Посиделки с инди #2: интервью с разработчиками «Despot's Game»
В гостях Николай Кузнецов из Konfa Games, у которых 14 октября выходит «Despot's Game» — тактический пиксельный роглайт с элементами автошахмат. Обсудили авточесы, пиксель-арт, необходимость походов на конференции и участия в демо-фестивале Steam.
В видео затронули темы:
- Предыстория. Как попал в геймдев. Зачем? Почему?
- Про команду. Как собирали.
- Финансирование, работа с Tiny build.
- Механики автошахмат, проверка гипотез
- Баланс игровой.
- Демка, фестиваль Steam, обработка фидбека игроков.
- DevGAMM, WN, конференции, нетворкинг.
- Работа в команде.
- Борьба с читерами.
- Эксперименты со странице Steam.
- Многое другое.
Текстовая расшифровка будет. Надеюсь, на этой неделе смогу написать статью.
0
показов
1K
открытий
Извиняюсь за скомканное начало. За последний месяц столько всего случилось, что совсем выпал из ритма.
В следующих видео постараюсь получше подготовиться 🙏
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Бонус (¬‿¬ )
Комментарий недоступен
Не всем же Пердона и Астрову симпить.
Отлично, то на стрим не смог попасть, дела были.
Офигеть, пасхалка к Апанасику.
Del
Смотрел стрим, чел показался не очень профессионалом. Хотя игра у них, не спорю, интересная.
там их и нет, главное в индустрии я так понимаю издателя найти а там и пиар с каждой щели и продажи...
Комментарий недоступен
тут главное причину со следствием и корреляцию с причинно следственной связью не путать
Почему такое впечатление сложилось?
В основном, когда речь зашла за баланс, ожидаешь услышать что-нибудь про системы авто баланса и решение каких-нибудь нетривиальных задач, а не "ну мы просто делаем слабых сильными". А за правку конфигов сразу в жсон, вообще расстрел на месте положен, из-за такого обосраться как нечего делать, забыл обновить инфу в таблицах и потом через несколько недель с горящей жопой не понимаешь почему баланс криво работает.
Да и финальный спич про игру у которой обязательно должен быть вертикальный срез звучит сильно сомнительно. Оно хорошо будет работать разве что ты делаешь очередной клон три в ряд.
Частая практика, на самом деле. Я пока на DevGAMM'а с разрабами общался, то многие прям в json'ах/yaml'ах правят.
Да и финальный спич про игру у которой обязательно должен быть вертикальный срез звучит сильно сомнительно. Оно хорошо будет работать разве что ты делаешь очередной клон три в ряд.Если заложить архитектуру, то можно срез получить. Со сроками я, правда, не согласен. Но тут всё зависит от типа и жанра игры.
Частая не значит хорошая) Написать приблуду чтобы она автоматом конвертила ексель в жсон задача одного вечера.
Но тут всё зависит от типа и жанра игры.О том и речь, как по мне, это сильно ограничивает выбор. Отказываться от каких-то кор механик просто потому что не получится их показать в вертикальном срезе это лихо. А если и умудришься их засунуть в вертикальный срез, то ты его или пол года будешь делать, или придется костыли городить, которые потом переписывать надо будет.
Или как вариант вообще делать срез без них, но выйдет что делал змейку, а получит гта.
Ага, получить полноценный срез тяжело. Я бы сказала, отдельное искусство. И чтобы репрезентативно и было, и чтобы времени не так много на это потратить.
"Написать приблуду чтобы она автоматом конвертила ексель в жсон задача одного вечера."
только в экселе я не могу просто сказать "пусть это будет на 1 дороже, чтобы в новом патче игроки это реже покупали", там цена - это результирующая из рассчетов. Можно конечно добавлять специальные переменные, но в данном случае я делаю так, как быстрее
Я такие парсеры и конвертеры писал. Это явно не на 1 день работы. В зависимости от сложности проекта, конечно, но даже в кликере с плоскими данными это было не за один вечер)
так разраб и занимаелся только мобильными "играми" что он еще мог придумать?!
Значит я не смог донести свою мысль на стриме, жаль. Я как раз работал на проектах со строгим следованием пайплайнам работы с балансом и нет, и для себя сделал вывод что на очень многих играх нормально балансить на глаз после того как готова основная мат модель. Эксель с рассчетами медленный, громоздкий, там ебана куча зависимостей. На этапе после релиза (как сейчас с демо) не вижу смысла в нашей игре с этим возиться, важнее сэкономить время единственного геймдизайнера (себя) и получить тот же результат, потому что когда ты видишь что магов надо понёрфить - надо магов понёрфить.
Ну и спич про вертикальный срез - это работает для 90% инди пришедших к успеху.
это не впечатления, это статистика!
Есть куча куда более интересных игр но их никто не пиарит с каждого утюга почему то..а вот если у тебя вдруг есть заветные буквы типо деволверов или тини байлд или другие какие то вдруг твоя поделка становится чуть ли ни хитом еще до выхода о которой трубит каждый портал и блогер (привет loop hero ^)
Лично я приглашаю тех, кто предложит или кого я найду. Дальше на очереди Atom RPG, например. Разработчикам ничего не мешает мне написать и прийти на стрим. Тут больше упирается в то, смогут ли они по делу больше часа обсуждать что-то.
ну я может и есть не очень профессионал, только время покажет
Спасибо за выпуск очередного видео-интервью с отечественными разрабами! В беклоге
P S ну понятно это не арт с сиськами, не кликбейт (в отличие от поста) а думать надо, и тд. Мышление к людей все больше клиповое становится, даже по себе замечаю. Советы по развитию канала выше хорошие, раскрутка на ютубе, превью и тд. Но планку качества не снижай, по информативности все здорово (судя по blackbook, этот ввпуск еще не смотрел).
Такой контент нам нужон!
Я не думаю, что буду что-то подстраивать под Ютуб. Это, всё же, довольно узкая тема. И не особо парюсь по поводу просмотров. На самом деле, если это 100 человек, которым материал понравился, то, учитывая формат, это весьма-весьма неплохо.
Нам тем более все равно на охват, главное продолжайте!
Ну, попробую раскидать по полочкам (Нет).
У первого поста больше просмотров потому, что ты там сделал кликбейт, все подумали шо ты собираешься свалить и на ажиотаже пост "завирусился".
А у видоса мало просмотров потому, что он длинный и унылый. Содержание неплохое, но вот слушать 2 часа не совсем веселых чуваков, это не каждом под силу, даже тех кто интересуется подобным. Попробуй чутка сократить длину видео, добавьте немножко динамики, провокационных вопросов, шутееек. Да и дтфэеры не совсем любят видосы смотреть, если это не говнище из подсайта "видео, оффтоп, мемы" длинной в секунд 10-60.
Попробуй посмотреть пару выпусков какого нить журналиста, зови популярных чуваков, устраивай колллабы. Если цель именно ютюб раскрутить.
У меня формат больше как в КДИ у Галёнкина =/
Ну, так даже у Галенкина не особо много просмотров, а у него как бы больший медиаресурс, сам он более популярный, гости у него популярные, харизмы в выпусках побольше, а не как будто бы встреча людей уставших от жизни, да и в целом выпуски более качественные. Звук, камера, свет и все прочие плюшки. Форма лучше, да и содержание тоже. И даже так у него в среднем держится в районе 2-5к просмотров.
Контент про геймдев (в таком виде) в принципе мало кому интересен, да. Но я, всё же, ожидал чего-то в районе 500 просмотров хотя бы)
Если не удается набирать просмотры с аудитории дтф, то надо на сам ютюб ориентироваться. Попробуй как нибудь набить хотя бы 5к подписоты.
Ну и превьюшки у тебя не очень. Вообще внимание на привлекают.
Нужно, что-то яркое и в одном стиле, но и шобы можно было туда впихнуть превью какой нибудь "blackbook". Примерно как у того-же галенкина.
А заходишь на твой канал, а там все какое-то серое и невзрачное. У рубрики тупо текст на белом фоне. Ну, вообще внимание не цепляет.
И делай названия покороче, или чтобы название игры было как можно спереди. Надо все уловки от бедных блогеров использовать, чтобы внимания привлечь.
Я думал как-то через смежные группы продвигать, но стесняюсь писать админам пабликов)
Надо быть более раскрепощенным, особенно когда записываешь видео, а то так делу не поможешь. От того, что ты напишешь админам пабликов ничего не случится. В худшем случае тебе просто откажут.
Не согласен. Мне интересен. Многим начинающим и латентным ГД интересен)
Да даешь больше мобильного дерьма на ПК!
А почему это "мобильное дерьмо"? Из-за арта? Элемента рэндома? Механик?
это чисто мобильная игра от человека который делает онли мобильные"игры" (насколько мне известно) что еще то должно там быть?: )) Это просто факт, в стиме пока на мобайл механики спрос тупо из за их отсутствия там:) Ака новизна :)Я просто не понимаю (наверное я глуп и издатели умнее) зачем это выпускать на ПК? что деспоты что луп хиро играются выглядят и должны по идее быть на мобайле а не в стиме! На смарте в них куда охотнее и комфортнее играть же не? Но там конкуренция же, а в стиме никого :)
Деспот и на мобилах есть. И норм там чувствует себя.