Создание персонажей для настольной игры. Дневник разработки

Привет, мы продолжаем разрабатывать настольную игру. Пришла пора познакомиться с персонажами, с которыми рука об руку игроки будут преодолевать все выпавшие на них испытания на просторах настольной игры Земли Былых Легенд.

Создание персонажей для настольной игры. Дневник разработки

Планшет персонажа

Впервые каждый из персонажей предстанет перед игроком в виде такого вот планшета.

<i>Все изображения являются “рабочими” и в дальнейшем будут дорабатываться</i>
Все изображения являются “рабочими” и в дальнейшем будут дорабатываться

На планшете размещаются следующие элементы:

  1. Ячейки для артефактов.
  2. Имя персонажа.
  3. Его изображение.
  4. Характеристики.
  5. Пассивная способность.
  6. Активная способность.
  7. Место под жетоны вдохновения и бурдюка.
  8. Ячейка для хранения выполняемого квеста.
  9. Ячейки проклятий.
  10. Метки личного квеста.

Подробнее про каждый элемент вы узнаете в соответствующих дневниках. А здесь мы познакомимся с персонажами более близко.

Личный квест

Каждый персонаж в нашей игре имеет свой уникальный личный квест с разветвленной структурой. В процессе прохождения, от его выборов и успешности преодоления испытаний могут меняться пути развития сюжета.

Структура

Квест состоит из трёх-четырех глав, каждая из которых, ведет персонажа в новую область Северного континента и ставит перед ним новые задачи.

<i>Структура квеста Мейнарда Кейна</i>
Структура квеста Мейнарда Кейна

Прохождение его для каждого персонажа нелинейно и отличается не только внутренним вайбом, но и механиками. Кому-то необходимо собирать влияющие на ход квеста ресурсы, кого-то сталкивает с моральными выборами ведущими персонажа к разным концовкам, дающим отличные итоговые бонусные характеристики.

Исходы

Успешность прохождения Личного квеста влияет не только на развитие самого персонажа, но и на сложность прохождения второй части игры, напрямую усиливая или ослабляя главного антагониста.

Переворот

Изначально мы хотели отразить рост навыков персонажа в процессе приключения переворотом планшета как награду за выполнение личного квеста. На обратной стороне его, перед игроками представала бы усиленная версия героя с увеличенными характеристиками и усиленными навыками.

Однако, от этой идеи мы решили отказаться так как это рушило плавность прогрессии во время игры и давало слишком сильный “буст” по сравнению с прочими источниками улучшения характеристик персонажей.

Наши герои

Мейнард Кейн - Ученый Альянса

<i>Игровой планшет Мейнарда Кейна</i>
Игровой планшет Мейнарда Кейна

История. Кейн с детства тяготел к приобретению новых знаний. В этом его интересы полностью сошлись с мистической организацией "Альянс Учёных", где он по головам шаг за шагом стремился к самым вершинам.

Квест. Однажды, ему поручили найти следы деятельности загадочного "Древнего Совета". Кейну придется посетить многие города Северного континента в поисках информации, которая поможет ему отыскать место их встреч. Игромеханически, в главах квеста учёный принимает решения и проходит соответствующие проверки характеристик, которые могут дать ему зацепки. От количества полученных в ходе расследования зацепок, будет зависеть, какие испытания встанут у него на пути в ложе "Древнего Совета". Как эта история выглядит на блок схеме смотрите выше!

Роль в отряде. Кейн - мудрый разведчик, выполняющий вспомогательную роль в отряде. Его навыки направлены на то, чтобы максимизировать получаемые игроками награды и минимизировать риски.

Активный навык

“Сбор информации” - навык, который позволяет разведать контакт, прежде чем персонаж начнет приключение. Более того, он позволяет избежать нежелательного взаимодействия с ним.

Таким образом, этот навык позволяет игрокам продумывать “логистику” своих действий и выискивать необходимые награды в конкретных ситуациях.

Пассивный навык

“Жажда открытий” - направлена, в свою очередь, на взаимодействие с побочными квестами как Северного континента, так и Пьюрмора. Интуиция Мейнарда, может подсказать ему, что потребуется в каждом подобном квесте. Это позволяет игроку грамотно распоряжаться своими ресурсами и помощью других персонажей.

Агата - Некромант общества Лакерис

Игровой планшет Агаты

История. Таинственная женщина, даже возраст которой определить не представляется возможным. Цели ее поступков всегда окутывает ореол мистики, а способы, которыми она их пытается достичь, выходят за рамки привычной нам морали.

Квест. Агата занята поисками артефактов души, дарующих новую жизнь усопшим. Она приносит в жертву первое подвернувшееся под руку существо, чтобы взять след артефакта. По следу она отправляет подконтрольного своей воли скелета гоблина. Это отражено и в игровом процессе, проходить вторую главу приходиться с использованием только характеристик скелета. Получив в свои руки артефакт души, заклинательница нежити переходит к финальной части ритуала, ради которой она и присоединится к битве с финальным боссом.

Роль в отряде. Агата получает довольно большое стартовое преимущество в виде прислужника, при должном навыке облегчая себе и союзникам начальную стадию игры. По мере развития игровых фаз, активный навык позволяет ей оставаться актуальной и конкурентоспособной.

Активный навык

“Твоя душа - моя” - навык позволяющий Агате использовать жизненные силы своих противников для укрепления собственного пула ХП. Эта способность, при должном стечении обстоятельств позволяет игроку комфортнее встречать неизвестность.

Пассивный навык

“Повелительница нежити” - классический для многих проектов стереотип находит отражение и в нашей игре. Агата обладает собственным прислужником, который имеет стат-блок, фигурку и свободу перемещения. Игроку в свою очередь, предоставляется возможность почувствовать себя хозяином нежити, которая помогает персонажу и союзникам.

Байт на комменты

Понравились ли вам персонажи показанные в нашем дневнике? Каких бы героев еще вы хотели видеть в нашей игре? Поделитесь мыслями в комментариях. Мы читаем их все.

6.7K6.7K показов
851851 открытие
22 репоста
11 комментариев

Зачем делать свою настолку, когда есть Днд в миллионе итераций? 🤔

Ответить

Потому что мы хотим именно так самовыразиться. Как и многие другие разработчики настолок при наличии ДнД (которая кстати ролевая игра, а мы делаем обычную) и прочих шедевров в каждом поджанре настолок. Как и разработчики видеоигр, которые делают глобальные стратегии после парадокс и фираксис и АРПГ после ведьмака и (вставить нужный шедевр в жанре).
Потому что мы думаем, что нам есть что сказать в мире настолок. А игроки уже оценят стоило ли оно того.

Ответить

прикольно! но не забудьте написать потом о провале своей игры (как не нашли издателя, трудности и прочее).

Ответить

Про издание и трудности ещё будет ближе к делу. Но почему сразу провал то?! Мы понимаем что задачка нетривиальная, но вполне себе видим способы оказаться на полках магазинов.

Ответить