Тот случай, когда так то верно, но очень однобоко. Ибо развесистая квента персонажа с очень богатым прошлым и сложным настоящим, подготовленная до игры, не только полезна, но и, не редко, вредна.
С банального, сама вводная может не предусматривать такого. Всем (не всем), конечно, нравятся Критикалроль с их подходом "небывалый отряд экстраординарных личностей", но вводная может быть и уровня "небольшой сонный городок на побережье Империи, в котором вы - команда ночного патруля стражи, роль скорее почетная, чем необходимая в этом тихом захолустье", подразумевающая нарочито "обычные" истории в начале и какой-то поворот, который переломит для персонажей эту скучную обыденность уже по ходу игры.
Сама игра может быть выстроена по типу "воронки". Это когда всё начинается с какого-то переворачивающего жизнь с ног на голову события, поставившего под угрозу жизнь поселения, а персонажи игроков - одни из его жителей, решившие покинуть относительно безопасное (до поры) убежище в попытке разобраться. В таком случае вообще персонажи, буквально, накидываются по таблицам, получая результаты типа "Йохан, свинопас (простая одежда, посох, ручная свинья), склочный характер", при смерти за три минуты заменяются новым, а свой героический класс получают уже по факту прохождения такого "пролога".
Игра может быть по системам типа пбта или Горной Ведьмы, где придумывание персонажа - это заполнение простенького чарника (а в пбта так и вовсе расстановка галочек в чекбоксах), а его история родится из ответов на ходы мастера по ходу игры.
В конце концов, есть системы типа Фейт с её "фазой трио", где выбор 3, 4 и 5 аспектов уже часть игры, её нулевой сессии, во время которой в детали прошлого должны вмешаться другие игроки, создав плотную структуру их переплетающихся историй их персонажей.
Если я не планирую ничего из вышеперечисленного, то, обычно, я требую от своих игроков, что бы их история уместилась в +- дюжину строк, с четко оформленным ответом на вопрос "и почему ты решил (вставить задачу, очерченную во вводной), а не прошел мимо заниматься своими важными делами?" в её финале.
Абсолютно согласен со всем Я люблю приземлённость и, как раз, не фанат этих самых "пёстрых неординарных отрядов" Я тут больше рассказывал про идейность и нарратив Персонаж может быть и космической кракозяброй, и свинопасом, и офисным работником, но ему, как по мне, нужна какая-то тема и развитие Мой развёрнутый пример - это мой первый опыт, когда я решил подумать над проблематикой персонажа, и, сбствна, об этом пост Это 100% не эталон того, как надо делать, это пример того, как может быть, как осознание случилось у меня и с чем я тогда имел дело Этой истории так-то уже лет 5 лол
upd. Реально может сложиться впечатление, что я делаю акцент на том, какая же хорошая получилась предыстория. Это не так, действительно косяк. Она перегружена и в целом со странностями. Я лишь хотел сказать, что предыстория любой длины - это ещё один способ подчеркнуть идею, заложенную в персонаже
Тот случай, когда так то верно, но очень однобоко. Ибо развесистая квента персонажа с очень богатым прошлым и сложным настоящим, подготовленная до игры, не только полезна, но и, не редко, вредна.
С банального, сама вводная может не предусматривать такого. Всем (не всем), конечно, нравятся Критикалроль с их подходом "небывалый отряд экстраординарных личностей", но вводная может быть и уровня "небольшой сонный городок на побережье Империи, в котором вы - команда ночного патруля стражи, роль скорее почетная, чем необходимая в этом тихом захолустье", подразумевающая нарочито "обычные" истории в начале и какой-то поворот, который переломит для персонажей эту скучную обыденность уже по ходу игры.
Сама игра может быть выстроена по типу "воронки". Это когда всё начинается с какого-то переворачивающего жизнь с ног на голову события, поставившего под угрозу жизнь поселения, а персонажи игроков - одни из его жителей, решившие покинуть относительно безопасное (до поры) убежище в попытке разобраться. В таком случае вообще персонажи, буквально, накидываются по таблицам, получая результаты типа "Йохан, свинопас (простая одежда, посох, ручная свинья), склочный характер", при смерти за три минуты заменяются новым, а свой героический класс получают уже по факту прохождения такого "пролога".
Игра может быть по системам типа пбта или Горной Ведьмы, где придумывание персонажа - это заполнение простенького чарника (а в пбта так и вовсе расстановка галочек в чекбоксах), а его история родится из ответов на ходы мастера по ходу игры.
В конце концов, есть системы типа Фейт с её "фазой трио", где выбор 3, 4 и 5 аспектов уже часть игры, её нулевой сессии, во время которой в детали прошлого должны вмешаться другие игроки, создав плотную структуру их переплетающихся историй их персонажей.
Если я не планирую ничего из вышеперечисленного, то, обычно, я требую от своих игроков, что бы их история уместилась в +- дюжину строк, с четко оформленным ответом на вопрос "и почему ты решил (вставить задачу, очерченную во вводной), а не прошел мимо заниматься своими важными делами?" в её финале.
Абсолютно согласен со всем
Я люблю приземлённость и, как раз, не фанат этих самых "пёстрых неординарных отрядов"
Я тут больше рассказывал про идейность и нарратив
Персонаж может быть и космической кракозяброй, и свинопасом, и офисным работником, но ему, как по мне, нужна какая-то тема и развитие
Мой развёрнутый пример - это мой первый опыт, когда я решил подумать над проблематикой персонажа, и, сбствна, об этом пост
Это 100% не эталон того, как надо делать, это пример того, как может быть, как осознание случилось у меня и с чем я тогда имел дело
Этой истории так-то уже лет 5 лол
upd.
Реально может сложиться впечатление, что я делаю акцент на том, какая же хорошая получилась предыстория. Это не так, действительно косяк. Она перегружена и в целом со странностями. Я лишь хотел сказать, что предыстория любой длины - это ещё один способ подчеркнуть идею, заложенную в персонаже