Отдельная самописная система, заточенная под конкретный модуль/приключение/сюжет - звучит как оверкилл, а также как что-то, что особо не продастся. Ну только если ты там не убийцу игры престолов или властелина колец пишешь попутно в книге. Подумай в двух направлениях: 1) Способность системы адаптироваться, возможность выпускать новые модули, и особенно - возможность выпускать модули не по сюжету основной кампании. Это позволит самой системе выжить уже после того, как все наиграются в твой сюжет, и старания по разработке и балансировке не пройдут впустую. 2) Жизнеспособность сюжета и его пригодность к подаче в рамках настольной игры. Сделай модуль или даже мини-кампейн в днд, поводи в кругу знакомых, собери фидбек. Может быть, если ты хочешь именно рассказать историю, этого окажется достаточно. А если нет, то ты, как минимум, наглядно увидишь, где узкие места, в которых существующая система не даёт полёту твоей фантазии развернуться, и учтёшь это в разработке своей системы, чтобы сделать её действительно уникальной и отличающейся от существующих.
Благодарю за советы! Вряд ли, конечно, у меня получится убийца игры престолов или властелина колец. Даже если по сюжету и описания у кого-то получится обойти эти шедевры, то они всё равно уже считаются фэнтези классикой, я бы даже сказал уже считаются именем нарицательным, синонимом слова фэнтези. Их уже не переплюнуть. 1) Думал об этом уже, но решил, что буду делать возможности для будущих дополнений уже после первых тестов. Хочу сначала разобраться с основной механикой игры. 2. Поводить в кругу друзей, собрать фитбек и т.п. я об этом писал в статье, начну скоро приступать к первому этапу тестирования, как раз в таком виде, как вы описали. Я уверен, что игра видоизмениться ещё много раз, когда будет проходить различные этапы тестирования. Именно благодаря этим этапам я и хочу создать игру, в которую будут играть, которая будет продаваться. Также поэтому и хочу создать паблик в ВК, т.к. он открывает огромные возможности в отзывах ещё на этапе проектирования.
Отдельная самописная система, заточенная под конкретный модуль/приключение/сюжет - звучит как оверкилл, а также как что-то, что особо не продастся. Ну только если ты там не убийцу игры престолов или властелина колец пишешь попутно в книге.
Подумай в двух направлениях:
1) Способность системы адаптироваться, возможность выпускать новые модули, и особенно - возможность выпускать модули не по сюжету основной кампании. Это позволит самой системе выжить уже после того, как все наиграются в твой сюжет, и старания по разработке и балансировке не пройдут впустую.
2) Жизнеспособность сюжета и его пригодность к подаче в рамках настольной игры. Сделай модуль или даже мини-кампейн в днд, поводи в кругу знакомых, собери фидбек. Может быть, если ты хочешь именно рассказать историю, этого окажется достаточно. А если нет, то ты, как минимум, наглядно увидишь, где узкие места, в которых существующая система не даёт полёту твоей фантазии развернуться, и учтёшь это в разработке своей системы, чтобы сделать её действительно уникальной и отличающейся от существующих.
Благодарю за советы! Вряд ли, конечно, у меня получится убийца игры престолов или властелина колец. Даже если по сюжету и описания у кого-то получится обойти эти шедевры, то они всё равно уже считаются фэнтези классикой, я бы даже сказал уже считаются именем нарицательным, синонимом слова фэнтези. Их уже не переплюнуть.
1) Думал об этом уже, но решил, что буду делать возможности для будущих дополнений уже после первых тестов. Хочу сначала разобраться с основной механикой игры.
2. Поводить в кругу друзей, собрать фитбек и т.п. я об этом писал в статье, начну скоро приступать к первому этапу тестирования, как раз в таком виде, как вы описали. Я уверен, что игра видоизмениться ещё много раз, когда будет проходить различные этапы тестирования. Именно благодаря этим этапам я и хочу создать игру, в которую будут играть, которая будет продаваться. Также поэтому и хочу создать паблик в ВК, т.к. он открывает огромные возможности в отзывах ещё на этапе проектирования.