Pathfinder на собственной шкуре

Pathfinder на собственной шкуре

Каждый НРИ-игрок, начавший свой путь в настольных ролевых играх с Dungeons & Dragons, через полгода-год начинает ощущать, что чего-то не хватает. Кому-то — большего нарратива и свободы игроков, и они уходят в Daggerheart. Кому-то — наоборот, хочется больше тактики, глубины боя и четких правил.

Я отношусь ко второй категории. На своей шкуре я прочувствовал все прелести Pathfinder (далее просто PF2e), пройдя мини-кампанию длиной в одну книгу (а крупные приключения могут растягиваться до шести!). И сегодня хочу поделиться не столько мнением, сколько эмоциями — тем, как ощущается эта система изнутри.

Бой: три действия, бесконечные решения

Играл я за Ведьму, наблюдая при этом за бардом и сорвиголовой. Главная особенность PF2e — это система из трех действий. Передвижение, атака, каст — всё занимает действия, и каждое из них ценно. Некоторые способности требуют одно действие, другие — два или три, и именно это рождает то, что я бы назвал «экономикой действий».

У слабых врагов ценность их действий невелика — проще ударить их дважды, чем выстраивать хитрую позицию. Но когда дело доходит до боссов, всё меняется: каждый полезный ход противника может стоить вам жизни. Иногда выгоднее не просто атаковать, а сыграть осторожно — подойти, ударить и отойти, ограничив количество возможных ответных действий врага.

Пример: мой персонаж стоит в 10 футах от противника, который только что свалил нашего танка. У меня есть выбор — потратить три действия и вылечить всю группу массовым заклинанием. Но тогда враг потратит одно действие, чтобы подойти, и два, чтобы атаковать — и, возможно, убьет меня. Гораздо разумнее использовать два действия на лечение для одного союзника и третье — чтобы отступить. Это простая арифметика, но каждое решение ощущается весомо.

Смерть — не шутка

В PF2e нет комедии с бесконечными «вставаниями» во время боя. Каждый раз, когда вас поднимают, вы получаете ранение. Если значение достигает 4 — при следующем падении персонаж умирает. Это заставляет принимать тяжелые решения: стоит ли рисковать, чтобы биться до последнего, или лучше отступить и подготовиться?

Криты, успехи и провалы

Критические успехи и провалы здесь не ограничиваются бросками 1 и 20. Если вы превышаете Класс Защиты или характеристики противника на 10 и больше — это критический успех. То же самое работает и в обратную сторону. Благодаря этому бафы и дебафы приобретают особую ценность — каждый бонус может стать решающим.

Заклинания тоже ощущаются глубже: почти каждое имеет четыре возможных исхода — критический успех, успех, провал и критический провал. Даже если враг проходит спасбросок, он часто получает хотя бы частичный эффект, что делает магию более гибкой и интересной.

Социалка: жизнь между боями

Если вы думаете, что Pathfinder — это сплошная тактика, вы ошибаетесь. Социальная часть живет и дышит, во многом завися от самих игроков. Система поддерживает это через черты, умения и заклинания, которые можно использовать в ролевых сценах.

Наше приключение, рассчитанное на четыре сессии, растянулось на девять. Почему? Потому что игроки решили:

— познакомиться со всеми NPC

— устроить соревнование по рыбалке

— напугать старого архитектора так, что он выпрыгнул из окна (а потом дружно его лечить)

— поссориться, подружиться, снова поссориться — и снова подружиться.

Эта смесь ролевой свободы и механической строгости делает кампанию живой и запоминающейся.

Итог: вкус победы, добытой потом

Pathfinder 2e подарил мне ощущение, что каждое действие имеет значение. Что победу ты не получаешь, а выгрызаешь. Играть за волшебные классы здесь — не значит просто бросать фаерболы в очередную толпу гоблинов. Это про тактическое мышление, риск и награду.

Если вы ищете систему, где бой — это шахматы, а не фейерверк случайностей, а ролевка всё еще имеет место — Pathfinder стоит попробовать.

4
1
7 комментариев