной мощи лор с вайтманами и рептилоидами, но суть их была плюс-минус одна – мейк Раша грейт эгейн, на худой конец – без «эгейн».

Со временем подтянулись и пресса, и книги, и кино, и, само собой, компьютерные игры. Именно на таком густом и питательном бульончике и появилась такая довольно успешная и популярная серия как «Князь» и вселенная «Летопись Времён» как таковая. Правда, кроме «Князя» по ней и не вышло больше ничего - ну были, конечно, планы по разработке легендарного «Всеслава Чародея» и почти забытого «Меркурия-8», но первый застрял в производственном аду на двадцать лет, а второй в итоге и не вышел, его именем просто назвали какую-то польскую РПГ и выпустили в релиз. Вот кстати да, компания Snowball просто в какой-то момент поняла, что локализации игр у них получается куда лучше собственных прожектов, и больше носу с них и не высовывала.

В любом случае, славянское фентези было на хайпе, и не один 1С запускал свои склизкие ладошки в души долбославской молодёжи. Именно тут, в 2000-м году, и стартует жизнь воронежской компании Burut CT.

Что такое «Златогорье»? Ну, в некотором роде это «Князь» с человеческим лицом. То есть ближе к Fallout, а не Diablo. Именно из него дёрнута пошаговая боёвка и две «врождённые черты» со старта, различные перки по мере прокачки, и номинальная бесклассовость. Вы, конечно, можете сразу выбрать чародея, следопыта или воина, но по факту это всего лишь по-разному распределённые пять характеристик. Нелинейности стырить не смогли – в основном всё идёт по заранее придуманному разработчиками плану с довольно куцым количеством альтернативных реплик.

Боевая система не стала изобретать велосипед и показала нам классический пошаговый бой, очки действий, урон-защита, ну всё как у блек айслов, на которых явно ориентировался «Burut». С поправкой на лёгкую всратость всего происходящего, разумеется

Короче говоря, у нас средневековый сеттинг, феодалы, магия, и какая-то неведомое страшное зло пытается напасть на прекрасную страну Златогорье, что была светлыми богами людям дана. Наша задача - это буквально спасти князя Святослава, которого эти самые злодеи и победили, да в плен захватили, ну и в целом собрать команду, чтобы раздать звиздюлей всем на свете. Обычная такая РПГ. Причём не самая лучшая. Ну разве что графика, скажем так, получше «княжеской», про интерфейс вообще молчу, вот смотрите просто какие рога они придумали нарисовать с драконами по ТРЕТЬ экрана. Вот ведь были вкусы у людей.

Тогдашняя публика, как водится, разделилась - одна кричала, что нахер оно надо, когда есть «Балдурсгейт» и «Арканум», другая - зато наше, родное, кощеи, бабкиёжки и прочие василиски. Были и те, кто напрямую заявил, что у «бурутов» вышел невразумительный кал, и что даже в пресловутом князе был прям свой ДУХ, свой стиль. Там, я напоминаю, можно было выбрать три разных пути для начала, либо за варяга, либо за византийца, либо за чучмека болотного. Здесь же мы играем в сборник сказок Афанасьева, что, в целом, близко, но не то.

В общем, дебют вышел несколько скомканным в первую очередь по техническим причинам - не дай бог альтабаться, обратно не развернётесь. До кучи во времена релиза неслабо поднасрало то, что это была одна из первых игр, выпущеных с чудо-защитой Starforce, из-за которой не работала на Windows 98, при этом релизная версия не поддерживала на Windows XP. Всё, конечно, потом доработали патчами, но где эти самые патчи было брать в 2001-м году? Говоря объективно, полноценной сборки под XP в итоге так и не случилось. Это даже не «осадочек», это прям накипь.

Между прочим, у «Златогорья» был даже зарубежный издатель, но довольно специфический, GMX Media, который по ощущениям издавал буквально всё подряд, от китайских РПГ до польских адвенчур. Да и издали её полноценно только в Испании с испанской же локализацией. Не показатель ни разу. А вот то что этот же самый издатель потом не стал релизить вторую часть… Вот давайте к ней и перейдём.

Златогорье 2

Дата выхода - сентябрь 2003-го<br />
Дата выхода - сентябрь 2003-го

Ну штош, работа над ошибками? Вопрос спорный.

Сюжетно у нас тут прямое продолжение, события первой части были где-то там триста лет назад, все кто участвовал - уже давно легенды, и в игре есть конкретный «культ Героев», которые когда-то спасли не менее конкретного Святослава и всё Злагорье в целом. И разумеется, так как время не стояло на месте, тут даже произошёл некоторый технический прогресс – есть целая страна гномов, которые любят копать шахты и почему-то говорят с немецким акцентом. Да, мы теперь ещё немножко и «Арканум».

В сюжетном плане у нас тут снова страшное нашествие невесть кого во главе с самим Чернобогом, которое нужно героически отбивать. Никогда такого не было, и вот опять.

Ролевую систему усложнили в пару раз, одновременно отпилив возможность игры за бабу – видимо делать хотя бы два набора витиеватых диалогов было впадлу. Ах да, диалоги – ну, их качество и количество подросло, вплоть до того, что можно попытаться проходить за дипломата-торгаша, но я бы не стал.

Боёвка снова пошаговая, ничего принципиально нового не появилось, есть как куча монстров из оригинала, так и много новых, типа взбесившихся роботов, что наклепали местные немецкие гномы.

Ах да, ещё у нас тут появился полноценный крафт, даже более осмысленный, чем в пресловутом «Князе».

Что тут вообще можно сказать? Всё, что было и так норм в первой части - осталось в норме. Всё что раздражало тогда - раздражает и здесь. Огромное спасибо что хотя бы отпилили рога у интерфейса вместе со всей огромной панелью с драконами. Она хоть и задавала стиль всей комнате, но была абсолютно бесполезна.

Вот что по-настоящему шагнуло вперёд – так это графика. Локации выполнены неиронично лучше, чем во всяких Pillars of Eternity, которые начнут появляться спустя добрый десяток лет. А уж за то, что разработчики добавили НОРМАЛЬНУЮ мини-карту в уголок – так и вовсе хоть памятник ставь. Мне, как человеку, способному заблудиться в трёх соснах, сиё кажется прекрасным упрощением.

В целом ситуация не такая уж плачевная, Burut смогли вплотную приблизиться к пресловутому Baldur’s Gate. Проблемка, разумеется, была в том, что «балдур» вышел в 97-м, а «Златогорье 2» - в 2002-м. Тем не менее, вскоре они всё это дело только усугубили с помощью

Дата выхода - январь 2004-го <br />
Дата выхода - январь 2004-го

Златогорье 2 – Холодные Небеса

После героической победы в конце второй части, главный герой просыпается невесть где и желает вернуться домой. Ему в этом мешает в очередной раз пересобранная ролевая система, в которой теперь семь классов и неслабо усилившаяся нелинейность происходящего. Разумеется он ничего не помнит и не умеет больше ничего – классика.

Графика не особо поменялась, местами даже стала симпатичней, добавили новых рецептов для крафта, новые и старые артефакты, всё как обычно. Смущает лишь одно – игру как будто бы делали в спешке, словно торопились кого-то обогнать, местами ломаются скрипты, местами видно, что контент сыроват и так далее.

Разгадка крайне проста.

Общественность, конечно, посмотрел на улучшенный графон, прочие модернизации, удобства, пожала плечами и пошла играть в «Князя 2», который «Продолжение Легенды». Она, если что, вышла чуть ли не день в день с аддоном к «Златогорью». Лично я считаю обе серии редкостным говном, но это лично моё мнение.

Не, ну мы все понимаем, да, у «бурутов» со второй попытки вышла прям нормальная ролевая игра, но камон, «Князь»…

«Князь» был иконой. «Златогорье», увы, воспринималась лишь как клон.

Разработчики поспешили успокоить всех тем впредь всё будет иначе, что третья часть уже в разработке, да на трёхмерном движке, да круче, больше и глубже первых двух частей, и тогда все увидят блеск славянского фентези от воронежских мастеров.

Да. «Буруты» - они в целом никогда не были скромниками. И в то же время они были студией в обойме Руссобита-М, на которую он, прямо скажем, не жалел пиара. Спасибо, конечно, за это - именно благодаря подобному подходу мы имеем просто горы интервью с участниками, так и просто пару мемов, которые не изжиты до сих пор. Самые пажилые уже догадались, о чём речь.

Дата выхода - август 2003-го <br />
Дата выхода - август 2003-го

Да, я про убийцу дума. Легендарный и неповторимый Kreed, знаменитый своей водичкой, своим массированным пиаром и тем, что он всё-таки вышел.

Про игру трезвонили в прессе, показывали по ТВ, и все почему-то упорно твердили, что, дескать, это будет прямо шедевр, убийца «Дума», воронежский вундергейм, который заткнёт старичков из Техаса за пояс.

Ну как, убили «Дум»? Мягко говоря, нет.

Вообще итоговый результат на DOOM 3 в принципе не похож. Модели с шейдерами - хуже, физики - нет, интересного сюжета - нет. Даже фонарика нету, да и он тут даже и не нужен – таких лютых теней, как на Марсе, тоже не завезли. Есть только пафосные ролики на движке и горы записок описывающих игровой мир в духе книг Юрия Петухова, только хуже.

А знаете, очень большое упущение, что лор, придуманный Юрием Петуховым простаивает в загашниках истории. Я бы не отказался от какой-нибудь космической RTS по пенталогии «Звёздная месть», чтобы тоже там геифицировать (это реальный термин из книг) планеты, играя за космодесантников, получая бафы от самого Патриарха. Ну или хотя бы хоррор, в котором в глухой сибирской деревушке надо прятаться от свинорылых визгунов и драться с симбиозоморфными гнидогадоидами. Эх, мечты, мечты.

И разумеется, самое большое и главное отличие Kreed от «Дума». Тут нет импакта от оружия. Вообще. В принципе. Непонятно с первого взгляда, а мы вообще наносим какой-то урон? Ни отдачи, ни вспышки, ни прям заметного результата наших действий. Вообще нет импакта.

Зачем играть в шутер, в котором неинтересно стрелять? Вот и никто не знает.

Но прогрев лохов не остановился даже на релизе, все издания хором поставили игре откровенно высокие оценки. Честнее всех поступил два издания, GAME.EXE с оценкой в 0.1/5 и АГ.РУ с их 40/100. И если вторые просто в те года были тогда довольно маргинальным образованием, на которое издатели даже не пробовали ориентироваться, из-за чего и случались всплески объективности. Первые, впрочем, тоже регулярно пытались играть в независимость – но мы-то знаем!

И кстати снова про Doom. Вернее, про его противоположность - Unreal. В дикие дремучие времена, вместо Fortnite у Epic Games была другая дойная корова – Unreal Engine. Движок хороший, считается топовым и сейчас, единственная проблемка с ним была - сами же авторы на нём прям хайповые одиночные игры не делали, хоть ты тресни. Первый Unreal брал только тем, что у него была хорошая картинка для своего времени. Unreal 2 - это в целом что-то странное и невыразительное. А больше и не было ничего, только мультплеерные шутанчики серии Tournament.

И я не могу просто отделаться от ощущения, что Kreed - это грёбанный Unreal, только в разы хуже. Ну и X-Tend поставить на экспорт явно не удалось - дальше самих «бурутов» он не ушёл, пусть и прожил с ними всю историю студиии

Дата выхода - июнь 2005-го<br />
Дата выхода - июнь 2005-го

Kreed: Битва за Савитар

Релизом «битвы» Burut CT пытались снова провернуть работу над ошибками – например сюда наконец-то завезли хоть какой-то регдолл.

В остальном лучше не стало, скорее даже наоборот. Короче, игра совершенно сломана, даже легендарный баг с огнемётом на месте. Если кто вдруг не в курсе – если одновременно стрелять и идти вперёд, огнемёт наносит урон и владельцу. Они умудрились это грёбанное облако смерти протащить за собой две игры подряд. Мастера.

Если оригинал был просто так себе, то аддон стал откровенно странным. Физика теперь есть, но то ли она тут самописная. то ли ненастроенная. Например вот понимаете, с САМОГО начала я подошёл к бабе, что выдаёт первое же задание, нечаянно набежал на неё, и, походу, выдавил в параллельное пространство, после чего оказалось, что она и выдавала это задание, без которого игра дальше не идёт.

Начинаю лихорадочно соображать. Игра-то из 2004-го. Вдруг там физика на frames per second завязана. Ну знаете эту болезнь старых игр, когда всё вязалось либо на кадры рендера, либо вовсе на циклы процессора. Но я же не дурак, да и чудо-пекарней прямиком из 2007-го снабжён. Ставлю туда «битву за Савитар», запускаю.

А ничего не поменялось. Разве что распрыжка проще стала.

В общем, «дум» снова ушёл живым. Но Burut и Руссобит-М не отчаивались, и уже знали, на чём отыграются.

Эврика!

Новый трёхмерный движок X-Tend с восхитительной водичкой - это, конечно, хорошо, а быстрый кэш - ещё лучше.

Burut выпустила просто какое-то неприличное количество игр для детей, которые делались параллельно иным проектам, тут у нас

Ну и как это оценивать. Наверное, никак. Это будет слишком глупо выглядеть, здоровенный лоб играется в сборник мини-игр для трёхлеток, которые ещё и мышь-то в руках держать не умеют.

Слава тебе Господи, что я подобные игры в своё время проскочил, не познавал счастия в поисках двух одинаковых рыбок и переодеваний котика.

Но вот что точно могу сказать - тут явно используется движок от «Златогорья». Даже анимация спрайтов в первой части сделана по тем же лекалам, ну и в целом передвижение по карте сильно палит контору. Да, кстати, это реально спрайты, а не модельки, а такие большие они только по одной причине - у игры залочено разрешение 640 на 480. Всё ради того, чтобы оно запустилось, буквально, везде.

Начиная со второй, котик становится трёхмерным, и мы можем игру за игрой наблюдать, как его моделька на фоне других героев становится всё менее и менее детализованной.

В эту серию игр даже Starforce не вставляли - на всякий пожарный. Один хрен разлетались как горячие пирожки, подпитывая студию в целом и Руссобит-М в частности.

Понятное дело, что пираты всё это добро тоже копировали и выпускали, но, во-первых, лучшее детям – не грех и лицензию взять, во-вторых – а мало ли что там пираты нахеровертили с игрой, вдруг там похабщина какая на самом деле внедрена. А вот с другой дико популярной статьёй доходов Руссобита-М, серией, кхм, видеоквестов «Рандеву с незнакомкой», защита от копирования всё-таки полагалась.

А вы как думали. Всё по чесноку.

Про попугая Кешу стоит поговорить отдельно. Я многое понимаю, конечно, что для детей, чтобы всё ярко и броско, чтобы персонажи говорили медленно и понятно, но сука. Ближе всего по исполнению игра где-то к «Штырлицу». Не, ну ладно, хорошо, есть режим подсказок, в котором буквально описано досконально ВСЁ, что нужно сделать на экране, но большей осмысленности происходящему это что-то не даёт

Плюс стилистика эта ещё, Союзмультфильм на кислоте, брр.

Нахер я сюда полез, господи. А. Точно. Серия «Эврика» и «Кеша» - это буквально ПОЛОВИНА всех игр, которые «буруты» выпускали на своём веку. Идём дальше

Дата выхода - ноябрь 2005-го<br />
Дата выхода - ноябрь 2005-го

Итак, детские игры мутятся, «Златогорье 3» в производственном аду крутится, в общем, всё в поряде, все на местах. Самое время следом за «думом» убить ещё и «вольфенштейн», вместо этого попав в «Медаль за отвагу».

«Восточный Фронт, Неизвестная война». Он же UberSoldier. Он же East Front - UberSoldier, в общем, куча названий, зависящих от страны релиза. У нас же игру именовали именно «Восточный фронт». Почему такое название?

А буквально НИПОЧЕМУ. В игре НЕТ восточного фронта в принципе. В некотором роде, разумеется, можно натянуть сову на глобус и заявить, что-де в конце игры мы воюем уже в самом Берлине, который брали наши доблестные советские солдаты, наши ДЕДЫ! Но сражаемся мы почему-то в составе английской диверсионной группы, в одном из уровней даже захватываем немецкую подлодку, топим вражеские корабли, и после долго и муторно отстреливаемся от бомбардировщиков. Не забыли даже спародировать момент проникновения на вражеский объект в духе всё тех же Medal of Honor и Call of Duty. И играем вообще за немца. Такой уж у нас тут «Восточный фронт».

В общем, опять маркетинг. Мы ж тогда тово, с колен вставали, и требовали соответствующего отношения. А то, видите ли, серия «медаль за отвагу» в целом игнорировала существование какого-то там восточного фронта, кроме двух миссий во первом аддоне, да. В Call of Duty была качественная и синематографичная кампания на тему, но ведь это лишь только треть игры. А во вселенной Вольфенштейн Советского Союза словно и не существовало никогда.

И ведь именно у нас, на Святой Руси, этим активно пользовался, к примеру, «Медиа 2000», который выпустил где-то в те же года целую СЕРИЮ шутерков, в которых мы сражались не за англичан, не за американцев, а на наших, за русских, за советских, за Родину, за Сталина, и за движок Cube, который позволял «Медиа 2000» высирать по 15 таких вот шутеров в год на любую популярную в народе тему, от драк бомжей до войны миров.

Так вот. Самое логичное название для игры - это вот именно «Уберсолдат», так как за оного мы и играем. Мы - простой берлинский паренёк, которого убивают, возможно на том самом «Восточном фронте», после чего он просыпается натурально в дурке, отбивается легендарным штык-ножом образца 1934 года от других пациентов, от санитаров, и с помощь какой-то там бабы сбегает на волю, где присоединяется к немецкому сопротивлению.

Ох. Немецкое сопротивление. В реальности это было даже не организацией, хотя, казалось бы, немцы, ордунг. Это было, скорее, движение, если не сказать образ мысли. Там были все подряд – и коммунисты, которые успели убежать из Германии ещё в до войны, и странные подпольщики, и полусумасшедшие заговорщики, попутно в движение сопротивления записывают и немцев, которые спасали евреев, и церковники всяческие, и все, все, все! Отличные ребятки, в общем.

Если французское сопротивление хотя бы было на слуху, в кино там, в музыке, просто в общественном мнении, то по поводу немецкого сопротивления как-то вот за пределами игр нету вообще нихрена, кроме парочки фильмов про героические попытки убить Гитлера, которые больше походили на внутренние разборки.

Где вообще ещё было про немецкое сопротивление? Ну, я сходу могу только тот же Wolfenstein вспомнить, что намекает, что немецкое сопротивление - это почти как Аненербе, по части применимости в реальной жизни. Существовало, конечно, но занята было чем-то не тем.

Бог с ней, с истерической справкой, игра-то, ну, как бы сказать. Хорошая. Без шуток. Импакт проявился, регдольчик есть, спецспособности…

Ах да, спецспособности. Ну, она одна. Это возможность ставить вокруг себя силовой щит, в котором застревают пули. Увы, наши пуль в нём застревают тоже, но в то же время можно его весь утыкать и пойти прямиком на врага, и, буквально, втолкнуть в него его же пули. В общем, эдакий щит последней надежды. Ещё можно прокачивать здоровье за комбо из трёх убийств ножом, да само силовое поле за три хедшота. Негусто.

«Буруты» вопрос баланса решили радикально, практически с ноги - все уровни, за редким исключением, просто УСЫПАНЫ аптечками. Буквально с КАЖДОГО врага выпадает заветная коробчонка с красным крестом, местами на уровне они лежат на полках, на полу, горкой в проходе, справа сверху у нас радар с красными точками - нет, это не враги, это тоже аптечки, ну вот просто я даже не знаю, как в этой игре проиграть.

Во время разработки «буруты» уже особо не возникали по части убийства какой-либо популярной серии, но в то же время не забыли закупить оценок по всей прессе. Есть даже задокументированное появление игры в самом настоящем художественном фильме - в «Мы из будущего» 2007-го года в него играет один из персонажей фильма на ноутбуке.

Почему-то именно для этого фильма была выбрана реальная игра, а не очередное демо на Cube Engine. То ли из-за тематики, то ли потому что... Игра вышла хорошей и заметной. Популярной. Известной. Да ещё и графон недурственный для 2005-го года.

Стоит ли играть в неё сейчас? Не уверен.

Бог с ним, что название не соответствует самой игре, бог с ними, с куцыми спецспособностями, вот что действительно игре невозможно простить - это озвучку.

В российском геймдеве в целом существует две крайности - либо озвучивают сами авторы или случайные люди, либо берут пачку актёров дубляжа без, собственно, режиссёра дубляжа, который худо-бедно может объяснить актёру, профессионалу, как его герой должен говорить. Тут явно первый случай. Даже в Kreed оно не так резало уши…

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ

1111
9 комментариев

По златогорью половина текста - какая-то бредятина

2

Комментарий недоступен

1

И князя там Ярополком зовут и в Светлограде он сидит.

1

При том что первую часть реально пойти за не самый напряжённый вечерочек - игра то коротенькая

Спасибо за подробный материал. Поскольку ты запостил и текстовую версию, можешь перенести пост в раздел "Игры" или "Ретро". В "Видео" обычно кидают только видео, без текста

Златогорье - отличная игра.
Мой первый лицензионный диск. Купил сразу же, как демку в журнале увидел.
Перепроходил и первую и вторую часть неоднократно.

"Kreed: Битва за Савитар" вышла в 2004-м, а не в 2005-м.
Кстати, автор, откуда столько ненависти к Unreal?
И в чём конкретно выражалось "резонёрство" Orion?