"Красная Земля" или особенности Русского Остерна

Совсем недавно, мне посчастливилось поиграть в НРИ "Красная Земля". Игру нам провёл Евгений Литвин, он так же рассказал про особенности лора, сеттинга и базовых механик. Это мой первый взгляд на данную систему, так что я расскажу про общие впечатления от игры. Раскрывает ли продукт особенности легендарной эпохи России, много ли там "клюквы" и стоит искать время для кампании по этой игре? На эти вопросы я постараюсь ответить в этой статье!

Основная Книга правил НРИ "Красная Земля"<br />
Основная Книга правил НРИ "Красная Земля"

Незадолго до моего первого опыта в данной игре, мы сидели с парой моих товарищей и обсуждали эпоху Великой октябрьской революции, и вместе пришли к выводу, что это время можно гордо назвать "Русским Остерном". Обилие всевозможного вооружения, беззаконие и другие прекрасные вещи как принцип "У кого ствол больше, тот и прав", были обычной повседневностью Гражданской Войны. И в данной НРИ эти аспекты раскрыты прекрасно.

Сеттинг

Как я уже сказал, сеттинг данной игры представляет из себя "русский вестерн", но с особенным упором на паронормальщину, оккультизм и всевозможные религиозные философии. От обычной карты Российской Империи 1922 года отличий множество, начиная от чехословацкого полка, который отстроил себе Nova Tabor и ищет священный грааль где-то в тайге, до буддистких коммунистических республик на Алтае. Огромнейшее количество фракций, со своим собственным мировоззрением и взглядом на происходящее будут плодородной почвой, для создания отличного приключения, которое понравится как и любителям истории, так и людям что в истории совсем не разбираются.
Глобально мир поделен на четыре движения: Красные, Белые, Зелёные и Чёрные. Схематично, это похоже на классическую политическую коардинату, в которой каждой фракция имеет множество представителей и ответвлений.

Политическая коардината "Красной Земли" с мемами <br /> Всратые ДнДшники<br />
Политическая коардината "Красной Земли" с мемами
Всратые ДнДшники

Выглядит она примерно так.

Красное движение представляет собой организацию с четко выстроенной иерархией, и большим упором на прогресс. Они довольно редко прибегают к магии и всякой "хтони", предпочитая строить стимпанковских роботов, нежели прибегать к магии. Основным ресурсом для них является красная жидкость, которую они получают из любой органики, в основном из крови. На этой жидкости работает большинство механизмов, что красные создают.
Белое движение строится на такое же четкое понятие порядка, однако направленна больше в прошлое, чем в будущее. Белые довольно часто прибегают к опыту прошлых воинов России, не стесняясь призывать на поле боя солдат, погибших еще на Куликовском Поле. Активно сотрудничают с интервентами, которые могут послать в подмогу белогвардейцам как и огромных боевых роботов, так и даосских монахов, для установления более крепкой связи с предками.
Черное движение является полным антиподом белого. Ими движит не абстрактный лидер, а идея бесконечного хаоса и свободы. В философии черных проглядывается классическая Махновщина, с огромным упором на чувства. Эмоции- основа всей философии черных, только чувства имеют хоть какую-то ценность в этом изменчивом мире. Они используют чувства, чтобы создавать мощные заклинания, что уничтожают своих врагов, но и в эмоциях их слабость, ибо когда они бесконтрольно проявляются... Только богу известно, что произойдет.
Зеленые являются такой же неоднородной структурой что и чёрные, однако в их менталитете уделено отдельное место природе и порядку что эта природа выстраивает. Среди этого движения популярно общение с лесными духами и превращение во всевозможных зверюшек, что способны разорвать на куски любого, кто покуситься на их землю. Земля и природа - основа для всего зелёного движения, и именно оттуда они черпают свои силы для борьбы.

Если брать в учёт, что в каждом движении встречаются всевозможные "разночтения", то в итоге мы имеем красочный сеттинг с кучей возможных интерпритаций происходящего, что одназначно идёт на пользу игре, а русский калорит добавляет еще пару баллов в "копилочку" этого проекта. Я будто погрузился в мир "Чапаев и пустота"

Механика

Пускай на обложке и красуется надпись Savage Worlds, по словам мастера игру ждёт переработка. Уже сейчас для игры используются измененные листы из F.A.T.E. Core, со своими особенностями. За основу так же берётся механика "фэйта", которая переводит игру в разряд нараттивных.
Для знатоков фэйта игра будет интуитивно понятно,ибо базовые механики как аспекты, усложнения и фэйт-поинты никуда не пропали. Для новичков же система будет проста в освоении, лично я разобрался в правилах буквально за 30 минут а принцип работы своего персонажа за час игры.
Отличие от базовой версии фэйта минимальны: чуть изменены названия проверок и появилось, лист стилизован под личное дело а так же мелкие изменения.
Появились строчки "Посвященность" и "Движение".
Движение- это тот лагерь, к которому принадлежит ваш персонаж. Что удивительно, в одной команде могут спокойно работать белые и красные, да и движение по ходу игры можно будет и поменять.
Если с движением все относительно понятно, то с посвященостью все сложнее. По-сути, это ваш ранг, который вы достигли в опредленном движении. От него зависит, насколько вы углубленны в тайные знания о вашем движении, например знаете, какому славянскому богу сейчас молется ваш лидер зеленых, или какая сущность стоит за бутылкой самогона на столе вашего коммисара. При смене движения, ваш уровень посвящения будет снижаться до минимального, и весь путь нужно будет начать сначала.

Если подводить итог, то механика довольно проста и не мешает повествованию огромным количеством цифр.

Пример Игры

Играли мы за представителей красного движения. Сидели мы недалеко от Читы, где сидел генерал Семёнов. Семёнов был настолько гадким царьком, что партизанить ушли как красные, так и зелёные. Так, в нашей пачке оказались: Комиссар, с наганом, Техник с расщепителем на атомы, и Цыган перевертыш в медведя. Наша задача была проста: встретить подкрепление в небольшой деревеньке, я после перехватить даосского монаха, которого японские интервенты послали на помощь Семёнову.
Мы отправились за подкреплением, попутно ознакомившись с механикой создания преимуществ и помех. После долгого пути по горам, мы обнаружили пустую деревню, где в одиноком доме по-чёрному бухало наше подкрепление. Комиссар был вне себя от злости, как выяснилось позже, пили они давно.
Взяв языка, и заставив его протрезветь, мы выяснили, что проблема в бутылке самогона, что стояла в этой избе. Магическим образом она воспроизводила сама себя, заставляя красноармейцев заниматься неподребствами. Мы соорудили прибор, чтобы вычислить эту "Альфа-Бутылку". В какой-то момент мы узнали, что это была ловушка белых, но магия в создании бутылки использовалась из движения черных. Генерал Семёнов не брезговал всеми силами, что удержать власть и прибег к помощи анархистов.
Как бы там не было, с бутылкой мы мирно разобрались, даже не покалечив обезумевших красноармейцев. Так же, был обнаружен огромный коммунистический робот, который и был нашим подкреплением.

Робот-Коммунист<br /> Да, да... Именно так он и выглядел<br />
Робот-Коммунист
Да, да... Именно так он и выглядел

Япошка ехал в бронепоезде, и мы придумали гениальный план. Мы собрали робота на небольшой сопке, после чего, когда поезд проехал мы просто прыгнули на плечах этого робота прямо на котёл. После чего произошла бойня, в которой монах был расщеплен Техником на атомы!

Вывод

Если честно, так я не веселился уже давно. Я жутко люблю наратив и красивый сюжет, отдавая ему предпочтение. Знакомый и незнакомый одновременно сеттинг, в котором чувствуешь себя как в своей тарелке. Так, что как минимум один раз в Красную Землю сыграть стоит.
Однако встает вопрос, который лично для меня очень важен: это развлечение на один раз, или кампания там пройдет так же комфортно как и ваншот? Изучив сеттинг поглубже, я понял, что в нем есть потенциал и не на веселые игры с роботами, а так же детективный сюжеты. Не стоит и забывать и о системе "Движений" которую можно выкрутить и в прекрасный драматический сюжет.
Я крайне рекомендую вам ознакомиться с "Красной Землей" самостоятельно, проект определенно стоит внимания!!!

55 показов
2.1K2.1K открытий
11 комментариев

Российской Империи 1922 года хм... эта... РИ в 22 году уже 5 лет как не было.

Ответить

от игры...СеттингКак я уже сказал, сеттинг данной игры представляет из себя "русский вестерн", но с особенным упором на паронормальщину, оккультизм и всевозможные религиозные философии. От обычной карты Российской Империи 1922 года отличий множество, начиная от чехословацкого полка, который отстроил себе Nova Tabor и ищет священный грааль где-то в тайге, до буддистких коммунистических республик на Алтае. Огромнейшее количество фракций, со своим собственным мировоззрением и взглядом на происходящее будут плодородной почвой, для создания отличного приключения, которое понравится как и любителям истории, так и людям что в истории совсем не разбираются.
 
это игра чувак, а не энциклопедическая справка.Когда нечего сказать, добись до орфографии...

Ответить

СССР был создан 30 декабря 1922 года. До этого на этой территории существовала лишь Российская Империя, поэтому проще это так описать

Ответить

Сеттинг отличный, игра отличная - вот бы кто комп версию сделал!

Ответить

Сеттинг эпохи гражданской войны прекрасен, можно было давно свой рдр2 создать. Фильмам вроде Шестой, Макар Следопыт, и хиту Н.Михалкова посвящается.
Ну и Нуловимые Мстители конечно (не Марвел, а то вдруг кто подумает).
PS. Зомбаков и нечести по вкусу, как в эпизоде про русских из love, death and robots.

Ответить