Как мы сделали "Турнир Летоса" - настольную адаптацию старой карты из Warcraft III

Как мы сделали "Турнир Летоса" - настольную адаптацию старой карты из Warcraft III

Привет, DTF! Это мой первый пост, так что не кидайте камнями, я хочу поделиться своим первым опытом создания настольной игры и немного пропиарить наш продукт, ну, а за ваше внимание, в конце статьи вас будет ждать небольшой бонус. Поехали!

Как всё началось

Я опущу личные подробности, не думаю что они вам интересны, но меня попросили помочь в создании настольной игры. У заказчика был четкий запрос: "Что-то весёлое с магией, полем и фигурками - как битва боевых магов, но серьёзнее". Идея пришла сразу, что-то весёлое с магами для меня всегда была карта Warcraft III - Warlocks.

Как мы сделали "Турнир Летоса" - настольную адаптацию старой карты из Warcraft III

Что такое эти "Warlocks", спросите вы? Это соревновательная игра, где маги с помощью различных способностей должны вытолкнуть друг друга в постоянно сужающейся карте, за пределами карты лава, которая очень больно отнимала здоровье магов.

Интерес "Варлоков", был в точном и скоростном применении способностей, составлении цепочек заклинаний, которые могли отбросить противника без шансов на возвращение на арену. Казалось бы, как такой формат перенести в настольную игру? Пришлось потрудиться.

Билд за билдом

Итак, настольная игра должна быть пошаговой, соответственно никакой речи о быстром применении заклинаний идти не могло. Мы заменили это стратегией позиционирования. Пришлось отказаться от идеи с сужающейся ареной - мы не знали как это реализовать, ей на замену пришла механика медленной смерти (урон по всем магам после определенного кол-ва ходов).

Первый билд выглядел так: Поле из гексов, где каждый маг в свой ход мог сместиться на два гекса, ударить способностью которая бьет по прямой линии на всю карту, вторая способность была телепортом на 4 гекса в любую сторону, ещё была колонна, которая позволяла прятаться от заклинаний на какое-то время.

Фигурки из "Крагоморты" долго участвовали в наших тестах в качестве персонажей. Такую же структуру фигурок мы сделали и в нашей игре. Картридер выступал в роли колонны.
Фигурки из "Крагоморты" долго участвовали в наших тестах в качестве персонажей. Такую же структуру фигурок мы сделали и в нашей игре. Картридер выступал в роли колонны.

В условиях когда, каждый игрок мог достать до каждого и сместить его ближе к краю арены, все выбирали одну цель ближе к краю и выбивали из неё всю дурь, пока она не уйдет телепортом, а потом уже дрались между собой. Это было весело и очень похоже на "варлоков", но далеко до идеала.

Нужно было вносить разнообразие: новые способности, как атакующие, так и защитные (в варлоках они продавались за валюту, но нам пришлось отказаться от этой идеи и выдавать их просто так), перезарядку способностей, чтобы был интерес играть разные заклинания и стимул двигаться - зоны бонусов и таймер ходов, после которых начиналась медленная смерть.

Здесь должно быть изображение второго билда, но я его не нашёл, поэтому здесь уже готовый вариант игры. 
Здесь должно быть изображение второго билда, но я его не нашёл, поэтому здесь уже готовый вариант игры. 

Второй билд заиграл абсолютно другими красками, людям было весело, предугадать победителя было сложно, люди разбирались в способностях и спорили об их применении, вносили свои варианты и долго думали над своим ходом, чтобы найти лучший вариант. Игра из веселого и несправедливого фана, превратилась в стратегическую и это ей пошло на пользу.

Последующие билды уже представляли собой балансные правки, выявленные в ходе тестов. Тестов было много, настолько, что я до сих пор не уверен, осталось ли у меня желание сыграть в собственную игру.

Надо сделать красиво

Вот так мы планировали изображение передней коробки.
Вот так мы планировали изображение передней коробки.

Когда с механиками было покончено, настало время делать дизайн. В целом я хотел повторить дизайн "Варлоков", но сделать их в стиле комиксов "Спаун", яркими, но мрачными.

Такие референсы я генерировал и отправлял иллюстратору
Такие референсы я генерировал и отправлял иллюстратору

Но конечный стиль игры вышел другим. Важно понимать, что у каждого иллюстратора свой стиль, и он не сможет нарисовать именно так, как ты бы хотел. Всегда есть его собственный стиль, на то он и художник. В целом, конечный вариант генерирует мистическое настроение, которое подходит игре не меньше, чем то, что было задумано изначально.

Все ещё мрачный, менее яркий, но теперь и таинственный маг.
Все ещё мрачный, менее яркий, но теперь и таинственный маг.

Печать

Готовый результат трудов, размеченный для резки.
Готовый результат трудов, размеченный для резки.

Печать выдалась отдельным челленджем, который никто не ждал. Все файлы от иллюстратора у нас были в формате JPG. А типографии принимают файлы только формат PDF и куча других требований, которых мы конечно же не учли.

Примерно месяц ушло у меня, чтобы перевести всё в корректные форматы, правильный DPI, добавить отступы по 5 мм по краям, исправить мелкие ошибки, которых мы не увидели на этапе сдачи изображений. Поэтому, прежде чем делать игру, попросите типографию, в которой вы будете печатать - выслать требования к файлам, сэкономите много нервов.

Как мы сделали "Турнир Летоса" - настольную адаптацию старой карты из Warcraft III

Типография с печатью справилась великолепно, несмотря на то, что размеры некоторых элементов были минимальны (5 мм). Всё выглядит так, как хотелось.

Для спорных моментов по применению способностей мы сделали целую таблицу с иллюстрацией их применений и подробным описанием.
Для спорных моментов по применению способностей мы сделали целую таблицу с иллюстрацией их применений и подробным описанием.

БОНУС

Помните я говорил про бонус? Вот он - получите скидку 15% при покупке нашей игры по промокоду: LETOSGAME15
Саму игру вы можете найти здесь:

Если подводить итоги, могу сказать это был ценный опыт, который я с удовольствием повторю, устранив ошибки при выпуске данной игры. Первый опыт он самый важный и хоть не обошлось без косяков, этим продуктом я доволен. Всем спасибо за внимание, ещё увидимся!

1616
2 комментария

Очень увлекательно расписан процесс создания игры, молодцы. Ждём новых статей

1