Конечно же, для того, чтобы показать окружение босса! Как говорят: не место красит человека, а человек - место. Так и тут. Дракон жил в своём логове очень много лет и массу вещей сделал для себя. Он знает это место, он понимает, что можно использовать в сражении. И таким фактором мы с точки зрения нарратива показываем, что локация, в которой происходит сражение, не просто пещера, а логово-логово.
На самом деле надоели боссы-монстры. Почему бы не сделать боссом собственную лень, когда в конце игры главному герою нужно преодолеть себя, свою инертность, безинициативность и желание плыть по течению. Это было бы интересно.
Для этого есть другие системы. ДнД это все таки высокогероический и супергероический боевик. Вся система вращается вокруг компетентных и прокативных героев, занимающихся боевкой (в большей степени) и преодолением вставших во время исследования мира трудностей. Игромеханических элементов, позволяющих в нем адекватно играть психологическую драму просто нет. Она может быть частью исходящего из личных мотивов героя отыгрыша (в случае если она не ставит активно палки в колеса другим игрокам, а работает на усиление интереса), но данная система просто не приспособлена, что бы держать ее в фокусе именно геймплейно.
.