Своя интересная настольная игра — через духоту и прототипы [личный опыт]
Я ничего не знаю о разработке игр, но всё же сделал одну — и вроде даже успешно. И уж тем более не знаю, как описать этот опыт так, чтобы получилось интересно или полезно. Но что я знаю точно — сделать игру, интересную для каждого, жесть как сложно! О том, как проходит разработка от первых таблиц до самых душных партий, мы и поговорим в этой статье.
Весь материал написан по мотивам разработки моей настольной игры «Переплёты: стычки и чаепития». И это уже третья статья в цикле! В первой мы говорим о стартовых шагах — как рождается, трансформируется и укрепляется сама идея. Во второй разбираем визуал — это практически туториал по разработке иллюстраций для небольшой авторской настолки.
Ну а сейчас… мы на самом сложном этапе, где нужно придумать и протестировать саму суть игры, её механики. И это уже пятая версия статьи, где я пытаюсь нащупать хоть какую-то цельность в этом процессе.
Вся сложность заключается в том, что формально разработка геймплея — это довольно системная работа. Очевидно, что тебе нужна некая база игры, которая затем обрастает механиками, проходит через тесты, обретает конкретные рамки и дотачивается по балансу. Вся система проходит через оценку «ощущениями», и как только они становятся максимально близки к авторскому видению, игру можно считать готовой к релизу.
На практике же каждый из этих шагов выглядит не как поэтапная работа по чек-листу, а преодоление различных ситуаций. Иногда это весело, а порой превращается в головную боль. В этой статье я попробую пройти по грани: сформулирую какую-никакую систему, но и дам контекст ситуаций, с которыми сталкивался в своём опыте разработки.
База
Это первый и последний момент, когда всё пойдёт как по маслу. Базовая механика игры рождается сама собой, когда мысль о создании своей настолки впервые касается краешка сознания.
В первую очередь я отталкивался от того, что будет круто сделать настолку, в которую мы сами потом будем играть дома. А значит она должна быть:
— компактной, чтобы комфортно разместиться на небольшом столе;
— доступной, чтобы легко объяснялась новым гостям и не требовала долгих объяснений;
— подходящей и для большой компании, и для игры вдвоём;
— с потенциалом для хитровымудренных ходов, просто потому что мне такое нравится.
В итоге базовая механика выстроилась вокруг трёх видов карт — существа, призвания, артефакты — которые объединяются в единого героя. На каждой карте есть по два уникальных навыка, а все вместе они формируют твой комплект способностей, которые могут усиливать друг друга и создавать хитрые комбинации.
У каждого героя есть Воля, такой универсальный ресурс вроде здоровья или маны. Цель каждого игрока — снизить волю соперников до нуля, пока они не сделали того же с тобой. Для этого и служат навыки: ты можешь наносить урон, лечить себя или проворачивать нестандартные ходы, которые затем обеспечат преимущество.
Получается, что игру легко разложить и объяснить: вот твой герой, вот его навыки, прочитай каждый и вперёд, можешь использовать до двух за ход. И количество игроков варьируется: просто становится чуть больше или меньше героев за столом. И, наконец, грамотно используя свои навыки, можно делать крутые и нестандартные связки, тем самым делая игру интереснее для любителей «посложнее».
Но одно дело — придумать базу, и совсем другое — расширить её до конкретных механик, правил и ситуаций, в рамках которых будут действовать игроки. Здесь нам на помощь приходят… обычные таблички!
Всё началось с листа, где я зафиксировал самые удачные идеи существ, призваний и артефактов. Следующие строки разметил под названия и суть навыков, их стоимость. Осталось всего ничего — заполнить табличку. Это ведь несложно, да?
Механики
Ситуация: нужно придумать 54 уникальных навыка, которые могут взаимодействовать между собой.
Начинается всё легко и непринужденно: если в игре есть кубики и возможность атаки, значит и должен быть навык, где ты наносишь урон в соответствии с броском D6. Аналогично с восстановлением воли. Еще можно добавить возможность прибавить к своему стартовому герою побольше карт.
Но что дальше?
Я исходил из двух вариантов. Можно пойти «в лоб» и просто придумывать дальше, надеясь, что креатива хватит надолго. А можно двинуться от обратного — выстроить систему, в рамках которой само по себе образуется некое количество навыков, из которых останется отобрать лучшие.
Я выбрал второе, потому что так интереснее и есть потенциал найти связки, до которых прямым путём не дойдешь. Так у игры появилось две внутренних системы.
Во-первых, у каждой категории карт есть своё предназначение. Существа атакуют и восстанавливают волю — в общем, ведут себя как полагается живому организму. Призвания дают специфичные возможности, определяющие стиль игры героя. А артефакты выступают ситуативными помощниками, усиливающими связки навыков при выполнении определенных условий.
Во-вторых, я выписал набор сущностей, которыми могут манипулировать навыки: кубики, воля, жетоны воли, текущие карты, новые карты, действия, стоимость навыков.
Наслаивая одну систему на другую, мы получаем спектр вариантов для каждого действия. Как можно атаковать, используя кубики? А можно ли атаковать, используя новые карты? А может ли атака зависеть от количества действий соперника?
Все такие варианты сверялись на соответствие разным героям и их характерам. Этому очень помогла визуализация, над которой я работал параллельно с созданием механик. Благодаря этому в таблице почти сразу появились иллюстрации всех существ, которые всем своим видом намекали, какие навыки подойдут их стилю жизни и боя.
Тесты и прототипы
Мы подходим к следующей ситуации: нужно протестировать все эти навыки на реальных играх, имея возможность быстро вносить правки и проверять гипотезы. При этом — моё пожелание к себе же — не растерять ощущение, что мы здесь за настолкой собрались.
Как по мне, важная часть ощущений от настольной игры — это именно её материальность. Возможность потрогать каждую карточку, покрутить в руке кубик перед броском. Сидеть в одном кругу, пить чай, иногда отвлекаться на спонтанные разговоры. Механики, которые абстрактно кажутся очень классными и интересными, в таком контексте могут потерять былой лоск: например, слишком надолго выключать игрока из общего темпа для планирования следующего шага.
Но как создать эту живую атмосферу, не потеряв в скорости? Есть компромиссный вариант: всякие онлайн-симуляторы стола. Но мне он показался слишком уж компромиссным: получается и не совсем настолка, и не совсем быстро. В итоге работа разделилась на два этапа.
На первом этапе мы тестировали игру всё в той же гугл-таблице, сделав отдельный лист с громким названием «Партия». Я копировал на него столбцы из первого листа с картами, собирая таким образом героев, а рядом крупно выводил значение воли каждого из них. Расставив перед глазами по ноуту и планшету, мы прогоняли так первые партии — точнее, первые 30-40 партий.
Огромным преимуществом таблиц оказалась та самая скорость. Навык работает криво? Меняем эффект или стоимость буквально за секунды, и вперёд к новой игре! Нужно протестировать совсем нестандартную способность? Всего-то нужно поменять значение в одной ячейке с волей и оставить рядом пометку.
Когда все герои обрели более-менее постоянный набор навыков, пришло время второго этапа, где мы на полную включаем ✨атмосферу✨.
К тому моменту уже были готовы черновые версии иллюстраций для каждой карты, а еще закуплена плотная бумага. Домашний принтер успешно справился с печатью первого прототипа, и уже-практически-настоящая настольная игра стала дожидаться пятничных вечеров.
Все друзья, приходящие к нам домой, сразу перенаправлялись к столу и добровольно-принудительно назначались тестировщиками игры. К сожалению, фотографий с тех времён не осталось: у меня была более важная задача.
Сидеть в сторонке, помалкивать и вести заметки.
Правила
Каждая такая заметка становится новым испытанием для всей игры. Скорректировать формулировки, поправить навыки, ввести новые правила — всё это предстоит делать буквально после каждой партии.
Дело в том, что на настоящем столе вскрываются детали, которые мы воспринимаем не так критично, глядя на игру с экрана. Для примера возьмем атаку, которая наносит 10 урона. Твой счетчик воли в соседней ячейке уменьшается, но как-то безобидно и абстрактно. И совсем другие ощущения, когда ты достаёшь золотистый жетон из своей кучки и откладываешь подальше, а твой запас воли больше не выглядит так уверенно и солидно.
Больше требований теперь предъявляется и к формулировкам. Например, есть такой навык «Нумерология»: «если сумма твоей воли делится на 3, прибавь 3 к своей следующей атаке». Он прожил в таком виде несколько десятков сессий и не вызывал никаких вопросов, пока не столкнулся с ожесточенным спором на полчаса! Что должно произойти раньше — проверка своей воли на предмет того, делится ли она на 3, или оплата применения навыка?
На следующее утро в правилах игры появилось следующее: «Если навык начинается со слова "если", проверьте возможность его применения до того, как потратите волю».
Большинство правил и описаний навыков родились именно из таких долгих и громких споров. И реально важные компоненты этого процесса — молчание и дотошность автора. Большей части всех заметок попросту не случилось бы, начни я вмешиваться и разъяснять игру. Мы устроили всё так: базовые правила объясняет девушка или кто-то из гостей, кто уже играл в более ранние версии. А спорные формулировки обсуждаем всем столом, пока большинство участников не придут к единому решению.
Все такие споры записываются, а на следующий день становятся очередной задачей. Ты идешь по каждой строчке, ищешь решения проблем и радостно ставишь плюсы возле обработанных возражений. Потом вы собираетесь снова, а радость сменяется осознанием, что решение не работает — и цикл стартует заново.
Получилось ли таким образом закрыть все дыры в правилах? Ну… скорее нет. Я периодически получаю отзывы о том, что некоторые формулировки всё еще размыты и допускают разные толкования.
Сама механика игры такова, что предполагает самые разные и непредсказуемые взаимодействия навыков. Некоторые из таких ситуаций рождают неоднозначности: например, как меняется стоимость навыков, если герой одновременно «Свернулся в клубок» как Ёжик и держит карту «Странное печенье»?
Как предусмотреть все такие ситуации, не перегрузив листок правил самыми редкими нюансами, я пока не придумал. Текущий компромисс — отдельная страница на сайте с расширенными уточнениями по большинству навыков. Найдётся ли потом решение получше? Я надеюсь. Но одновременно не хочется задушить игроков целым сводом законов, ограничивающих креативность.
Так, вернёмся к разработке. У нас есть механики, прототип, правила — что же может пойти не так…
Баланс
Игра оказалась в странном состоянии. Вроде всё нормально — навыки работают, ключевые принципы понятны,. Но как-то всё неровно: то партия завершается за 3-4 хода, то растягивается на 10+ однообразных раундов.
Мы устроили домашнюю серию быстрых игр с фиксированием всей статистики, и проблема наконец вскрылась: наибольшее влияние на результат оказывало не то, как хорошо ты комбинируешь навыки, а стартовое количество Воли твоего героя.
По изначальной задумке, у каждой карты есть воля, обозначенная числом справа. Когда игрок собирает все три карты своего героя, он суммирует эти числа и откладывает себе столько же воли — это, можно сказать, его базовый запас здоровья. А еще были определенные внутренние правила, в рамках которых каждая карта получала своё значение воли, но я даже не стану приводить их здесь — настолько абсурдными и бессмысленными они получились.
И именно они рушили весь баланс!
Систему пришлось пересобирать целиком. На этом этапе важно включить холодную голову и отмести всё, что было раньше, насколько бы «нормальным» и «приемлемым» оно не казалось. Страшно даже не то, что нужно выбросить большой пласт работы. Пугает осознание, что все тесты нужно начинать заново.
Но делаем. Каждая карта получила скрытую оценку своей «крутости» на основе того, насколько сильны её навыки, насколько они универсальны и как много очков воли требуют для применения. Грубо говоря, чем круче карта, тем меньше базовых очков воли она даёт герою — и наоборот.
Заодно я повысил среднее количество воли, которое дают карты, и скорректировал часть навыков: каждый из них должен был хорошо комбинироваться минимум с тремя другими, а в идеале с еще большим числом.
Весь процесс снова проходил в табличке, скриншот которой я оставлю здесь для иллюстрации:
Ощущения
Мы добрались до точки, где настолка проходит свой финальный экзамен. Добровольно мы увлекаемся только теми играми, которые дают нужные ощущения и эмоции. И насколько бы выверенной не была система, какой от неё толк, если игра попросту скучная? Да, «Стычки и чаепития» бывали и в такой ситуации.
Ближе к завершению разработки я решил вырезать из игры часть контента (см. первую статью), а взамен увеличить количество доступных карт на 9 — то есть по 3 новых существа, призвания и артефакта.
В уже оттестированный набор героев влились три новичка с совершенно новыми навыками… и превратили стандартную получасовую партию в двухчасовое душнилово!
В попытке использовать весь предыдущий опыт, я замахнулся на еще более смелое заигрывание с механиками и случайно создал монстров, способных восстанавливать свою волю в больших объемах. Привычные атаки потеряли смысл: как не выстраивай хитрые комбинации, на следующем ходу соперник восстановит всё утраченное и еще немного сверху.
Один игрок стал пропускать ходы в ожидании завершения партии, другой просто повторял одно и то же действие. Третий потихоньку копил силы и даже не собирался развязывать полноценный бой. Я не помню, определился ли победитель той стычки — зато помню, что сразу после мы отложили карты подальше и не доставали их еще несколько недель.
Да, это ошибка баланса — но главным маркером проблемы здесь выступают ощущения. Я наблюдал всю партию со стороны и еле сдерживался, чтобы не начать подсказывать решения. Да, ситуацию можно было переломить! У каждого героя были все нужные инструменты, чтобы разрушить оборону соперников!
Но ощущение, что партия затягивается, сформировали у игроков такой мысленный барьер, который мешал разглядеть новые возможности. А заставлять игроков пойти наперекор себе и «домучать» партию — не совсем то, чем должна заниматься настолка.
Конечно, это уже проблема игры и автора. Все новые герои были переработаны с должной жестокостью, и спустя несколько недель мы наконец решились заново сесть за стол. К счастью, уже без духоты.
Итог
В конце всего вы остаетесь наедине: автор и его игра.
Самые долгие баталии за каждую строчку правил отгремели давным давно. Вы четко очертили границы своих отношений и знаете, чего хотите. Вы провели вместе долгие месяцы, но главное — вам до сих пор интересно друг с другом.
Вы понимаете, что еще есть, куда двигаться дальше: никто не идеален. Здесь текст можно покрасивше, а там эффекты могут быть покреативнее. Но существует ли такая точка во времени и пространстве, когда удовлетворенность станет абсолютной?
Мне кажется, что нет.
Мы играем в разных контекстах и с разными людьми. Иногда хочется хардкорной стратегии, с кем-то весь вечер пролетит за карточной дуэлью, а потом захочется простого патигейма. А напоследок и «Крокодил» залетает с ноги. И в зависимости от того, где, когда и с кем окажется игра, и будет варьироваться её восприятие от «душнилово какое-то» до «берегитесь все, Кабан в здании!».
Я понял, что игру можно выпускать, когда сложились два фактора: она очень нравилась мне самому и находились гости, которые предлагали начать вечер с «Переплётов». Затем появлялись первые отзывы: одни подкрепляли мою уверенность, другие — понемногу расшатывали. Сейчас в рецензиях на игру можно встретить такие мнения:
— «Очень интересная, даже моим друзьям настольщикам она зашла»
— «Игра отлично подойдет тем, кто любит искать выигрышные комбинации и строить козни сопернику»
— «Предложение сыграть в это перед серьезной игрой было принято, и в этот вечер до другой игры у нас руки не дошли»
И такие:
— «Сама игра ни о чём — точнее хоть какая-то игра заканчивается на этапе сбора персонажа, потом бездумный обмен тычками на полчаса с минимумом интересных решений»
— «Слишком плоско или монотонно что ли, нет развития в процессе»
Да, полный спектр :)
Повидав оба его края, теперь я думаю, что это абсолютно нормально. Да, очень хочется сделать игру, которая подойдет всем — но реально ли это? Я пока не нашел рецепта для такого шедевра.
Зато сделал игру, в которую играют настоящие люди! По всей стране! Прям собираются с друзьями и играют, и им даже нравится. И это первая игра, которую я сделал в своей жизни: с нулевым опытом разработки, тестирования, баланса... Как будто большой прикол стал реальностью, а теперь еще и статья есть по его мотивам.
Еще больше деталей о «Переплётах: стычках и чаепитиях» — вот на этом сайте:
pereplets.ru (там же можно заказать себе коробочку)
А следить за новыми материалами можно в группе игры в ВК: