Видео: как создают водные уровни Статьи редакции
Почему их не любят и как это исправить.
Бытует мнение, что уровни, в которых приходится плавать под водой, ужасны. Независимо от того, проходит геймплей в двух или трёх измерениях, разработчики допускают одни и те же ошибки. Но самые везучие их успешно избегают.
В видео разбираемся, как менялись водные уровни с годами и чем хорошие подводные секции отличаются от плохих.
Текстовая версия:
Меня в водных уровнях больше всего бесит смена темпа и ограниченность управления во многих играх.
Например когда в 2д марио можно нестить сломя голову. а потом бах и как черепаха с одной кнопкой контроля глубины погружения.
Если нормальное управление и вменяемая по скорости передвижение, то проблем обычно не бывает.
Как например в Spyro 2,3. Зажимаешь гашетку и носишься в воде как угорелый.
Этот уровень выковали в аду и закалили в слезах грешников.
Основная трудность (на мой взгляд) при переходе с земного на водный уровень - это объём.
Если раньше для перемещения можно было зажимать клавишу вперёд+бег, то теперь ты оказываешься в реальном 3D пространстве.
Появляются направления высоты и глубины, ограничение видимости.
Я сравнил бы это с управлением (основным) в авиасимах.
Классное видео. Дима ещё рассказывает так, словно он дед, который дофига повидал. Интонации у него такие. Очень интересно)
Ну вот хз. По-моему яркий пример неудачных водных уровней. Напрочь ломают скорость и ритм остальных.
А мне нравится уровень под водой в Ательер Фирис, хотя там ограничение по времени и ещё куча хуйни-муйни . Огромные лабиринты с ограничением по времени и если не успеешь, то хуярь все сначала , так у тебя ещё деньги снимают, так как для дыханье под водой нужны специальные вещи и автовостановление их стоит деньги
Комментарий удален
Заголовок не соответсвует содержанию.
Здесь, толком, так никто и не ответил на вопрос "как создают". Больше похоже на ответ на вопрос "какими".
В ролике про воду воды оказалась больше, чем про воду )
Комментарии