ЗАГОВОР ГЕЙМДИЗАЙНЕРОВ, КОТОРЫЙ СКРЫВАЛИ 30 ЛЕТ. ПОЧЕМУ ВСЕ ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ — КАРЛИКИ?
Почему все игровые персонажи на самом деле карлики? Секреты геймдизайна и скрытые механики AAA-проектов. Я провел псевдо-научный эксперимент и измерил рост персонажей в Cyberpunk 2077, Dark Souls 3 и Hitman. Результаты доказали, что главные герои в большинстве AAA играх — карлики. В этом видео я разоблачаю главный заговор игровой индустрии и показываю реальные технические причины. Всему виной — технические аспекты, такие как поле зрения (FOV), сложности с анимацией дверей и особенности камеры от третьего лица.
В ролике я разбираю:
- Реальный рост Ви, Агента 47 и Погасшего
- Главную причину низкого роста персонажей: поле зрения (FOV) и его влияние на восприятие
- Почему анимация дверей — это кошмар для разработчиков.
- Как камера от третьего лица искажает пропорции в видеоиграх
В этом видео мы детально анализируем, как геймдизайнеры, такие как Лиз Ингленд и Ашер Айнхорн, решают "проблему двери". Мы говорим о том, почему в играх студий Naughty Dog, Ubisoft и других гигантов пространства выглядят именно так. Вы узнаете все о скрытых механиках, которые влияют на ваше восприятие игрового мира. После просмотра вы больше никогда не сможете смотреть на игровые коридоры и двери прежним взглядом. Это фундаментальный разбор основ игровой индустрии, который меняет представление о разработке.
Уверен, вы больше не сможете смотреть на игровые коридоры прежним взглядом. Пора разобраться в заговоре и понять, псиоп ли это или хорошо спрятанный сговор игровых разработчиков и геймдизайнеров
***
Ссылка на ролик: