"Give the fantasy" или "Earn the fantasy"?

На Ютуб канале GMTK вышло эссе про то, кем должны играть пользователи: абсолютно имбовым игровым персонажем, и персонажем, которого игрок вынужден прокачивать, чтобы сделать его ультра-мега-имбовым. Имеются русские субтитры.

P.S. небольшой опрос:

Кому все-таки дозволено быть крутым в играх?
Всем
Только скиловым игрокам, для которых характерно превозмогание и приобретение этой возможности.
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать
{ "author_name": "Илья Захаров", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 37, "likes": 0, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "avi", "id": 248864, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 05 Nov 2020 00:10:00 +0300", "is_special": false }
0
37 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
0

Если игра заставляет тебя превозмогать для получения уникального контента, то нахуй такую игру.
Я не против челленджей в играх, сложности как таковой, но вот «превозмогание» - это хрень полная. Из таких игр мне испытание девяти в дестени 2 вспоминается, где каждую неделю ты должен был побеждать в пвп против таких же команд 7 раз подряд для получения уникального лута. 

Ответить
4

7 раз подряд

Представляю сколько жоп сгорело в этом дрочеве.

Ответить
0

Особенно охуенно было, когда у тебя 6 побед, и на 7й бой тебя против китайцев кидает.

Ответить

Турецкий огонь

Archer
3

ты это
в бладборн даж не заходи

Ответить
0

Ну такое, Секира мне, допустим, понравилась. А что там с бладборном?

Ответить

Турецкий огонь

Archer
0

Ну там буквально чтобц попасть к каждому не сюжетному боссу придется потно так зарашить участочки

Ответить
–4

Спасибо, благодаря таким как ты мы получили казуальность везде 

Ответить
1

Я не согласен. Есть игры, направленные на миллионное дрочево и превозмогание. Люди в них играют и довольны. А с хуев пихать превозмогание во все игры? Я люблю честную сложность и челлендж, но в большинстве игр сложность не особо честная, а если ещё и максималки выставить, то вообще ебануться можно будет.

Ответить
2

Хардко-ко-корщики считают, что все должны превозмогать.

Ответить
–1

Нет ничего плохого в том есть легкие игры, проблема только что упрощают вообще ВСЕ до уровня "аутиста, который даже говорить не умеет". И да я не хардкорщик, ну одно дело легкие игры, а другое дело то что есть сейчас 

Ответить
1

Во-первых, сложность - вещь субъективная. Для кого-то и Ghost&Goblins будет "пфф, изи", а кому-то и условный фар край 3 это верх хардкора. Ну и не надо утрировать. Игры сейчас сделали в первую очередь УДОБНЕЕ, а не казуальнее. Убрали либо спорные, либо нахуй не нужные механики, сделали в разы более удобный и интуитивно понятный интерфейс (разве что в рпг немного напортачили с сумками в некоторых играх), сделали игры ДЛЯ ВСЕХ, а не для онли задротов. Большинство игр наконец-то можно пройти без гайдов в книжках. Согласен, какие-то игры сделали слишком лёгкими, но опять-же, многое решает уровень сложности, где ты можешь настроить игру под себя.

Пример - последняя ластуха. Там очень гибко можно настроить сложность под себя, причем каждого игрового аспекта в отдельности. Нравится лазить на пузе и выживать с тремя патронами против десяти врагов - пожалуйста. Хочешь быстренько пробежать игру ради сюжета - пожалуйста. Любишь сильных врагов, но не хочешь стелсить и собирать мусор, а жаждешь устроить мясо - пожалуйста. Даже если ты слепой, глухой, дальтоник или дцпшник, ты можешь настроить игру под себя. 

Я сам люблю высокую сложность, но считаю, что игры нельзя делать только под кор аудиторию.

Ответить
0

А как связана настройка сложности и реальная сложность? 

Ответить
0

Связаны. Тут же главное в балансе. Если хуёвый баланс в игре, то никакие настройки не помогут.

Ответить
0

Ну настройки и касаются цифирок в балансе, а сложность это не только баланс 

Ответить
0

Справедливо, но тогда стоит задать вопрос: "Что есть сложность, а что есть баланс?". Потому что надо чётко отделить одно от другого. Общая сложность игры и её баланс - вещи разные, я с тобой согласен. Но разработчикам надо с этим правильно работать, чтобы создать и хороший баланс и хорошую сложность. У многих игр с этим проблемы.  

Ответить
1

Я думаю это ещё и механики и то как работают они вместе. Я думал разница в сложности это разница между хорошей игрой и плохой.
В Хорошей игре механики работают вместе и тебе всегда их нужно комбинировать между собой, когда в плохих играх наоборот. Плохую игру можно пройти киданьем копья и перекатами, в хорошой же игре надо анализировать врага.
В общем если коротко, я думаю сложность должна строится на основе реакции игрока. умением игрока комбинировать навыки и аналзом ситуации. В Казуальных же играх:
1. Вместо реакции игрока - враги атакуют слишком медленно или появляется огромная подсказка на экране.
2. Вместо необходимости комбинировать навыки - мы получаем закликиваниье или почти-закливанье(как в супергеройских играх где иногда надо использовать уклон)
3. Вместо анализа ситуации - большие маркеры с четким обозначением что и когда делать, а в тексте тебе будут прямо каждые 10минут повторять про "может попробуешь ударить в спину"

Ответить
1

Правильно думаешь, сложность и должна из всего этого строиться.
И про казуальные игры согласен, реакция игрока там не испытывается, там даётся окно в которое враги атакуют медленно.
Вместо комбинирования навыков мы получаем тупое закликивание в казуалках - тоже правда.
Да и вместо анализа ситуации, мы часто получаем маркеры и подсказки - тоже соглашусь.
Но надо понимать, что  разные игры направлены на разную аудиторию и в какие-то игры играют откровенные казуалы, которым только и нужно "press x to win".

Мало кто из разрабов умеет грамотно выстраивать сложность, то есть комбинировать механики так, чтобы игрок запаривался, но сама сложность не казалась бы ему нечестной.

Ответить
2

Для задротов должна быть возможность быть хоть немного круче остальных, но нельзя вокруг них выстраивать геймдизайн.

Ответить
1

Да и не во всех играх это возможно. Uncharted, CoD и прочее "кинцо" передают привет.

Ответить
1

удачи анчартед на самом сложном пройти. к старым кодам на ветеране тоже относится. 

Ответить
1

Так об этом и речь, что на максималках там сложность неадекватная.

Ответить
1

А тогда сорян. Пиздец я до сих пор дрожу когда вспоминаю как платину в 4 части делал. Так сильно разбить все нахрен никогда не хотел. 
(прошел все дсы и бладборн)))

Ответить
1

В синглах есть такая замечательная вещь, как уровни сложности. А вот с онлайном действительно тяжеловато.

Ответить
0

Лучше б ее не было этой замечательной вещи.

Ответить
0

Почему?

Ответить
1

Просто без выбора сложности хорошо. Игра такая как ее задумали. Как у фромов, например.

Ответить
0

Уровни сложности задумке нисколько не мешают.

Ответить
0

Я бы не отказался от упрощенного режима в ДСах.

Ответить
0

Это изуродовало бы их как ДС.

Ответить
0

Для тебя. Никто не заставляет вас, хардкорщиков, играть на изи моде. Я бы хотел режим попроще. Я прошел все части если что. Просто больше удовольствия я бы получил, если бы игра была легче. 

Ответить
0

Какой я тебе хардкорщик? Я кровавыми слезами обливался, когда Секиро проходил. Но если его сделать легче, это перестанет приносить эмоции.

Ответить
0

Ты можешь мой поинт уловить? Тебя никто не заставляет проходить на изи, проходи как раньше на дефолте.
Я люблю игры фромов, но, допустим, я бы хотел что бы они были полегче. Мне наоборот будет интереснее в них играть.

Ответить
0

Да я не люблю  когда включаешь игру и сидишь такой: бля, пройти на изи, как лох, или отстрадать и типа я себе доказал. Я так ебаных Джедаев проходил. Замах на солслайк, но именно в этом случае игра на сложном вообще тебе в итоге ничего не дает, только баги всякие заметнее. А когда мне не оставляют выбора - ну это один путь. Более того, считаю сложность солсов - это главный источник эндорфинов.

Ответить
0

если ты не делаешь игру (часть контента) для "задротов"

Ответить
0

Обычно для интересного и сбалансированного по сложности геймплея достаточно убрать пермасмерть и дать возможность скипать рутину. А уже масштаб способностей значения не имеет.
Само по себе понятие крутости иллюзорно, абстрактно и ситуативно.
Вот ты играешь за человека-паука. Он крут? Нихрена подобного. Ведь встреть он на пути условных капитана вселенная или доктора манхэттена, так он в следующую же наносекунду будет уничтожен. И чтобы это произошло, достаточно лишь чтобы просто сложились обстоятельства и ЧП попал в сферу интересов этих двух персонажей.
И наоборот. Взять, например, героя условного Суперхот. Есть ли у него суперсила, супереакция, суперловкость? По сути нихрена нет. Однако возможность контролировать течение времени сильно компенсирует этот недостаток. Но самая главная имба - это возможность делать банальный сейвлоад. Хотя бы между уровнями. Это - самая ультимативная суперспособность любого персонажа любой игры. Исключение - персонажи игр жанра роглайк. 
Крч я отрицаю само понятие крутости главного героя как таковое. Герой ровно такой, каким его сделали. Он не может быть сильным или слабым. Он просто есть. И движется в рамках игрового процесса.  Вот и все.

Ответить
0

Вот ты играешь за человека-паука. Он крут? Нихрена подобного.

Слыш, извинись.

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить

Комментарии

null