Как появились актуальные навыки D&D ч.2 - разум
Расследование относительно новая концепция: в редакции 3.5 его функции были разделены между Поиском (обнаружение вещей) и различными навыками Знаний, в 4-й – прямого эквивалента не было, и его функции были поглощены Внимательностью и Подземельями, а 5-я редакция ввела его как отдельный навык от Интеллекта, чтобы дополнить Внимательность, основанную на Мудрости. Существование Расследования является механической наградой для игроков, которые подходят к игровому миру аналитически: игрок может просто сказать: «Я обыскиваю комнату», что, скорее всего, приведет к проверке Внимательности, но игрок, который говорит: «Барон был отравлен, поэтому я проверю его бокал на наличие остатков яда и поищу необычные флаконы в мусоре», по-настоящему расследует. Механический бонус за этот конкретный, дедуктивный подход к решению проблем дает персонажам с высоким Интеллектом жизненно важную роль в исследовании, которая не сводится лишь к припоминанию фактов.
Магия происходит от Колдовства и Знаний Мудреца из AD&D , а также от навыков 3.5 редакции Колдовство, Использование магических устройств и Знание. В мире, пронизанном магией, этот навык функционирует как специализированная форма внимательности или расследования: в то время как проверка Внимательности может позволить заметить светящиеся руны на стене, проверка Магии позволяет расшифровать их значение или опознать в них Охранный глиф. Этот навык позволяет персонажам с высоким Интеллектом взаимодействовать с магическим миром и понимать его так же, как персонаж с высокой Мудростью может понимать мир природы (через Природу/Выживание) и превращает «опасную магическую штуку» в «решаемую тактическую задачу».
Религия происходит от Религии и Знаний Мудреца (теология) из AD&D и навыков 3.5 редакции Религия и Знание планов. Хотя этот навык тесно связан со Жрецами и Паладинами, он основан на Интеллекте, а не на Мудрости или Харизме, и это осознанный дизайнерский выбор (он представляет собой академическое знание о религии, а не обязательно веру или преданность). Набожный, но необразованный Жрец может иметь низкий модификатор Религии, в то время как циничный атеист-Волшебник, изучавший сравнительное богословие, может иметь очень высокий, и это механическое разделение знания и веры позволяет создавать персонажей, таких как Плут, который знает все о протоколах безопасности храма, изучив его религиозные традиции, или Колдун, который использует свои знания о демонах для более выгодных сделок со своим покровителем.
История прямой потомок Древней истории и Местной истории из AD&D и навыков 3.5 редакции История и Короли и знать. История является основным инструментом DM для предоставления экспозиции и контекста, которые придают текущему приключению значимость: успешная проверка Истории не просто дает игроку факт, а связывает его персонажа с глубокой историей мира кампании. Именно так DM превращает случайные руины в «затерянный форпост конкретной Империи, павший во время Войны миров». Вложение игрока в Историю – это приглашение для DM поделиться историей своего мира, что делает этот навык критически важным для кампаний с насыщенным сюжетом.
Природа происходит от Знания животных, Травничества и Чувства погоды из AD&D, а также от навыка 3.5 редакции Знание (природа) и части Выживания. Существует распространенное заблуждение относительно разницы между Природой (Интеллект) и Выживанием (Мудрость), а ключевое различие заключается в том, что Природа определяет то, что вы знаете (и помните), в то время как Выживание – это практическое применение и интуиция (что вы можете сделать). Когда проверка Выживания позволит вам найти некий куст, проверка Природы скажет вам, что ягоды с этого куста съедобны.