На Ютуб канале GMTK вышло эссе про то, кем должны играть пользователи: абсолютно имбовым игровым персонажем, и персонажем, которого игрок вынужден прокачивать, чтобы сделать его ультра-мега-имбовым. Имеются русские субтитры.
P.S. небольшой опрос:
Если игра заставляет тебя превозмогать для получения уникального контента, то нахуй такую игру.
Я не против челленджей в играх, сложности как таковой, но вот «превозмогание» - это хрень полная. Из таких игр мне испытание девяти в дестени 2 вспоминается, где каждую неделю ты должен был побеждать в пвп против таких же команд 7 раз подряд для получения уникального лута.
Я не согласен. Есть игры, направленные на миллионное дрочево и превозмогание. Люди в них играют и довольны. А с хуев пихать превозмогание во все игры? Я люблю честную сложность и челлендж, но в большинстве игр сложность не особо честная, а если ещё и максималки выставить, то вообще ебануться можно будет.
Нет ничего плохого в том есть легкие игры, проблема только что упрощают вообще ВСЕ до уровня "аутиста, который даже говорить не умеет". И да я не хардкорщик, ну одно дело легкие игры, а другое дело то что есть сейчас
Во-первых, сложность - вещь субъективная. Для кого-то и Ghost&Goblins будет "пфф, изи", а кому-то и условный фар край 3 это верх хардкора. Ну и не надо утрировать. Игры сейчас сделали в первую очередь УДОБНЕЕ, а не казуальнее. Убрали либо спорные, либо нахуй не нужные механики, сделали в разы более удобный и интуитивно понятный интерфейс (разве что в рпг немного напортачили с сумками в некоторых играх), сделали игры ДЛЯ ВСЕХ, а не для онли задротов. Большинство игр наконец-то можно пройти без гайдов в книжках. Согласен, какие-то игры сделали слишком лёгкими, но опять-же, многое решает уровень сложности, где ты можешь настроить игру под себя.
Пример - последняя ластуха. Там очень гибко можно настроить сложность под себя, причем каждого игрового аспекта в отдельности. Нравится лазить на пузе и выживать с тремя патронами против десяти врагов - пожалуйста. Хочешь быстренько пробежать игру ради сюжета - пожалуйста. Любишь сильных врагов, но не хочешь стелсить и собирать мусор, а жаждешь устроить мясо - пожалуйста. Даже если ты слепой, глухой, дальтоник или дцпшник, ты можешь настроить игру под себя.
Я сам люблю высокую сложность, но считаю, что игры нельзя делать только под кор аудиторию.
Ну настройки и касаются цифирок в балансе, а сложность это не только баланс
Справедливо, но тогда стоит задать вопрос: "Что есть сложность, а что есть баланс?". Потому что надо чётко отделить одно от другого. Общая сложность игры и её баланс - вещи разные, я с тобой согласен. Но разработчикам надо с этим правильно работать, чтобы создать и хороший баланс и хорошую сложность. У многих игр с этим проблемы.
Я думаю это ещё и механики и то как работают они вместе. Я думал разница в сложности это разница между хорошей игрой и плохой.
В Хорошей игре механики работают вместе и тебе всегда их нужно комбинировать между собой, когда в плохих играх наоборот. Плохую игру можно пройти киданьем копья и перекатами, в хорошой же игре надо анализировать врага.
В общем если коротко, я думаю сложность должна строится на основе реакции игрока. умением игрока комбинировать навыки и аналзом ситуации. В Казуальных же играх:
1. Вместо реакции игрока - враги атакуют слишком медленно или появляется огромная подсказка на экране.
2. Вместо необходимости комбинировать навыки - мы получаем закликиваниье или почти-закливанье(как в супергеройских играх где иногда надо использовать уклон)
3. Вместо анализа ситуации - большие маркеры с четким обозначением что и когда делать, а в тексте тебе будут прямо каждые 10минут повторять про "может попробуешь ударить в спину"
Правильно думаешь, сложность и должна из всего этого строиться.
И про казуальные игры согласен, реакция игрока там не испытывается, там даётся окно в которое враги атакуют медленно.
Вместо комбинирования навыков мы получаем тупое закликивание в казуалках - тоже правда.
Да и вместо анализа ситуации, мы часто получаем маркеры и подсказки - тоже соглашусь.
Но надо понимать, что разные игры направлены на разную аудиторию и в какие-то игры играют откровенные казуалы, которым только и нужно "press x to win".
Мало кто из разрабов умеет грамотно выстраивать сложность, то есть комбинировать механики так, чтобы игрок запаривался, но сама сложность не казалась бы ему нечестной.
Для задротов должна быть возможность быть хоть немного круче остальных, но нельзя вокруг них выстраивать геймдизайн.
В синглах есть такая замечательная вещь, как уровни сложности. А вот с онлайном действительно тяжеловато.
Да я не люблю когда включаешь игру и сидишь такой: бля, пройти на изи, как лох, или отстрадать и типа я себе доказал. Я так ебаных Джедаев проходил. Замах на солслайк, но именно в этом случае игра на сложном вообще тебе в итоге ничего не дает, только баги всякие заметнее. А когда мне не оставляют выбора - ну это один путь. Более того, считаю сложность солсов - это главный источник эндорфинов.
Обычно для интересного и сбалансированного по сложности геймплея достаточно убрать пермасмерть и дать возможность скипать рутину. А уже масштаб способностей значения не имеет.
Само по себе понятие крутости иллюзорно, абстрактно и ситуативно.
Вот ты играешь за человека-паука. Он крут? Нихрена подобного. Ведь встреть он на пути условных капитана вселенная или доктора манхэттена, так он в следующую же наносекунду будет уничтожен. И чтобы это произошло, достаточно лишь чтобы просто сложились обстоятельства и ЧП попал в сферу интересов этих двух персонажей.
И наоборот. Взять, например, героя условного Суперхот. Есть ли у него суперсила, супереакция, суперловкость? По сути нихрена нет. Однако возможность контролировать течение времени сильно компенсирует этот недостаток. Но самая главная имба - это возможность делать банальный сейвлоад. Хотя бы между уровнями. Это - самая ультимативная суперспособность любого персонажа любой игры. Исключение - персонажи игр жанра роглайк.
Крч я отрицаю само понятие крутости главного героя как таковое. Герой ровно такой, каким его сделали. Он не может быть сильным или слабым. Он просто есть. И движется в рамках игрового процесса. Вот и все.
Вот ты играешь за человека-паука. Он крут? Нихрена подобного.
Слыш, извинись.