Пять советов Мастеру D&D и прочих настольных ролевых игр.

Сколько советов было уже написано и опубликовано многими в этих ваших интернетах, журналах и форумах. Вот и я решил внести свою никому не нужную лепту. Здесь я постараюсь отразить свой мастерской опыт и постараться не повторять уже всем известные советы. Приятного чтения!

Пять советов Мастеру D&D и прочих настольных ролевых игр.

Создавайте не интересный сюжет, а интересные ситуации

Простой совет, который я открыл для себя абсолютно внезапно. Иногда мастера в погоне за сюжетом забывает, что в первую очередь создаёт игру. Фактически вся наша сессия представляет из себя набор сцен, через которые проходят персонажи, но самое важное, что именно персонажи делают внутри этих сцен.

Известный факт, что в идеальных сессиях каждому персонажу игрока должен быть дан момент славы. Использование навыков, сражения и исследования в которых каждый из персонажей может блеснуть своими выдающимися сторонами.

Подходите к созданию сцен не только как сценарист, но и как геймдизайнер. Вариативность, наполненность и уникальность ситуации в сцене, куда интереснее чем простая сюжетная функция.

Когда мастер придумал интересную ситуацию и после сюжетного поворота игроки пытаются придумать новый план
Когда мастер придумал интересную ситуацию и после сюжетного поворота игроки пытаются придумать новый план

Играйте в одну игру

Игра в Warhammer Fantasy превращается в фанфик по Зеленому слонику? Сценарии о Крестовых походах становится симулятором средневекового бомжа? Кампания по Метро 2033 мутирует в трешовую комедию с прыжками на межпозвоночную грыжу?

Жиза? А у меня жиза...

Время от времени можно столкнутся с тем, что ожидание игроков и мастера от игры разнятся вплоть до драматического исхода. Чтобы не попадать в глупые ситуации, человечество давно изобрело нулевые сессии, но иногда и они не спасают. Когда мастер стартует новое приключение, стоит заранее обозначить тон и смысл всего действа. Обрисовать как и во что именно игрокам предстоит играть, а желательно уточнить все щекотливые моменты, вроде смертей персонажей и табуированных тем.

Если ситуация совсем сложная или вы водите малознакомых вам людей, то можно применять СТОП слово, когда за столом происходит что-то неприемлемое для игрока.

Когда договорились поиграть в серьёзные средневековые походы, но у мастера своё понятие слова "серьёзные"
Когда договорились поиграть в серьёзные средневековые походы, но у мастера своё понятие слова "серьёзные"

Играйте в открытую

- "Мастер играет не честно! Он меняет броски кубиков чтобы подгадить нам!".

Спорный совет, но мой опыт показал, что как только вам удается найти хороший игровой баланс для ваших энкаунтеров, то стоит снизить количество мастерского "жульничества" к минимуму. Честный игровой опыт и открытые броски за противников создают более правильное мироощущение, а игроки перестают надеяться на мастера, как на "палочку выручалочку".

У каждого мастера свой стиль, но мне роль нейтрального арбитра, который является проводником между игроками и игровым миром вполне подходит.

- "Я не стану вам врать насчёт ваших шансов, но мои симпатии на вашей стороне." (c) - х\ф Чужой 1979
- "Я не стану вам врать насчёт ваших шансов, но мои симпатии на вашей стороне." (c) - х\ф Чужой 1979

Хотите повысить сложность столкновений в боевом фэнтези? Дайте игрокам расходники!

Постепенно наращивая сложность в вашей кампании по D&D или Pathfinder вы можете поставить перед игроками не проходимые препятствия. Лучшим из возможных способов решения, по моему мнение, это выдача игрокам большого количества расходников.

В моих кампаниях я регулярно снабжал игроков золотом, разнообразными расходниками и частыми торговцами, которые готовы скупить лишние расходники и продать куда более полезные на данный момент. Расходники позволяют игрокам подготовится к столкновению и даёт целый новый слой для менеджмента ресурсов.

Передаю привет моей группе, которая погибла в финальном сражений приключения с карманами полными расходников... экономные...

А ведь он тоже умер с большим количеством расходников...
А ведь он тоже умер с большим количеством расходников...

Используйте болота Бабадзаки

Знаете, Хидэтака Миядзаки - гений.

Я регулярно забывал о том, что разнообразное окружение может быть интересным врагом или даже целым энкаунтером на пути ваших героев. Болота, горы, моря, пещеры могут быть куда опаснее типичных чудовищ, почему вы до сих пор не утопили ваших игроков в зыбучих песках? Вы многое упускаете.

Холод и жара могут не только задавать атмосферу, но и вынуждать игроков использовать другой подход к привычным задачам. Просто экспериментируете и добавьте изюминки от матери природы.

Немного грусти в конце...
Немного грусти в конце...

Спасибо за прочтение. Если советы хоть кому-то окажутся полезны, будет круто!

99
1 комментарий

Буквально в прошедшие выходные проводил ваншот, насчет ситуаций согласен максимально. Ограничиваю сюжет обычно тупо ключевыми словами, а дальше просто смотрю, как игроки раскручивают то что им говорю и подкидываю дров. Забавно что в 9 из 10 ситуаций они сами там что то придумывают, а я уже на ходу выбираю ложится это в концепцию того что я задумал или нет и история пишется практически за столом. Не знаю, я ленивый мастер или так и должно быть, просто не хочется ставить игроков на рельсы, а на самотек тоже отпускать вроде плохо. Пока что ищу золотую середину, планирую их провести по большой кампании, чтобы зимними вечерами стучать дайсами по столу.

4