Как играть в Вампиров – новейшие правила

Лонг. Могу на пальцах рассказать, что из себя сейчас представляет настолка/ролевка по вампирам, по которой делают игру VTM Bloodlines 2. Это для людей, абсолютно незнакомых с сеттингом, и для тех, кто не всё знает конкретно о пятой редакции правил.

Это достаточный набор книг для полного охвата правил пятой редакции (первая есть на русском, вторую желательно перевести - в нее свели все основное из других книг)
Это достаточный набор книг для полного охвата правил пятой редакции (первая есть на русском, вторую желательно перевести - в нее свели все основное из других книг)

VTM - Bloodlines 2 делают не на основе старой механики комп.игры VTM - Bloodlines 1, и не на основе старых популярных редакций настолки (это были тройка и двадцатка). Они делают это по пятой редакции (соответствующие книги правил выходят с 2018 года). В интернете довольно непросто найти актуальную инфу по пятерке на русском, большинство книг не переведены, а ранее популярные площадки по втм вроде как уже сдохли. Базовая книга правил есть официально на русском, продается студией101, но там не все кланы и много чего не хватает. Самую новую книгу Players Guide хорошо бы перевести на русский, раз туда свели все основное из разных книг до нее (они тогда не нужны, кроме базовой); далее по тексту я упомяну некоторые новшества оттуда (альтернативные изъяны, новые способности…).

Если кто-то не в курсе, на днях вышел новый анонс Bloodlines 2 – игру собираются выпустить осенью 2024. Выкатили свежий трейлер.

В общем, есть общая вселенная с различными настолками - Мир Тьмы (WoD) - это про всяких существ, скрытно живущих среди нас в современном мире. Вампиры, оборотни, маги, демоны, призраки, духи, мумии, феи и даже отдельно охотники на всю эту нечисть (против вампиров обычно Вторая Инквизиция). Вампиры в большинстве своем соблюдают "Маскарад" - скрывают свое существование от смертных. Настолки по вампирам так и называются Vampire: The Masquerade.

ГМ (ведущий, рассказчик, разработчик игры) своей фантазией создает полноценный RPG мир, действие может разворачиваться в реальных городах на реальных картах, наполняет этот мир группировками, персонажами, выстраивает их взаимоотношения друг с другом, их прошлое, их тайны, их цели, генерирует квесты, сюжет, и впускает персонажей игроков в созданный мир. В ролевке еще многое выдумывается на ходу, в зависимости от того что делают игроки, почти у каждого решения есть последствия. Например, убийство или соблазнение любого НПС может спровоцировать различные цепочки событий. Это все создает очень нелинейное повествование. Здесь может разворачиваться целый сериал, НПС в ролевке намного толковее и самостоятельнее, чем какие-либо ограниченные несколькими триггерами компьютерные боты, ведь за них все решения принимает ведущий, их действия могут ни в чем не уступать действиям игроков. Место и время игры зачастую современные западные города (все-таки готик-панк в основе, католическая терминология часто), хотя есть игры и по Питеру, и по другим местам, и про другие времена – далекое прошлое, даже далекое будущее. Можно играть в формате игровая сессия это одна игровая ночь, или одна ночь длится неделю или две или месяц, а можно охватывать большие периоды игрового времени, целые столетия. Можно расписывать каждую реплику, каждый взгляд, а можно играть просто через сухое принятие глобальных решений. Можно играть в любой жанр и любым стилем, если всех устраивает (обычно это хоррор, мистика, криминал, детектив, супергероика, фэнтези, политический триллер, драма или просто веселый треш). В одних дискордах играют текстово, а других могут через аудио, везде обычно используют бота для того, чтобы бросать кубы. Все зависит от игроков и ГМ – как хотят, так и проводят игры. Обычно ГМ играет за всех нпс, даже за личных гулей и опоры игроков (у них даже могут быть тайны от игроков).

В отличие от DnD здесь кроме боевки еще очень большой уклон в социалку. Сражения, как и в жизни, вообще не частое явление (а еще там легко сдохнуть можно, как ни странно), а многие виды персонажей (социальщики, ученые, или просто слишком уязвимые для ножа или одной единственной пули смертные/гули/слабокровки) в бою могут быть бесполезны и поэтому могут всю игру избегать физического конфликта. Зато игровая механика позволяет еще состязаться в социальных конфликтах - шкала воли может выступать в качестве шкалы здоровья (количество урона зависит от некоторых факторов, например от свидетелей). Нет смысла создавать исключительно боевого персонажа, теоретически в хорошей игре нет неправильной раскачки, все навыки нужны и игра (ГМ) способна подстроиться под любой билд. Ну или изначально решают с ГМ насколько боевиковой будет игра.

Крит (там, где крест со звездочками/клыками) считается за 1 простой успех, пока не выпадет сразу два таких, тогда это уже триумф и считается как 4 успеха вместо двух
Крит (там, где крест со звездочками/клыками) считается за 1 простой успех, пока не выпадет сразу два таких, тогда это уже триумф и считается как 4 успеха вместо двух

Далее по тексту я постараюсь не касаться темы кубов (дайсов, игральных костей), их может не быть в Bloodlines 2. Только в рамках этого абзаца обозначу основы: иногда по игре для выполнения различных действий игроку надо проходить проверки бросками кубиков; требуемые для проверки характеристики и навыки в листе персонажа образуют количество кубов (пул), которые он может в такой ситуации бросить; смотрят на количество выпавших успехов, оппоненты в состязании сравнивают у кого успехов больше или сравнивают со сложностью, которую придумывает ведущий (или берет из книги, там есть проверки на все случаи жизни); у вампиров часть обычных черных кубиков заменяется красными кубиками голода, в зависимости от уровня голода, (максимум пять красных, при пятом голоде игрок больше не контролирует озверевшего персонажа, который ищет способ насытиться); чем выше голод, тем больше красных кубиков в пуле, тем выше шанс, что на них выпадет кровавый триумф или кровавый провал, тогда у вампира может начаться Одержимость и вообще это может закончиться очень плохо для вампира или окружающих. Еще часто бросают отдельно кубик голода, как средство оплаты за всякие вампирские способности (платим риском стать голоднее) - залечить рану, обязательно проверить проголодался ли при каждом пробуждении, или как стоимость использования Дисциплины, Искры Жизни, или есть еще Прилив Крови, позволяющий повысить число кубов при броске. Можно перебросить максимум три неудачных куба за раз, потратив 1 очко Воли, как легкий урон по Воле. Еще воля расходуется на сопротивление ярости и другим ментальным воздействиям. При полном заполнении шкалы воли легкими ранами(стрессом) наступает изнурение, тогда получаешь штрафы - снижаются характеристики. Аналогично со шкалой здоровья и даже шкалой Человечности.

О вампирах. Вампиры из-за голода пьют человеческую кровь (некоторые могут пить пакетированную или животных или даже других вампиров; пьют не столько литры крови, сколько высасывают душу/жизненную энергию как бы, это быстро выветривается из слитой крови), сгорают от солнечного света (но слабокровки могут нормально ходить днем по улице), впадают в сон от рассвета до заката (от параметра человечность зависит сопротивление этому), быстро регенерируются (за счет выпитой крови), иммунитет к болезням и ядам (максимум штрафы), очень живучие (их кожа как бронежилет, попадания пуль превращаются в легкие раны и урон делится на два), не стареют (как и их гули, кстати), обладают всякими сверхспособностями (Дисциплины), нормально отражаются в зеркалах (кроме клана Ласомбра), не боятся ультрафиолета, чеснока, религиозной символики (исключения: если выбраны такие недостатки при создании персонажа, а еще иногда есть у охотников на вампиров особенно сильная Истинная Вера, но это почти магия), не дышат, сердце не бьется, не едят простую пищу (но слабокровки или при подходящих перках и активации Искры Жизни могут все это делать), регенят ранки от укусов слюной, вгоняют жертв укусом в эйфорию, могут терять над собой контроль (ярость при ненависти/ужасе/голоде, одержимость при кровавых провалах/триумфах, отродье при ноль человечности). Треть человечности прибавляется к попыткам сопротивляться ярости. Одержимость в отличие от ярости не встречает сопротивления, вампир считает это нормальным состоянием, это может быть рандомно – голод, заносчивость, насилие, паранойя или клановая одержимость.

Вампиры часто создают себе из людей слуг - гулей (практически рабов, подсаженных на кровь вампиров - сначала надо поить 3 ночи подряд). Гули могут обладать способностями вампиров первого уровня Дисциплин. Вообще Узами Крови можно подсаживать на кровь даже других вампиров. Кто-то даже может подчинять животных. С Уз сложно слезть, но реально. Сделать человека вампиром - это полностью обескровить его и налить в рот вампирской крови.

Если довести здоровье вампира до нуля в бою (например, очередями из автомата) - это не убивает вампира окончательно, а вгоняет его в состояние торпора (спячка/кома). Воткнуть кол в грудь - тоже торпор (пока не вытащить кол). Пятый уровень голода при пробуждении на закате - тоже торпор. Даже социальным конфликтом можно довести вампира до торпора, а еще торпор бывает добровольный. В торпоре голод продолжает увеличиваться до максимума. Длительность торпора зависит от уровня Человечности. Новички-вампиры могут за считанные дни очнуться (если нет кола в груди), а старейшины могут провести в отключке сотни лет. Можно сказать, что для обычных игр vtm торпор это почти равнозначно смерти персонажа. Не очень удобно ждать игровые дни, пока он очнется. ГМ и игроки могут, конечно, как-то выкрутиться: например, создать нового персонажа или промотать время игры до пробуждения. Возможно, помогут пробудиться какие-то могущественные НПС (маги, алхимики), но такие услуги не предоставляются бесплатно. Кстати, в Bloodlines 2 будем играть за вампира, проспавшего сотни лет.

Окончательно убить вампира можно только отрубанием головы, огнем или солнечным светом (кстати, огонь, Солнце, сверхъестественные клыки и зубы наносят тяжелый урон вампирам, в отличие от пуль и клинков). Или если вампир полностью выпивает вампира. Это называется диаблери, в камарилье считается преступлением, на ауре (ясновидцам видно) и в крови (кровавые чародеи увидят) появляются отпечатки об этом, но с годами могут исчезнуть. Диаблери делают, чтобы получить способности другого вампира, понизить свое поколение (стать могущественнее; повышение Силы Крови улучшает Прилив Крови, Реген, делает дисциплины эффективнее, но осложняет питание; а для слабокровок это единственный способ стать нормальным вампиром, заодно выбрав понравившийся клан). Первое поколение это уже библейский Каин, предок всех вампиров, но это не факт, а скорее вера многих вампиров.

В бою кроме обычных способов атаки еще можно кусаться, пытаться воткнуть кол или отрубить голову, брать оппонента в захват, использовать метательное оружие, уворачиваться, парировать, прятаться в укрытие, делать прицельный выстрел в конкретную точку и т.д. Это все требует разные навыки/проверки, и сложность самая разная может быть. При увороте количество успехов атаки противника снижается на количество успехов уворота, однако важный момент – если вы вместо уворота атакуете друг друга одновременно, и у кого-то больше успехов, то у проигравшего успехи аннулируются в этом ходу, он получает полный урон, будто ничего не делал (не успел или промахнулся). Есть всего несколько видов оружия по размеру доп.урона (от 0 у деревянного кола до 4 у калашникова или снайперки), есть также различные виды брони для смертных и гулей (а вампиры по балансу броню не носят или это имеет только косметический эффект, такие дела). При нескольких атакующих на одного пул атаки от одиночки разделяется на всех по его желанию, а пул уворота действует поочередно на каждого врага, но с каждым следующим уменьшается на единицу. Один из самых опасных для вампира противников – оборотень, он запросто может вынести целую группу вампиров. Не всегда игроков кошмарят проверками каждую секунду, иногда много всего может произойти вообще без проверок или проверки кидаются очень упрощенные и обобщенные.

Вампиры делятся на секты (группировки, фракции).

  • Камарилья. Традиционалисты, в чем-то слишком консервативные и старомодные. Пытаются руководить всем вампирским сообществом, очень загоняются по соблюдению Маскарада (убивают при его нарушениях, могут объявить Кровавую Охоту на кого-то) и других правил. Во главе находится Князь, у него есть назначенные подчиненные Шериф, Сенешаль и т.д. Раньше правили всеми западными городами, но сейчас их во многих столицах потеснили анархи (например, Берлин и Лондон). Камарилья ослабла в основном из-за ухода старейшин (все старые вампиры уходят на некий зов воевать на восток). В состав камарильи уже иногда официально включают кланы, которые там раньше не состояли - бану хаким, ласомбра.
  • Анархи. Это те, кто по разным причинам не состоит в камарилье, часто в состоянии конкуренции или войны с камарильей или просто нейтральны по отношению к ней. Причины быть здесь, а не в камарилье, могут заключаться в том, что вампир нарушитель по меркам камарильи - например, живет со смертной семьей/любовниками или пьет вампирскую кровь. Группировки анархов бывают очень разными. Обычно возглавляет Барон. Часто состоят из таких кланов как бруха, гангрел. Здесь могут быть слабокровные вампиры, но они могут быть гонимы и здесь. По современным либеральным тенденциям больше наблюдается любовь ГМ/игроков к анархам, а из камарильи частенько рисуют злодейских зацикленных на средневековых правилах старперов, но не все так однозначно, конечно.
  • Шабаш. В старых изданиях самая злодейская группировка, состоящая в основном из таких кланов как ласомбра, цимисхи (хотя не стоит делать из них картонных злодеев, все не так просто). Плевали на маскарад, и вообще творили максимальное насилие над людьми. Массово убивали, пытали, порабощали, издевались. В пятом издании шабаш уже официально разгромлен. Но остаются всякие мелкие недобитые стаи.
  • Можно, конечно, быть без секты или придумывать какие-то свои.
14 кланов (у которых есть конкретные Дисциплины и Изъян), еще есть слабокровки, каитифы. Все 16 подробно и четко прописаны и играбельны. 
14 кланов (у которых есть конкретные Дисциплины и Изъян), еще есть слабокровки, каитифы. Все 16 подробно и четко прописаны и играбельны. 

Кланы

При создании персонажа в первую очередь надо выбрать вампирский клан (разновидность вампиров).
Выбирая клан, по сути выбираешь три основные Дисциплины, которыми ограничится твоя раскачка (качать что-то другое обойдется дороже по стоимости за очки опыта).
Еще у каждого клана свой Изъян. В новой книге Players Guide представили альтернативные изъяны, кстати. Возможно, они будут в BL2 и следующих играх по вампирам.

1. Бруха. Дисциплины: Величие, Мощь, Стремительность. Изъян: легко срываются в ярость, теряя над собой контроль. Альтернативный изъян: иногда в порыве эмоций бруха сильно бьет по любому объекту, с которым взаимодействует.
2. Вентру. Дисциплины: Величие, Доминирование, Стойкость. Изъян: питаются кровью только определенного типа людей. Альтернативный изъян: получают штрафы к пулу кубов при попытке использовать дисциплины на вампирах более низких поколений, получают урон по шкале воли при попытке напрямую атаковать вампиров более низких поколений.
3. Гангрел. Дисциплины: Анимализм, Метаморфозы, Стойкость. Изъян: после состояния ярости временно понижаются характеристики и внешне появляются звериные черты. Альтернативный изъян: хуже сопротивляется ярости (френзи, спасение бегством) из-за животного стремления к выживанию.
4. Малкавиан. Дисциплины: Доминирование, Сокрытие, Ясновидение. Изъян: понижаются характеристики в состоянии Одержимости, и у каждого малкавиана есть свой особенный психоз, который проявляется в этот момент. Альтернативный изъян: каждый раз при использовании Дисциплин малкавианом, все смертные вокруг ощущают необъяснимый сильный страх по отношению к вампиру; это не нарушает Маскарад, но им очень страшно или испытывают сильную неприязнь; а вампиры рядом испытывают похожее ощущение и моментально понимают, что малкавиан – вампир.

5. Носферату. Дисциплины: Анимализм, Мощь, Сокрытие. Изъян: крайне уродливые, от этого проблемы с социалкой. Большинство носферату не нарушат Маскарад, если смертный увидит их реальную внешность. Альтернативный изъян: стаи вредителей (насекомые, животные, даже птицы) следуют всюду за вампиром и уродуют места, где он останавливается или спит, окружающие испытывают из-за этого различные штрафы.
6. Тореадор. Дисциплины: Величие, Стремительность, Ясновидение. Изъян: снижается эффективность Дисциплин в неприятной для тореадоров обстановке. Альтернативный изъян: тореадор такой чувствительный, что при питании при страданиях смертного получает эквивалентный тяжелый урон.
7. Тремер. Дисциплины: Доминирование, Кровавое чародейство (+ритуалы), Ясновидение. Изъян: слабые Узы Крови, не могут связать ими вампиров, а создавать гулей или просто подчинять людей кровью сложнее, чем другим кланам. Альтернативный изъян: требуется больше бросков голода на Прилив Крови, при повышении голода до 5 есть возможность отменить Прилив Крови.
8. Ласомбра. Дисциплины: Доминирование, Мощь, Обливион (Власть над тенью). Кстати, у них одна из самых забавных и жестоких по отношению к игроку клановых одержимостей: неудачное действие они начинают со штрафом повторять снова и снова до тех пор, пока не получится успех. Изъян тоже весёлый: большие проблемы с современной техникой - на видео и фото вампир выглядит в виде помех (это может заинтересовать инквизицию), в зеркалах отражается в виде искажений света, и есть сложности каждый раз в том, чтобы воспользоваться даже мобильником или компьютером, нужно каждый раз проходить проверки на пользование любой техникой. Альтернативный изъян (например, для игр где мало техники): ласомбра быстрее теряют человечность.

9. Геката. Дисциплины: Ясновидение, Стойкость, Обливион (Некромантия + ритуалы некромантии). Изъян: обладают очень болезненным укусом (жертвы кричат, сопротивляются, получают дополнительный урон, а вампирам может потребоваться проверка на сопротивление ярости). Альтернативный изъян: все вокруг гниет и разлагается, доходит даже до того, что портятся Убежище, Ресурсы, Гули.
10. Равнос. Дисциплины: Анимализм, Сокрытие, Величие. Изъян: если ночуют на одном и том же месте (в пределах 1 мили условно, можно решить с ГМ иначе до игры) больше раза в течение 7 ночей, получают тяжелые повреждения по здоровью. Альтернативный изъян: если кто-то знает настоящее имя Равноса, то это дает ему преимущество над Равнос – называя его по имени, он снижает сопротивления Равноса дисциплинам, и улучшает сопротивление против дисциплин Равноса.
11. Цимисхи. Дисциплины: Анимализм, Доминирование, Метаморфозы. Изъян: обычно оседлые; если ночуют не в рамках той территории/группы, к которой привязаны, получают тяжелый урон по шкале Воли; можно компенсировать это таская горсть родной земли и рассыпая ее вокруг себя. Альтернативный изъян: не могут войти в дом без приглашения (получают стресс и почти физическое стремление уйти), если только это не сильно публичное открытое место.
12. Бану Хаким. Дисциплины: Кровавое чародейство(+ритуалы), Стремительность, Сокрытие. Изъян: не могут себя контролировать при потреблении вампирской крови, стремятся осушить до конца. Альтернативный изъян: кровь вампира ядовита для смертных и гулей – наносит серьезный урон при выпивании, но не всегда смертельный.

13. Министри или Последователи Сета. Дисциплины: Сокрытие, Величие, Метаморфозы. Изъян: даже искусственный свет вынуждает их отшатнуться, получить штрафы, дополнительный урон, а Солнце жжет еще сильнее. Альтернативный изъян: сложно прикидываться живым, а Искра Жизни зажигается всего 1 раз после питания и требует дополнительные проверки голода.
14. Салюбри. Дисциплины: Ясновидение, Стойкость, Величие. Считается, что их уже почти не осталось. Изъян: заметный третий глаз посреди лба, штрафы к характеристикам при попытках его скрывать как-то. Кровь Салюбри очень вкусна для вампиров, им сложно сопротивляться голоду при виде или вкусе крови Салюбри. А кровь Салюбри льется из третьего глаза каждый раз, когда вампир использует дисциплины. Альтернативный изъян: при голоде три и выше Салюбри получает штрафы к проверкам, это вдобавок к штрафам за прикрытый третий глаз, если он прикрыт.
15. Каитифы - считаются без определенного клана, и поэтому могут изучать любые Дисциплины по немного повышенной цене. Достаточно пробовать нужную вампирскую кровь и тогда открывается возможность качать соответствующие Дисциплины. Важный момент: у них нет кланового изъяна. Среди некоторых вампиров презираемые, тогда штраф к характеристикам в социалке.

16. Слабокровки (поколения 14, 15, 16 и далее). Если вампир 13ого поколения или выше создает вампира, то получается слабокровный вампир. Многие старейшины считают это проклятьем вампирской крови. Слабокровок часто истребляют или прогоняют. Есть опасения, что они хотят совершать диаблери, чтобы стать полноценными вампирами. Слабокровки очень разные. При создании персонажа у них выбираются особые обязательные (!) достоинства и недостатки, и поэтому не очень правильно обобщать, говоря о слабокровках, например, что они не боятся Солнца, не владеют Дисциплинами, не такие живучие как остальные вампиры, знают алхимию и т.д. Абсолютно любой из этих тезисов может быть изменен в зависимости от того, что выбрать. Так что, если встретите слабокровку, который люто боится солнца, превосходно владеет одной из Дисциплин на высоких уровнях, и крайне живучий - не удивляйтесь. Еще в пятерке развита такая тема как резонансы крови (у людей разная кровь в зависимости от характера/образа жизни/эмоц.состояния, и это соответствует определенным дисциплинам; отмечу также, что не всегда пишут, но вроде как обливиону соответствует отсутствие резонанса, т.е. психопаты, замученные люди, отрешенные от реальности). На простых вампиров это слабо влияет, ну иногда повышает эффективность Дисциплины какой-то, а для слабокровок испить любой резонанс - это получить способность такой-то Дисциплины до следующего питания. Кроме того, некоторые слабокровки качают Алхимию, позволяющую им воспроизводить все остальные вампирские Дисциплины в виде эликсиров (и еще есть ряд своих бонусных рецептов). Вколол шприц, или покурил, или выпил что-то - и получаешь, например, способность вампиров позднего уровня прокачки. Создавать рецепты с нуля долго - занимает дни или месяцы, изготовление по готовому рецепту уже быстрее, но тоже может занять не одну ночь.

Неонаты 12-13 поколение и могли родиться от 1940 года по 2008 год; Анциллы могли родиться в 18ом веке, поколения 10-11. По моим наблюдениям чаще всего за одну игровую ночь всем добавляется где-то 3 опыта, но зависит от темпа игры конечно. 
Неонаты 12-13 поколение и могли родиться от 1940 года по 2008 год; Анциллы могли родиться в 18ом веке, поколения 10-11. По моим наблюдениям чаще всего за одну игровую ночь всем добавляется где-то 3 опыта, но зависит от темпа игры конечно. 

Дисциплины

Это наборы способностей на соответствующие темы. Нельзя качать самые сильные, пока не прокачано хотя бы что-то одно на каждом уровне до них.У новичков-вампиров на старте всего 3-4 способности в итоге (из трех дисциплин обычно). У гулей одна. Но механика позволяет стартовать и за более опытных вампиров, проживших сотни лет. Некоторые способности можно качать только при наличии каких-то других способностей (по сути уникальные клановые способности). Например, цимисхи могут изменять плоть свою и своих гулей, салюбри могут исцелять здоровье, волю и человечность союзников, равносы могут вызывать галлюцинации, а малкавиане могут атаковать собеседников по шкале воли, одаривая их психозами. Способности разные - есть пассивки, есть активки, у активок очень разная длительность от секунд до многочасовых сцен или целой ночи. Многие способности в качестве платы требуют бросок кубов - проверку голода (т.е. чем больше используешь способностей, тем быстрее становишься голодным) и различные другие проверки, например, преодолеть сопротивление жертвы (ваш пул против пула жертвы). На людей обычно все действует эффективнее, чем на вампиров. Все силы Дисциплин перечислять не буду, особенно пропускаю всякие поделиться своей Дисциплиной со всей группой, задефаться от удара кола, эффективнее питаться в бою или вообще и т.д.

1. Мощь - это повышенная сила. Халк крушить, разрывать врагов на куски голыми руками, запрыгивать на крышу здания или спрыгивать с чудовищной силой на врагов. Ну и так вплоть до землетрясений всяких. Стоит отметить, что из-за баланса больше бонусного урона получают атаки голыми руками/ногами, чем холодным оружием. Еще Мощь помогает карабкаться по зданиям, и вцепиться во что-нибудь можно невероятно крепкой хваткой, можно сконцентрировать всю свою суммарную мощь на любой части тела (например, на пальце).
2. Стремительность - это скорость движений и мышления. Уворачиваться даже от пуль, быстро перемещаться, мгновенно что-то написать или починить, успеть куда-то добежать или отбежать, делать больше действий за условный ход в бою. Игромеханически на первых уровнях это не сделает атаки сильнее, сначала бонусы идут только к уклонению. Можно гарантированно увернуться даже если вас атакуют в спину из инвиза, а можно просто лишить врага возможности уворачиваться от вашей атаки, даже находясь в его поле зрения.
3. Стойкость - это физическая или ментальная защита. Вплоть до полного сопротивления любому урону (или не дает себя двигать) или вмешательству в разум на какие-то промежутки времени. Можно даже стерпеть огонь и солнечный свет; резонансы могут предоставлять дополнительные защитные свойства. А еще можно быстро исцелять как смертных, так и вампиров.

4. Величие - воздействие на окружающих на эмоциональном уровне. Помогает эффективнее запугивать или соблазнять. Вплоть до того чтобы влюблять в себя персонажей, представать перед ними божеством или дьяволом, чтоб вызвать трепет, вынуждать смертных застыть как вкопанных. Голос можно оставлять в комнате, применять величие на целое здание или направить голос путешествовать вдаль, как песнь сирены. Бруха может зарядить бунтарским гневом толпу. Важно понимать, что это всё не тотальное подчинение, просто с Величием подобное получается легче, но эффект может спадать. Величие почти бесполезно в бою, и не действует на разум, оно действует только на эмоции. Одна из самых беспалевных Дисциплин в плане соблюдения Маскарада.
5. Доминирование - а вот это уже тотальное подчинение. Жертва беспрекословно подчиняется приказам, еще ей можно стирать воспоминания. На высоких уровнях в жертв можно вкладывать целые программы (например, «если когда-нибудь увидишь этого человека, убей его»; и жертва как бомба с часовым механизмом живет себе дальше, не подозревая о вложенной директиве), менять мнение жертвы, повелевать группами жертв, и они даже могут выполнять самоубийственные приказы. В механике доминирования есть важные ограничения: при выполнении приказов жертвы ведут себя как бездумные зомби (но могут вспомнить потом, что произошло); доминирование работает только если жертва смотрит вампиру в глаза (есть даже состязание проверок в попытке удержать/отвести взгляд) и слышит его слова четко, и если понимает язык (хотя это тоже можно обойти за счет пары новых способностей, передавая указания через фамулусов или через кровь от предков к потомкам); доминирование не работает через электронику; если величие действует сразу на всех окружающих, то доминирование только на одного собеседника; рабство - это болезненная тема, поэтому будет масса ограничений на уровне разработки игры с подобной фишкой. Злоупотребление доминированием может еще понижать человечность.

6. Анимализм - управление животными. Созывать их к себе с местности, разговаривать с ними, приказывать им, насылать их с различными целями на кого-то или даже передавать через них сообщения со своим доминирующим голосом. Также может влиять на Зверя внутри вампиров, успокаивая или раздражая его. Обычно у владельцев этой дисциплины есть постоянный питомец, часть способностей заточено под него. Питомец может быть очень экзотическим и опасным.
7. Метаморфозы - отрастить когти, зубы или шипы, запугивать/видеть в темноте, уменьшить свой вес, превратиться в животное (по размеру обычно не меньше размера владельца) или в чудовищную форму цимисха, редактировать плоть других, превратиться в туман, слиться с землей, чтобы скрыться или переждать день или вообще управлять всей природой в регионе и подслушивать всё. Превращение происходит вместе с одеждой, мобильником, но без рюкзака или ружья.
8. Ясновидение - узнавать то, что другие так просто узнать не могут. От подслушивания разговоров до чтения аур, резонансов и мыслей, от различных озарений и подсказок-намеков до видений-пророчеств. Можно увидеть прошлое, можно узнать будущее. Можно распознать слабые места в броне и получить преимущества в атаке. Можно увидеть невидимое - призраков и вампиров с Сокрытием. Отправлять телепатические послания, успокаивать смертных, даже вселяться в тех, с кем связан Узами Крови.

9. Сокрытие - это не просто стелс. Уже на втором уровне это можно сказать полная невидимость, а позднее открываются возможности преображения внешности в другого человека. Инвиз действует на всех окружающих как гарантированно успешный гипноз, все обходят вампира стороной. При попытке с кем-то что-то делать невидимость заканчивается. На первых уровнях не действует на камеры наблюдения, камеры телефонов, там вампира на экранах видно таким какой он на самом деле есть. Ясновидением можно увидеть сокрытого вампира. Скрывать можно мысли, маскируя для ясновидцев разум будто читают мысли иного человека. Скрывать можно вещи и даже крупные объекты типа зданий. Или погрузить сознание жертвы в ментальный лабиринт, из которого ей сложно выбраться без посторонней помощи.
10. Кровавое чародейство - магия крови тремеров и бану хаким, никого больше в это таинство не посвящают. Учиться ему сложно и долго. Колдуны способны управлять своей или чужой кровью, улучшать качества (Сила Крови делает многие броски кубов эффективнее; но вскоре все сложнее утолять голод, и уже точно не животной и пакетированной кровью), ухудшать качества, кипятить, превращать в яд (которым нельзя смазать пулю или стрелу, но ничего не сказано про метательные ножи) или кислоту. Отдельно можно долго говорить про сложные ритуалы. Ритуалов огромное множество и можно подобрать через них любую желаемую способность как среди вампирских, так и среди всех какие только можно вообразить магических. На базовом уровне чаще всего это всякие защитные круги и печати, блокирующие доступ для различных существ.
11. Обливион. Он подразделяется на два направления: Власть над тенью (свойственно клану Ласомбра) и Некромантия (клан Геката). Соответственно ласомбра это повелители теней, это своеобразный стелс, запугивание, удушение врагов тьмой, телепорты через тень, превращение в двумерную тень или создание помощников-шпионов из тени и т.д. А Геката так или иначе контачат со смертью: по-разному оживляют мертвых (от безмозглых зомби, до классически воскрешенного человека с вложенным оригинальным или чужим сознанием), взаимодействуют с призраками (ласомбры их только видеть могут максимум), ну и просто устраивают чуму и прочие болезни. Хотя вроде как ничего не мешает ласомбре и гекате в рамках обливиона изучать способности друг друга за ту же цену, что и свои (и это выгодно даже для основных способностей, потому что эффективность многих способностей зависит от количества вложенных точек в дисциплину).
12. Про алхимию слабокровных уже немного говорил выше. Свои рецепты алхимиков - это что-то типа телекинеза, вырабатывание электричества телом, видеть связи между вампирами и смертными, создание дымовой завесы, переманить временно на свою сторону хотя бы одного смертного в социалке, обрести способность летать, изменять внешность навсегда, разделить с напарником бонусы совместного диаблери, пробуждать товарища из торпора. Слабокровки могут воспроизводить почти любые способности других (нормальных) вампиров. Копировать самые высокоуровневые способности у них вряд ли получится, а еще на поздних уровнях для рецептов начинает требоваться кровь нормального вампира с такой Дисциплиной (не важно, что там по факту прокачано, главное клан подходящий).

Краткая и наглядная инструкция по заполнению листа персонажа
Краткая и наглядная инструкция по заполнению листа персонажа

При создании персонажа в пятой редакции надо распределить точки по характеристикам (сила, ловкость и т.д... от характеристик формируются количества хп и воли) и по навыкам (атлетика, вождение и т.д....), приписать к навыкам одну или более специализаций (дополнительные кубы за них; в некоторых навыках автоматически бесплатно дается специализация, типа требуется уточнение если поставлены туда точки, например гумнауки - психология, технауки - астрофизика, ремесло - взрывчатка, исполнение - танцы), далее разобраться с кланом, дисциплинами.

Еще надо выбрать стиль питания. Это бонусный набор халявных точек, перков, но зачастую с недостатками и ограничениями. Отсюда получается бонусная четвертая точка у новичков на старте в дисциплинах. Это самый привычный способ питания у персонажа (и в настолке требует часто одни и те же повторяющиеся броски, т.е. важно учитывать какие навыки тут нужны, а то будет обидно заваливать каждый раз основное, что нужно вампиру - охоту). Стили питания довольно сильно различаются, тут и для грубой силы найдется, и для социальщиков, можно приглашать жертв на свидание по инету через фейковые личности, питаться во время секса, приглашать к себе в салон для каких-то услуг или заманивать в свое чудовищное гнездо. Есть варианты и для тех, кто пытается минимизировать вред людям (механика такова, что животных придется чуть ли не целыми стадами пить, чтобы напиться; животная и пакетированная кровь эффективна только для начинающих вампиров, потом перестает утолять; можно охотиться на тех, кто уже и так на пороге смерти или даже уже перешагнул эту черту). Есть даже "питается только кровью своих близких (семьи)". Питание можно отыгрывать как стандартными (отцепными) бросками кубов, так и долгим подробным отыгрышем. Стили можно менять, но не бонусы от первоначально выбранного стиля. Охота за вампирской кровью это всегда подробный отыгрыш без конкретного броска.

Еще надо заполнить достоинства и недостатки - это своеобразные перки, например, бонусы или недостатки красоты или много точек можно потратить на обустройство Убежища; есть список в книгах на выбор, а если повезет, то ГМ разрешит взять что-то из старых редакций или придумать своё; через перки еще можно добавлять новых персонажей в дополнение к основному, например вложить свои точки в создание союзников/сира/дитя/гуля (если делать к примеру гуля в самой игре, не факт что получится подобрать ему удачный билд, это будет скорее рандом, а так можно спланировать самому до старта). У слабокровок есть обязательные достоинства и недостатки на выбор, они должны уравновешивать друг друга, в сумме максимум 3 пары можно. В новой книге подвезли достоинства и недостатки для Каитифов, что видимо делает и без того один из самых имбовых «кланов» еще имбовее, позволяя избавляться от недостатков совсем и расширяя еще больше возможности – даже ходить под солнцем со слабокровками. Даже недостатки какие-то не для самого каитифа, а для его окружающих - например, порождает из своих жертв злобных призраков или ходит притягивает к себе рандомные беды и несчастья. У гулей тоже есть несколько достоинств и недостатков на выбор.

Отдельного упоминания заслуживают Страницы Истории (Loresheets), это такие достоинства на выбор, сгруппированные по каким-то темам, например, «низший клан», «высший клан» или принадлежность к какому-то сообществу, или участник каких-то исторических событий в лоре Мира Тьмы (даже например событий из Bloodlines 1), этих листов очень много разбросано по разным книгам, в них можно часами копаться, не зная, что выбрать. Это уже скорее для тех, кто больше всех заморачивается по лору и стремится причаститься к чему-то особенному в лоре, но если водить игры географически или исторически далековато от сша и западной европы, тогда мало что остается подходящего из этих Страниц Историй для персонажа.

При создании опор и убеждений у вампира тоже могут сгенерироваться новые нпс-люди (опоры, к каждой опоре создается одно убеждение), эта часть листа персонажа связана с его Человечностью. А создание цели и прихоти (например, стать Князем, гонять на мотоцикле) связано с Волей. Следуешь цели (даже если недостижима) или прихоти - хилится Воля (она еще хилится при пробуждении). Следуешь убеждениям - хилится Человечность. Нарушил убеждение свое - теряешь человечность. Убили твою опору - теряешь человечность и убеждение, прикрепленное к опоре. Например, убили мать персонажа, к ней было прикреплено убеждение "Не убий". Всё, значит можно убивать. Но за убийства все равно будешь получать сомнения в человечность, просто не так жестко, как при нарушении убеждения.

Пример Убеждений слева, пример Страницы Истории справа. 
Пример Убеждений слева, пример Страницы Истории справа. 

Человечность - важный игровой элемент, и им разработчики игры будут ограничивать игроков, мешая устраивать геноцид нпс и прочее постоянное злодейство. После злодейских поступков иногда будет выбор терять человечность или ловить изнурение до конца ночи и потом прокидывать Муки Совести, чтобы решить это рандомно. При понижении человечности персонаж тупеет, становится менее социальным, сложнее прикидываться человеком, еда и секс больше не доступны, а при нуле человечности окончательно превращается в Отродье с неконтролируемым поведением, таких истребляют быстро. Внутренний зверь берет верх над разумом (похожее происходит временно при порывах ярости, но тут уже навсегда).

Завершается создание персонажа созданием котерии игроков. Не всегда это необходимо игре, но инструмент удобный для гм (чтоб игроки не разбредались, а были как одно целое, как пати в днд; вообще с каждым игроком отыгрывать отдельную историю не каждый гм осилит, а остальные игроки вынуждены долго ждать своей очереди, так что старайтесь всегда друг другу облегчить игру) и сулит много бонусных плюшек для игроков. Есть даже клановые способности специально для котерий (например, при наличии цимисха все, кто у него гостят, восстанавливают волю; при наличии равноса котерия переговаривается кодовыми фразами, т.е. понять незнакомцам нереально; вентру и тремер включают знатоков биографий и лора; гангрел дает всем бонус к атаке, если все бьют ту же цель, что и он; и т.д.), и целое море дополнительных точек отдельно на все это, и точки можно перекидывать с личного листа в "общак". У котерий могут быть свой домен, свой способ заработка, даже общее убежище с множеством вариантов расширения и апгрейда. С привязкой к новым механикам районов можно превратить все это в своеобразную глобальную стратегию, где постоянно случаются обновления по позиционной войне за территории/домены города между сектами и против не-вампиров (в каком-то смысле игра может проходить в таком формате с минимальным участием гм; превращается всё в цифры и доходит до автоматизма). Необязательно физическая война. Политическое, экономическое, культурное влияние. Много всяких параметров у районов, связанных с котериями (различные уровни опасности/защиты, доступности питания, преобладание резонансов на них).

Рекомендации. Если кому-то надо, есть удобная мобильная прога на русском для создания персонажей для пятерки (вроде только для андроида) - Vampire V5 Characters. Отлично разбирает правила пятой редакции на русском автор этого ютуб канала - Request for Quest. Игра на русском по пятой редакции была на ютуб канале Living Room Studio (в плейлисте «Рубикон», например). Есть еще глубокий разбор рандомных вопросов по вампирам на канале «Неправильный мир Тьмы», ну и хорошие игры были на канале – «Вечерние Кости» (только не помню, затрагивали ли там правила конкретно пятерки). Может, еще что-то стоящее есть, делитесь. Красиво поставленные игры на английском можно посмотреть на официальном ютуб канале World of Darkness.

В комментах рекомендую делиться инфой о проводящихся играх по втм на русском (в дискорде или еще где-то), особенно интересует пятерка. Ну если нужны игроки. Возможно, нет таких серверов - не гуглятся.

4.5K4.5K показов
2.1K2.1K открытий
44 репоста