«Монстр-трюк»: как мы всё придумали и нарисовали

«Монстр-трюк»: как мы всё придумали и нарисовали

Как рождаются игры? В прошлом посте я рассказывал, как в настольной игре «Монстр-трюк» цирковые артисты превратились в монстров на тачках. Сегодня же поделюсь, как мы с нуля придумали и нарисовали весь визуал игры: монстр, машины, города, трюки, иллюстрации. О том, как всё сначала было не понятно, а потом взяло и получилось!

Я начал с поиска художников. Для того, чтобы найти правильных иллюстраторов, нужно для начала самому понять, чего ты хочешь. Я перелопатил кучу картинок с монстрами самых разных художников. В результате собрал документ, который отправлял художникам для выполнения тестового задания. Самое интересное в нём — примеры персонажей, которые выглядят слишком детскими, слишком взрослыми и «в самый раз». Делюсь этой частью тестового ТЗ (внимание, супер эксклюзив, внутренняя кухня, вам такого никто не покажет!):

«Монстр-трюк»: как мы всё придумали и нарисовали

А вот эскизы, которые я получил самыми первыми. Этот персонаж понравился по стилю рисовки, но в игру он, в итоге, не вписался:

«Монстр-трюк»: как мы всё придумали и нарисовали

Самое интересное, что в этот момент у меня вообще не было понимания, кого мы будем рисовать. Никаких ящеров или инсектоидов и в помине не было. Я знал, что нужно делать разные «фракции», но какие именно — не ясно.

С тачками процесс был похожий. Я составил простое задание для поиска художника, рисующего в «правильном» для игры стиле (что бы это ни значило) и получил парочку хороших артов:

«Монстр-трюк»: как мы всё придумали и нарисовали

Кто внимательный и вспомнит, какого художника в итоге мы выбрали? Номер один или два? Ок, подсказываю: номер два! Этот мотоцикл идеально подошёл для мини-планшета игрока, как «стандартный». А что делать с «продвинутыми»? Художник есть, а понимания что именно рисовать — пока нет.

Следующая задача очень простая: придумать 20 уникальных монстров 4 фракций, 9 мутантов и 18 уникальных трюковых машин трёх видов: мотоциклы, монстр-траки и спорт-кары. Как это сделать? Днями напролет листать тысячи картинок реально существующих машин, читать истории их создания, собирать идеи и комбинировать их между собой. С персонажами — тот же самый процесс. Засыпаем и просыпаемся в обнимку с ArtStation, DeviantArt и Google, напитываемся идеями и генерируем свои.

Именно в этот момент начинает рождаться мир игры! В качестве базиса мы с редактором взяли три вида транспорта, которые годятся для трюков: мотоциклы, спорткары и монстр-траки. Были еще грузовики, но от них решили отказаться. Как придумать расы для монстров? Вариантов масса, но я решил оттолкнуться от внешнего вида машин. Спорткары — это 100% роботы. Такие же футуристичные, как и машины. Монстр-траки? Идеальный выбор — звероподобные монстры, потому что в реальных соревнованиях по трюкам на монстр-траках машины очень часто оформляют в виде диких зверей. А что с мотоциклами? В процессе поиска идея мне очень понравились ретро-байки, чопперы и т.п. В этот концепт идеально встают древние ящеры.

Дальше приходит еще одна гениальная идея — сделать все тачки максимально стилизованными, с отсылками к тем расам, которые на них будут выступать. Задания художнику формулировались примерно так: «берем вот этот чоппер, вилку делаем из костей, сзади гребень, как у спинозавра, колеса — золотые, на бензобаке — узор». Деталей было больше, но суть, думаю, ясна.

«Монстр-трюк»: как мы всё придумали и нарисовали

С монстрами всё было чуть сложнее. Для каждого персонажа подбирались визуальные образы, типаж, характер. Я старался сделать их максимально разными и внешне, и внутренне. В каждой расе обязательно был прописан женский персонаж. Все это упаковывалось в задания иллюстратору и Монстрополия постепенно оживала!

«Монстр-трюк»: как мы всё придумали и нарисовали

После работы над машинами — перешли к проработке географии волшебного мира. В гейм-дизайнерском прототипе города были реально существующие: Москва, Питер, Лондон и т.д. Мы с редактором придумали новые названия для городов, в которых живут монстры. После чего художник по текстовому описанию (а вы говорите, нейросети!) прислал мне эскизы, как они могут выглядеть. Это было 100% попадание. Города были отрисованы максимально быстро без правок. Поверьте, это бывает практически никогда!

«Монстр-трюк»: как мы всё придумали и нарисовали

Иллюстрацию для коробки рисовали в самом конце, когда игра уже была, по сути, готова. Здесь все прошло без сюрпризов. Думаю. Вам любопытно будет взглянуть на самые ранние и промежуточные эскизы.

«Монстр-трюк»: как мы всё придумали и нарисовали

В средней части процесса мы немного забуксовали — никак не получалась яркая и сочная картинка, как я представлял её в голове. Но, в итоге, мы поняли в чём дело, исправили недочёты и всё сразу заиграло.

«Монстр-трюк»: как мы всё придумали и нарисовали

В следующем посте я расскажу о том, как наша классная команда графических дизайнеров взяла разрозненные иллюстрации и превратила их в крутые компоненты. С которыми вы будете взаимодействовать в процессе игры. Ну а пока хочу напомнить, что до окончания предзаказа на «Монстр-трюк» осталось меньше 48 часов. Заказать свою коробочку можно тут:

Мы любим и гордимся своими проектами. Вкладываем душу в каждый этап работы над игрой. Если вам нужна классно сделанная азартная игра-гейтвей с кубиками, за которую можно усадить любого, быстро объяснить правила и получить удовольствие — «Монстр-трюк» очень хороший вариант. Присмотритесь!

Продолжение следует…

2626
7 комментариев

Когда там уже сай фай выживач с тёмной атмосферой?

1
Ответить

Ставим в "беклог". :)

1
Ответить

Ну вы даëте!

1
Ответить

Вписался в предзаказ на днях. Игра выглядит очень приятно)
Вдвойне приятно что от наших разработчиков

1
Ответить

Я и забыл что хотел поддержать, а тут один день остался. В Беларусь возите?

1
Ответить

А, я отсюда и оплатить не могу

Ответить

Напишите нам на [email protected]
Оформим предзаказа вручную (не Российские карты тоже умеем принимать). В Беларусь отправим СДЭК.

Ответить