О разработке настольной игры Гномхейм

О разработке настольной игры Гномхейм

Приветствую! Меня зовут Гриша Куваев, я - автор настольной игры Гномхейм. В этой статье я хочу поделиться своим опытом разработки этой игры, а также некоторыми мыслями по поводу геймдизайна настольных игр в целом.

До того, как у меня возникла идея создания своей настольной игры, я около 7 лет посвятил работе в различных компаниях, занимающихся издательством либо разработкой компьютерных, браузерных и мобильных игровых проектов. Это сильно отразилось как на стилистике самой игры, так и на подходе к ее геймдизайну. Не могу сказать хорошо это или плохо, но точно является одной из наших “фишек”.

Давайте посмотрим на разницу между этими типами игр:

Тактильные ощущения

Большой плюс настольных игр в том, что все манипуляции (менеджмент ресурсов, передвижение фигурок по полю, выкладывание карт на стол, броски кубика и т.д. и т.п.) вы делаете руками. Казалось бы, что в этом такого? На самом деле это гораздо интереснее, чем просто водить мышью по монитору или тыкать пальцем в экран. Из этого следует, что игроку важно предоставить действительно интересные и приятные игровые элементы, чтобы он получил от игры больше удовольствия.

У нас в игре с этой функцией справляются деревянные миплы гномов, кристаллы двух видов, кастомный кубик с клевером вместо точек, карточки с магией и артефактами и крутейшее игровое поле. Кроме того, мы прорабатываем различные интересные идеи для своих новых проектов.

Ограниченность механик

Я должен признать, что у настольных игр есть довольно небольшой пул реально интересных и работающих механик по своей сути. Эта тема довольно неоднозначная и особенно важно понимать некоторые моменты:

☘ Даже на банальных и скучных механиках могут получиться суперинтересные и веселые игры и таких примеров очень много.

☘ Механики настольных игр можно объединять, изменять и дополнять. Подобные эксперименты иногда дают потрясающие результаты.

☘ Одним из важнейших моментов в этом вопросе является то, как вы сможете связать нарратив с этими механиками. Необходимо уметь спрятать сухость механики за хорошей историей, тогда игрок будет видеть в броске кубика не просто механическое действие, а нечто гораздо большее.

Какой совет я могу тут дать? Придумывайте новое, экспериментируйте, прорабатывайте каждую мелочь в игре и связывайте все частности в единое живое целое. Это довольно абстрактно, как и многие механики настольных игр. Правила в головах, нарушайте их. Изобрести колесо в данном вопросе очень даже не плохо, а иногда даже полезно.

Совместная игра.

В настольных играх очень много тесного взаимодействия между игроками. Люди сидят за одним столом и связаны общим процессом. Это важнейшая особенность настольных игр, о которой ни в коем случае нельзя забывать. Взаимодействие - это интересно, постарайтесь обеспечить им своих игроков в полном объеме. В Гномхейме ход чужого игрока сильно влияет на ваше положение дел на игровом поле. Кроме того, в некоторых случаях в чужой ход вы также задействованы в игровом процессе. Это позволяет не скучать во время даун-тайма и оставаться вовлеченным в игру постоянно.

О разработке

О разработке настольной игры Гномхейм

Как ГД, я изучил довольно большое количество разнообразной литературы на эту тему. Есть множество интересных и полезных статей, книг и туториалов по всем аспектам этого направления в разработке. Не вижу смысла обсуждать частности, расскажу об общем.

В одной замечательной книге, которая называется The Art of Game Design, написанной Джесси Шеллом, прекрасно сформулированы основные вопросы, которые ГД должен задавать себе с самого начала и до конца проекта, вот они:

  • Какой опыт я хочу дать своим игрокам?
  • Что существенно для этого опыта?
  • Как моя игра может передать эту суть?
  • Что может быть сюрпризом для игрока, когда он играет в мою игру?
  • В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии?
  • Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга?
  • Какие части моей игры содержат фан? Почему?

Я считаю эти вопросы настолько важными, что осмыслить их и правильно сформулировать ответы на них гораздо полезнее чтения миллиона статей о геймдизайне.

Я попробую ответить на них на примере Гномхейма:

Какой опыт я хочу дать своим игрокам?

Опыт мобильных игр в жанрах TowerDefence, Clash Royale и подобных им.

Что существенно для этого опыта?

Различные башни, магия, перемещения крипов по тропинкам, менеджмент ресурсов, тактика, определенная стилистика.

Как моя игра может передать эту суть?

Игрок будет управлять гномами и его задача довести их до определенного места. На игровом поле будут присутствовать объекты, влияющие различным образом на их продвижение, и игрок также сможет с ними взаимодействовать. Кроме того, игрок сможет использовать магию и артефакты, чтобы влиять на ситуацию на игровом поле. Помимо этого у игрока будет некоторое ограниченное количество ресурсов, которые он может распределять по своему усмотрению для решения различных задач.

Что может быть сюрпризом для игрока, когда он играет в мою игру?

Большое количество различных комбинаций действий и тесное взаимодействие с другими игроками. Каждую новую игру он будет открывать для себя новые интересные возможности и комбинации.

В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии?

В нашем сюжете события происходят после окончательной победы добра над злом :) Правила удивят своей простотой и низким порогом вхождения. Графика будет выполнена ближе к мобильным играм, нежели к настольным. В технологическом плане у нас не просто кубик D6, но своя собственная разработка.

Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга?

О! Еще как! ;) Поставить чужих гномов в очень непростые ситуации можно огромным количеством способов, причем в те моменты, когда они этого совершенно не ожидают.

Какие части моей игры содержат фан? Почему?

Менеджмент ресурсов, которых всегда не хватает, а возможностей их вложения множество. Почему? Потому что, это интересно.Разыгрывание карт. Почему? Это механика с неполной информацией и всегда неожиданность. Большое количество комбинаций. В зависимости от того, сколько ресурсов будет вложено в карту, ее эффект будет сильнее или интереснее.

Ответив себе на эти вопросы, начинайте прорабатывать ответы глубже и искать новые возможности. Найдите те части игры, которые не содержат фан и выкиньте их или измените так, чтобы они доставляли игроку удовольствие. Выпишите все фичи, механики, любые действия в своей игре и создайте таблицу, в которой напротив каждого пункта выставьте оценку фановости этой части игры от 1 до 10. Обратите внимание на части с низкими оценками и подумайте, как вы могли бы добавить туда больше фана.

Контроль версий

Эта фишку я перенес из разработки видеоигр.

Изменения в игру вносились небольшими тематическими кучками, потом тестировались и затем в очередной раз вносилось небольшое количество изменений.

Каждый раз я строго записывал номер версии и все “патчноты”.

Выглядело это примерно так:

патч 0.1b

стоимость карты изменена с 2 до 3 кристаллов..

..

..

патч 0.2b

изменено то-то и то-то.

Звучит безумно, но на самом деле в этом процессе есть несколько положительных моментов:

Всегда можно посмотреть историю изменений: что было убрано из игры или изменено, когда и что было добавлено. Еще лучше записывать комментарии к патчнотам, о причине изменений. Таким образом, вы всегда сможете вернуться к старым идеям, переосмыслить их или поиграть в более ранние версии, если вдруг поймете, что сбились с правильного пути и не заметили, как ваша игра уже сильно ушла с намеченного курса. И всегда будете знать, как именно она выглядела ранее, вплоть до мельчайших подробностей. Это очень полезно, так как многое все же имеет особенность забываться. Еще одним плюсом является то, что все изменения заодно прекрасно структурируются и в вашей голове, а не лежат там неразобранной кучей.

По поводу переноса механик из компьютерных игр в настольные:

Важно понимать, что такой перенос часто очень плохая идея. Вы можете сделать настольный фаллаут, настольных героев 3 или настольную фифу, но реально никто не будет в это играть. Важнее передать дух игры, чем просто скопировать механики и перенести их на стол.

Тестирование

О разработке настольной игры Гномхейм

Вы должны постоянно играть в свою игру с как можно большим количеством человек. Если вы занимаетесь разработкой только “на бумаге”, ваша игра всегда будет готова меньше чем на 50%. То, что хорошо выглядит на бумаге или кажется хорошим решением в голове, в боевом режиме может оказаться совершенно нерабочим. Вы можете сказать, что это звучит странно или зависит от опыта геймдизайнера, но будете правы лишь отчасти. Это магическая формула работает почти всегда. Ярким примером этому могут служить видеоигры, в которых плохо протестированный контент срочно фиксят уже в ближайших патчах даже крупные умудренные опытом компании.

Ваш лучший друг при разработке настольных игр - цветной принтер, на котором вы всегда сможете напечатать прототип актуальной версии вашей игры. Не забывайте это делать почаще, чтобы каждый раз не объяснять друзьям, что “вот эта штука теперь работает по-другому”; таких “штук” у вас быстро накопится очень много и друзья просто не смогут это все запомнить и спокойно играть. Вся игра находится у вас в голове, а не в головах ваших друзей, даже если они в нее много играли. Им доступны лишь следствия ваших идей, но не сами идеи. Об этом следует помнить.

Игра рождается не только в проработке механик, табличках с балансом и т.п., но и в живом игровом процессе за столом. Во время партии всегда держите при себе ручку и бумагу для заметок. Число сыгранных партий прямо коррелирует с количеством фана, балансом и завершенностью игры.

Мне очень повезло, что в моей компании Гномхейм постепенно вытеснил все другие игры. Он создавался, как замена всему остальному, накапливая со временем все наработки, необходимые нам. Сейчас я даже примерно не посчитаю количество партий, которое было сыграно за время разработки. И я с уверенностью могу сказать, что именно это помогло нам сделать игру действительно интересной.

Отзывы игроков.

Предположу, что вы делаете игру не только для себя, но и для других людей. Отсюда следует, что их мнения невероятно важны. Прислушиваться к идеям и мнениям других игроков стало одним из моих главных правил. Но и тут есть несколько нюансов.

Я тестировал игру с самыми разными людьми и заметил большую разницу в подходах. “Обычные игроки”, т.е. люди не связанные с разработкой игр или просто кэжуал игроки очень быстро принимают правила как аксиомы. Но в среде людей более подкованных “сложных игроков” часто с самого начала возникают вопросы и споры по поводу различных моментов. Старайтесь охватить и тех и других. На “обычных игроках” хорошо тестировать понятность и играбельность, а “сложные игроки” дадут вам много пищи для размышлений, правильную критику и хорошие идеи.

Большим плюсом при разработке Гномхейма было то, что у меня была возможность тестировать игру с людьми, которые профессионально занимаются разработкой игр (я сам из этой среды). Постарайтесь найти таких людей и показать им свою игру.

Еще один момент связанный с типами игроков: “обычные игроки” часто не принимают серьезные изменения в игре или расстраиваются, когда вы их вносите, т.е. они довольно консервативны. Представьте, что вы приходите к игроку, который уже хорошо освоился в игре, и говорите, что поменяли одну из важных механик. Первая его реакция, скорее всего, окажется негативной, даже если вы объясните ему смысл изменений. Не бойтесь вносить серьезные изменения в игру даже вопреки общественному мнению, но только если твердо уверены в их значимости. Как я уже писал ранее, полностью игра находится только в вашей голове, и только вы ретроспективно видите все взаимосвязи и полезные решения. Если ваше решение было действительно необходимым и стоящим, то через некоторое время игроки примут его и поймут смысл ваших действий.

Приведу пример из Гномхейма: изначально каждый игрок сам мог строить башни в любой части игрового поля как в настоящем TD. Это было интересно, но со временем стало понятно, что интерес к этому процессу очень быстро теряется по одной простой причине: через несколько партий игрок находил оптимальную последовательность постройки вышек и создавал для других максимально сложное и непроходимое “болото”. В итоге все сводилось к одной и той же скучной последовательности башен, которую обязательно делал каждый игрок в каждой игре. Потратив значительное количество времени на балансировку этого аспекта, стало ясно, что в рамках того геймплея, который был основой, эту проблему решить не представляется возможным. Кстати, тут скрыт большой простор для дискуссий с другими ГД :)

Что было сделано, чтобы решить эту проблему? Мы сделали проблему решением! Теперь все объекты на карте располагаются стационарно и привязаны к своим областям. Естественно, в том, как и где располагаются эти объекты, есть большой смысл, ведь у нас появился большой опыт создания таких сложных мест. Но дело не в сложности, а в том, чтобы это было интересно! И, конечно, мы расположили их интересно :) Да, мы потеряли, казалось бы, крутую механику установки башен, которая по факту оказалась скучной в рамках игры, но получили много ареа контрола, аркады и интересных мест на игровом поле. Кроме того, добавили больше взаимодействия с объектами игрового поля для игроков.

Конечно, когда об этом узнали постоянные тестеры и ближайшие друзья, меня хотели сжечь на костре как еретика, просто отказывались принимать это изменение как бы подробно я не объяснял его смысл. Но уже после нескольких партий они начали понимать, что это реально сделало игру интереснее в разы и в итоге приняли это изменение очень тепло. Кроме того, дух TD нисколько не пострадал: ощущение бегущих крипов, преодолевающих различные трудности, уворачивающихся от снарядов мортир и электрических разрядов тесла-генераторов никуда не делось! Если бы я тогда пошел на поводу у общественного мнения, игра была бы гораздо скучнее и с меньшей реиграбельностью. Чувствуйте этот аспект очень тонко.

Два важных момента по поводу отзывов об игре и тестировании:

  • После того, как партия окончена, внимательно послушайте, о чем говорят игроки. Если они просто хвалят игру и говорят, что она очень интересная, это нормально. Но вы должны добиться другой реакции, услышать слова “хочу сыграть еще прямо сейчас”. Вот что должны говорить игроки после вашей игры :)

  • Следите за тем, чтобы игроки находились в “состоянии потока”. Они должны погрузиться в игру, забыть обо всем и вынырнуть из нее только после окончания партии. Любые неясные моменты, вопросы, долгий даун-тайм определенно выводят игроков из этого состояния. Записывайте такие моменты и нещадно фиксите.

Художник

О разработке настольной игры Гномхейм

Это самый важный человек на проекте. Художник - второй геймдизайнер. Если вы придумываете игру, то он заставляет ее работать, передает смысл происходящего, упаковывает сложные механики в простые картинки, в общем, я могу продолжать еще долго. Конечно, вы должны работать в плотном тандеме. Если художник не играет в вашу игру, то он не понимает что и для чего он рисует, а это очень плохо. Соответственно, художник должен играть в игру постоянно. Кроме того, вы и художник должны четко понимать, что процесс разработки настольных игр очень динамичный, и все может поменяться много раз. Даже если вам кажется, что ваш прототип готов на 100% и вы начинаете рисовать финальные макеты, вам придется еще не раз что-то изменить и перерисовать. Нужно понимать, что любые перерисовки для художника всегда стресс. Важно прийти к пониманию того, что без этих правок вам просто не добиться идеального состояния игры. Без этого понимая художник очень быстро начнет считать вас безумцем, бесконечно меняющим игру по непонятным причинам, а это резко снизит его желание работать над проектом до нуля.

В этом вопросе мне очень и очень повезло. Над игрой трудилась известная и крутая художница, моя подруга. Терпела меня, с пониманием относилась ко всем странностям и в итоге из-под ее изящной и легкой руки вышли наши великолепные красочные арты, которые точно олицетворяют и передают все идеи игры такими, какими они задумывались изначально <3.

Совет: обязательно сделайте все ваши арты своей интеллектуальной собственностью. Это довольно просто и очень важно.

Баланс

О разработке настольной игры Гномхейм

По поводу баланса мне на самом деле сложно дать какие-то реально рабочие рекомендации. Во многом все зависит от типа игры, наличия асинхронности, количества и взаимосвязи механик, опыта геймдизайнера, а также многих других моментов.

Стандартные методы - таблицы, тестирование, чувство игры. Все это должно работать комплексно. Не бойтесь нарушать правила, иногда дисбаланс это действительно весело, но в определенных рамках. Если говорить о балансе в Гномхейме, то игроки в целом находятся в одинаковых условиях и часто до последнего момента идет очень плотная борьба за победу. Если одному игроку начинает беспощадно вести, скорее всего, его удачу постараются свести на нет другие игроки, у которых будут для этого все инструменты. Есть возможности для риска, есть механика камбэка.

По поводу рандома

О разработке настольной игры Гномхейм

Об этом просто и ясно написано в любой статье о разработке настольных игр. Рандом добавляет интереса, но в правильных количествах. Если игрок понимает, что проиграл из-за плохого броска кубика, то это плохо. Но, если рандом добавлен в игру ради геймплея, например, бросок кубика определяет ситуацию на игровом поле для всех игроков - идет ли дождь, или может быть начался туман и видимость снизилась? Это хороший рандом. Он вносит тот самый элемент неопределенности в игре, ту самую недетерминированную точку, которая сдвигает геймплей в область актуального здесь и сейчас, изменяемости ситуаций и последующую адаптацию игроков к ним. Да, игроки могут заранее знать о всех последствиях рандома и планировать игру относительно того, что ситуация в игре может измениться, но в этом и смысл.

Рандом может стать вашим лучшим другом или злейшим врагом. Научитесь им пользоваться, изучите все смежные области от теории вероятности до нуклеолуса в теории игр. Записывайте все интересные кейсы с рандомом и хорошие решения, вроде примера выше. Сделайте его другом.

Больной вопрос: издатель или самиздат?

О разработке настольной игры Гномхейм

Мы не пробовали работать с издателем, но статей об этом хватает, можно легко найти все нюансы этого вопроса. Тут вам не помогут никакие заметки. Важно взвесить все ЗА и ПРОТИВ и найти для себя идеальный вариант исходя из ваших ресурсов: количества времени, денег и сил. Важно понимать, что в условиях отсутствия издателя продать свою игру большому количеству народа вы точно не сможете.

Расскажу почему мы решили встать на путь самураев :)

Во многом из-за перфекционизма. Мы - творческое объединение ценителей игр как произведений искусства. Наша цель - создание современных и качественных настольных игр с уникальными и интересными механиками, развитием собственных вселенных и сохранением полных прав на продукт. Мы хотим дать игрокам возможность получить неповторимый игровой опыт и насладиться идеальным качеством исполнения всех компонентов наших проектов.

Гномхейм - это только начало. Впереди вас ждут новые интересные и захватывающие миры, а в случае достижения цели сборов, обещаем вскоре отправить наших гномов в далекий космос :)

☘ Поддержав эту кампанию, вы не просто приобретете качественную игру с хорошей скидкой, но еще поддержите молодых отечественных авторов, которые обязательно подарят вам за это множество положительных эмоций! Нам действительно очень нужна ваша поддержка, особенно сейчас.

Очень надеюсь, что мои небольшие заметки о геймдизайне будут вам полезны. Успехов в разработке интересных и качественных игр!

Кроме того, мы открыты для ваших идей и сотрудничества. Если вы занимаетесь продажей настольных игр или у вас есть какие-то вопросы или предложения, можете написать мне на почту [email protected] и я обязательно вам отвечу!

4646
16 комментариев

Взял две)

1

Короновирус на дату релиза не повлияет?)

1

Пока не собирается. В любом случае, мы будем стараться доставить все в максимально короткие сроки, что бы не случилось. Уже проработали некоторые меры на случай если совсем плохо будет, но надеемся на лучшее. В конце концов все люди хотят работать, не думаю, что это долго будет продолжаться. Дешевле будет всем в стране купить скафандры :)

А есть какие ещё полезные статьи по разработке настолок? Интересно почитать про весь этот процесс.

Не подскажу особо.

Есть старая, но вроде как актуальная статья от Мосигры:
https://www.mosigra.ru/blog/id2%D0%A1100000823/

Еще попробуйте найти "Грани" - это гильдия разработчиков настольных игр :). Вроде как видел у них материалы по этому вопросу. 

2

Можно ли перенести этот пост в "настолки"?