Вариативность в Death Stranding. Как стиль прохождения игры влияет на впечатление

Почему о Death Stranding часто говорят, как об игре не для всех? Как личный игровой стиль влияет на ваше впечатление? Разбор некоторых механик, возможностей перемещения и боевой системы. Без сюжетных спойлеров.

66 показов
6K6K открытий
11 репост

Я проходил так: во первых, сразу везде, где продвигался по сюжету - строил дороги для автомобилей. Это в первую очередь, квесты подождут. Во вторых, я сразу строил канатные дороги (по воздуху по тросу перемещаться) между КАЖДОЙ точкой доставки грузов. В результате я, выходя от любой точки выживальщика, тупо летал по канатной дороге до нужного мне пункта, не спускаясь на землю вообще. Да, это заняло кучу часов с лазанием по горам, снегам и болотам, планированием маршрутов и доставкой ресурсов для улучшения дальности отдельных канатных переправ, но это дало свои плоды - почти мнгновенная доставка грузов между ЛЮБЫМИ пунктами доставки на ВСЕЙ карте. Забрал заказ - залез с грузом тут же у входа на канатную дорогу - летишь не слезая через горы и овраги - доставляешь груз на максимальное количество звезд. Это не только дало мне комфортное перемещение по сюжету, но и очень помогло мне при получении платины. Ну и несколько сотен тысяч лайков от других игроков, как бонус.
Однако стоит отметить, что я проходил Death Stranding в первые дни релиза, когда хайп и онлайн был максимальным, а мы знаем, что постройки в игре имеют свойство разрушаться со временем от природных условий. В игру я чуть меньше года уже не играл после получения платины. И я боюсь, что все мои канатные переправы уже разрушены и требуют полного ремонта. Я жду полноценную версию игры на PS5, чтобы вернуться туда снова.

Ответить

Круто. Инфраструктура для платины)
Я какую-то часть игры прошёл без онлайна, ради эксперимента. Есть конечно базовые постройки которые помогают, но на себе ощутил насколько опасен темпоральный  дождь. Сам также мало создавал постройки. Бывало что пешком в округе не было ни лестниц, ни зонта. Приходилось прятаться в пещерах, выжидать пока закончился дождь. Не в одной игре я не испытывал нерв от погодных условий. Когда твой груз тает на глазах, а за спиной пара часов разноса доставок. Всегда хотелось идеально доставить груз и риск все провалить возрастал. 
Кстати, при втором прохождении, также пробовал с самого начала (на второй карте) просто дойти до финальной точки с базовым снаряжением. Задача не из легких. Сильно ощущается нехватка прогрессии. Мир без построек и тропинок выглядит нетронутым, чистым, обширным. 

Ответить

Не знаю как играли все, у меня тактика была такая:

1. Прежде чем строить дорогу в зоне не подключённой к сети, идёшь и подключаешь сеть, не отвлекаясь ни на что. После этого все точки постройки дорог на 30-60% наполнялась ресурсами, это значительно сокращало время достройки дороги.

2. Активно создавал связи с игроками, которые часто строили тросы. Потому что на постройки других игроков не тратится энергия твоей сети. Уже после сюжетки столкнулся с проблемой, что, имея, почти везде 5 звёзд, не хватало энергии, чтобы покрыть все области тросами для всех доставок, приходилось в данный момент не нужные удалять. А вот тросы других игроков спасали. Единственный минус - иногда приходилось адаптировать свою логистику под то как другие игроки расположили свои тросы.

Ответить