Классы в Shadowrun: Маг и Адепт

Предпоследний текст о классах в Shadowrun

Классы в Shadowrun: Маг и Адепт

Shadowrun — настольная ролевая игра, действие которой происходит в мире, сочетающим каноны киберпанка в духе романов Уильяма Гибсона и фильма «Бегущий по лезвию» с волшебными расами, магией и драконами из высокого фэнтези. Первая редакция этой системы вышла в далёком 89-ом, и для своего времени была весьма необычной, в частности, благодаря свободе в создании персонажей.

С тех пор Shadowrun завоевал популярность по всему миру. По этой вселенной написаны книги, изданы комиксы и выпущено множество видеоигр. А в настоящий момент Hobby World запустили кампанию по предзаказу новой, шестой редакции знаменитой системы на русском языке.

Выход Shadowrun Returns в 12-ом году знаменовал новый всплеск интереса к системе​
Выход Shadowrun Returns в 12-ом году знаменовал новый всплеск интереса к системе​

В отличие от Dungeons and Dragons, в Shadowrun не было жёстко закреплённых классов. Игрок мог взять заранее созданный «архетип», список которых приводился в книге правил. Но если ему хотелось чего-то более оригинального, то он создавал героя с нуля, используя систему приоритетов. У одного персонажа на первом месте стояли навыки, у другого — снаряжение, к которым относились и импланты, а третьему приходилось жертвовать и тем, и другим, чтобы обрести способность к магии.

Но все, кто играл в недавнюю серию игр Shadowrun Returns, помнят, что там классы персонажей существовали. Это связано с тем, что правила игры всё-таки подталкивали к созданию одного из устойчивых типажей героев: определённые занятия требуют определённых навыков, и подталкивают к тому, чтобы отказываться от других способностей, которые всё равно не пригодятся.

Классы в Shadowrun: Маг и Адепт

А самое главное, эти архетипы стали частью игрового мира. Термины «деккер», «риггер» или «уличный самурай» в Shadowrun обозначают не абстрактный набор умений, они используются самими обитателями этой вселенной, точно так же, как в нашем мире есть собственные названия у «профессий» преступников, вроде «медвежатника». Для многих игроков специфический слэнг раннеров является серьёзным плюсом при освоении игры. Не случайно, когда в четвёртой редакции класс «деккер» переименовали в «хакера», многие фанаты возмутились.

«Обзорная экскурсия» по этим классам и их изменениям на протяжении истории Shadowurn позволяет хорошо понять, чему эта игра уделяет особое внимание, и как её правила менялись от редакции к редакции. В каждом посте рассмотрим по два класса. Мы уже поговорили про самые простые, пришедшие из Dungeons and Dragons архетипы «Бритвы» и «Тени», а также про технических специалистов: «деккер», «риггер». А сегодня вспомним классы, которые привносят в Shadowrun атмосферу фэнтези.

Классы в Shadowrun: Маг и Адепт

Маг

Маги — самое очевидное наследие фэнтези среди персонажей этой вселенной. Согласно космологии этой вселенной, магия исходит из Астрального плана, энергию которого определённые люди могут направлять в реальный мир. Способы, которым они это делают, различаются в зависимости от культуры, к которой принадлежит сам маг. В первой редакции игрок такой персонаж принадлежал к герметической или шаманской традиции, но позже их число многократно увеличилось. Традиции определяют то, в чём маг особенно хорош: в исцелении, нанесении прямого урона, перемещении или чём-то ещё.

Кроме того, в третьей редакции появились «аспектные» маги, обладающие меньшими возможностями, зато способные взять при создании персонажа больше немагических навыков. Но для всех магов всех традиций важен показатель Эссенции, обозначающий «цельность» человеческого тела, его душу и связь с Астральным планом. Импланты снижают значение эссенции, из-за чего Маги вживляют в себя только самую необходимую технику.

Классы в Shadowrun: Маг и Адепт

Адепт

С точки зрения метафизики Shadowrun, адепт — маг, но использующий свои силы иначе. Впервые этот архетип появился в дополнительных книгах Первой редакции, и быстро завоевал популярность. Адепт применяет магические таланты для совершенствования собственного тела: силы, скорости, реакции и живучести.

В первых редакциях Адепты были исключительно мастерами боевых искусств и старинного оружия вроде катаны, но позже они получили возможности направлять собственные силы на совершенствование навыков стрельбы. А затем добавились и более экзотические специалисты, вроде «социальных адептов», обладающих буквлаьно магическим обаянием. С практической точки зрения, Адепты занимают место других классов, в зависимости от своих тренировок: «теней», «бритв» или «лиц». Но в отличие от этих архетипов они, как и маги, зависят от Эссенции, и поэтому также избегают имплантов, полагаясь на собственные способности и связь с Астральным планом.

Это третья статья из цикла об архетипах героев в Shadowrun. С первой и второй можно ознакомиться вот тут и тут. А в следующем, заключительном материале поговорим о том, какие архетипы не попали в игры от Harebrained Schemes.

Статья написаны при поддержке кампании по изданию шестой редакции Shadowrun на русском языке.

3636 показов
5.1K5.1K открытий
4 комментария

Традиции определяют то, в чём маг особенно хорош: в исцелении, нанесении прямого урона, перемещении или чём-то ещё.

Разве что если брать доп правила и то это скорей исключение чем правило.
Традиции помогают с беком персонажа и определяют список духов, даже заклинания традиций носят рекомендательный характер.

Удивлён что нет ничего про то что собственно может Маг, странно делать статью с водой но так и не упомянуть по минимуму 3 основных направления магов в Шедоуране.
1) Сами заклинания и ритуалы.
2) Зачарование и фокусы.
3) Духи и Элементали.

Ответить

Было любопытно прочесть, правда, есть ощущение, что написано почему-то не весь текст, а некая выдержка.0о

Ответить

Первая и вторая статьи - настолько же пустые. Плюс вступление с рекламой на половину объёма, которое копируется во всех трёх.

Ответить

Большое спасибо за статью. Давно хотел ознакомиться с сеттингом ShadowRun.

Ответить