Unreal - мнение без ностальгии (видео + тезисы)

Хотя Unreal вышел в 1998 году, впервые от начала до конца я прошёл игру только пару месяцев назад. И пускай обзоры широко известных хороших игр на моём канале выходят редко, эта игра вызвала такой поток эмоций, что я решил поделиться ими с вами.В текстовой же части я ограничусь субъективными тезисами из обзора, для желающих обсудить ;-)

Играть определённо стоит, если вы любите

  • монстров, способных оказать достойное сопротивление

  • запутанные уровни
  • читать записки в шутерах

  • изучать геймдизайн конца 90х

Почему?

+ плюсы

- минусы

+/- то или другое в зависимости от личных вкусов.

Естественно, всё сказанное ниже — субъективно, а конкретные иллюстрации тех или иных моментов представлены в видео.

(+/-) Сюжет подаётся в основном через мануал и текстовые записки. Много текстовых записок! Но для того времени это нормально.

(+) Текстовые записки нереально пропустить — в инвентаре есть «универсальный переводчик», пикающий когда мы проходим мимо объекта содержащего текст, и показывает этот текст по нажатию одной клавиши — выискивать прицелом источник текста не нужно.

(-) Пиликает он КАЖДЫЙ раз, когда проходим мимо такого объекта. При бектрекинге или просто движении по комнате с несколькими текстами это пиликанье достаёт своей частотой!

(+) Графика смотрится симпатичней многих современных закосов под ретро, не в последнюю очередь за счёт грамотного дизайна окружения. А если натянуть современные текстуры высокого разрешения — всё становится ещё лучше, глаз современного игрока могут огорчить разве что за сверх-низкополигональные кролики.

(+) Большие и красивые открытые пространства.

(+/-) Пересекать пешком большие открытые пространства скучновато. Нет, в момент выхода это конечно было демонстрацией возможностей движка и смотрелось феерично на фоне большинства более коридорных шутеров, но сейчас 20-30-40 секундные пробежки по пустым просторам - довольно спорная штука. Хотя конечно атмосферненько и создаёт ощущение масштабности происходящего.

(+) Такие перебежки по пустоте нужно делать не очень часто.

(+/-) В игре есть пара-тройка хоррор моментов с перестрелками в темноте или жуткими криками из-за закрытых дверей, но смотрятся они сейчас довольно наивно и напугать не могут.

(+) Как и обещали журналисты, враги действительно толстые и умные, пускай весь «ум» и заключается в умении активно уворачиваться от прицела, двигаться по качественным вейпоинтам и использовать несколько видов оружия и предметов.

(-) Враги выглядят неразнообразно. У них разнообразное вооружение, предметы, но вот именно вариаций внешнего вида маловато. Тут даже есть классический приём с перекрашиванием однотипных скинов.

(-) Толщина противников порой смотрится немного нелепо. Тушка размером с человека переживающая 5-6 ракет подряд или выстрел в голову из снайперки — нормально для героя игры, но на врагах ощущается... непривычно.

(+/-) Да, враги хорошо уходят от прицела — порой настолько хорошо, что оптимальным вариантом становится или стрелять в упор, или переходить на хитсканпушки. Одной из оптимальнейших пушек всю игру является пистолет, висящий на двойке — ну как так то?

(+/-) Странный баланс оружия. Местный аналого дробовика (как и его подствольник) мощнее местной вариации на тему ракетницы.

(-) Примерно с середины игры появляются мелкие паучки. Выцеливать мельтешащую мелюзгу нифига не весело.

(-) Враг, похожий на покемона Джеодуда (летающая голова с ручками) смотрится комично.

(-) Есть пара моментов с бесконечным респавном врагов.

(+/) Есть пара-тройка «арен», откуда не выпускают, пока не перебьёшь всех врагов. Можно считать как плюсом (разнообразие), так и минусом (не все любят арены).

(-) Боссы не имеют интересных паттернов или дизайна, и проходятся на среднем уровне сложности максимум за пару-тройку минут.

(-) Есть полубоссы, ванщотящие камнями, если у вас не максимум здоровья и брони. С максимумом же можно пережить аж два попадания!

(+/-) Левелдизайн. Я не любитель куда-мне-блин-идти дизайна, встречающегося в некоторых уровнях. Показательно, что медиана времени прохождения игры новым игроком находится в районе 10 часов, а игроком, перепроходящим игру повторно — в районе 5-6 часов.

(-) Роль «кнопок» порой играют компьютерные терминалы, которые:

* позволяют открыть и обратно закрыть дверь

* при использовании пищат одновременно с универсальным переводчиком

* не отображают текущее состояние (открыто/закрыто)

* исользуются методом бодания - в игре нет клавищи Use, все кнопки срабатывают при упирании в них

Угадайте, что тут может пойти не так, есть путь от такого пульта до управляемой им двери занимает в районе минуты...

(+) Прыгать приходится очень редко, никакой полноценной акробатики от первого лица тут нет.

(+) Акаваланг! Автоматически перезаправляется пока вы на воздухе, автоматически включатся при погружении и выключается при подъёме на поверхность. Воистину, редкий шутер, где действительно приятно плавать!

(+) Периодические сценки, где Скаарджи собираются убить какого-нибудь местного жителя. В большинстве случаев мы можем вмешаться и помешать, и в некоторых случаях в благодарность нам откроют доступ в секрет с аммуницией.

(+) Офигенная музыка, причём динамическая (меняется во время боя)

22 показа
1.9K1.9K открытий
31 комментарий

Достаточно просто сказать, что для 98 года эта игра была умопомрачительна по всем параметрвм (особенно, если у тебя была 3dfx voodoo). Графика, сюжет, эксплоринг, ai, другие планеты, все было на месте.
Я когда в первый раз запустил анрил, то по телефону (городскому, блять!) заикаясь от восторга описывал первый уровень и графен другу, у которого не было 3dfx, а он мне не верил)) такой был олдовый стрим.
Единственное замечание (лично мое) - ближе к концу игра становится скучновата. Но первая половина или даже 2/3 - это был отрыв бошки.
Еще для меня первый анрил оставляет грустное чувство - тогда казалось, что это первая ласточка, прорыв в жанре sci-fi шутеров, который откроет окно в иные миры, а окно это так толком и не открылось.
Второй анрил оказался каким то говном, а других годных сингловых шутанов вышли считаные единицы, за 20 то лет. Ну такое.

Ответить

Я два момента не забуду, Скааржа за дверью доедающего кого-то, в самом начале игры и первый выход на планету. Небо, НЕБО. 😲

Ответить

Да, для 1998 года у неё практически не было недостатков, но мне интересно смотреть на игры именно с точки зрения "устарели или нет?". И Unreal в целом таки держится молодцом! :) Из второго Unreal помню только монстров, спавнящихся буквально из водуха в первых же локациях, кажется дальше из-за этого играть не стал.

Ответить

Там была фишка с сюжетом. Ты чувствовал свое одиночество на этой планете, ты искал других выживших, читал записки, ты погружался в этот мир. Сейчас при новом прохождении этого уже нет. Ты же знаешь сюжет. А мир уже не настолько красив, а гейм дизайн не идеален. Есть игры, которые со временем ничего не теряют. А анреал в том виде, что сейчас можно получить мне не зашел. Турок 1 и 2 зашли. Doom 64 зашел. Зельда с N64 заходит, а анреал нет :(

Ответить

Олды на месте

Ответить

Что-то анонсированый год назад проект Unreal Redux затих:
https://youtube.com/watch?v=qJetmdI6N3o

А вообще отдали бы делать официальный ремастер Night Dive Studios. Они бы на KEX своём слабали, Turok-то ремастированный весьма неплох вышел. На лучшее свое творение эпики положили. ☹️

Ответить

Частично Redux можно собрать и самому:
- DirectX 10 можно добавить
- потом текстурки высокого разрешения
- мод на спецэффекты оружия
- мод на новые пушки
Так то да, не найти новые эффекты огня, дыма и прочего + переработку уровней. Странно, что затихло. А эпики положили, потому что фортнит деньги приносит, да и видимо из старой команды не шибко много осталось. Вот бы кто переделал Unreal Gold на UE4 и обозвали как Unreal Platinum к примеру)

Ответить