Sony собирается запатентовать техники анимации из «Человека-паука: Через вселенные» Материал редакции

Благодаря им картинку в мультфильме делали похожей на рисунок комикса.

В закладки

Компания Sony подала документы, чтобы зарегистрировать за собой технологии, использовавшиеся при создании мультфильма «Через вселенные».

Эти приёмы облегчали работу аниматоров и помогали им добиться нужного визуального стиля. Например, добавляя изъяны и особенности картинки старых комиксов, появлявшиеся в результате цветной печати.

Сам мультфильм создавали не только с помощью 3D-графики — на компьютерные модели также «накладывали» картинку, выполненную художниками вручную. В результате каждый кадр мультфильма уникален.

По словам создателей «Через вселенные», на каждую секунду почти двухчасовой картины уходила неделя работы. Во время производства большинства современных мультфильмов то же время уходит на каждые четыре секунды.

В патентах Sony несколько основных технологий:

  • программа, позволяющая художникам «рисовать» прямо на моделях персонажей, делая рисунок частью 3D-геометрии;
  • элементы машинного обучения для «предсказания» положения рисованных линий в следующем кадре;
  • программы и алгоритмы для стилизации освещения, позволяющие создавать иллюзию глубины на плоской поверхности и разом освещать большие части зданий.

«Через вселенные» выйдет в российский прокат 13 декабря. Большинство критиков осталось от мультфильма в восторге — его рейтинг на Metacritic составляет 86 баллов из 100.

{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0447\u0435\u043b\u043e\u0432\u0435\u043a\u043f\u0430\u0443\u043a","\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","sony"], "comments": 87, "likes": 126, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "cinema", "id": 34119, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 12 Dec 2018 23:06:46 +0300", "is_special": false }
0
87 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
91

В результате каждый кадр мультфильма уникален

А в других как? Показывают все два часа один и тот же кадр?

Ответить

Напряженный Женя

Captain
–26

Животики надорвёшь. Вообще наблюдение: анимацией недовольны только среди наших, на Западе вообще критики в её сторону не видел. Боюсь предположить отчего так

Ответить
27

Животики надорвёшь

Над нежеланием автора новости привести в сносный вид чужой промо-текст?

Ответить
16

Наблюдение: твой аргумент хуета

Вон у The Dragon Prince тоже хорошая критика, но как это отменяет претензию, что анимация рваная из-за низкого фпс? Если ты ставишь на аватарку блондику, это не значит, что нужно отыгрывать блондинку из анекдотов

Ответить

Комментарий удален

3

Этой технике анимации уже несколько лет. Её многие годы используют Polygon Pictures. Да и в двухмерной анимации есть примеры.
К сожалению, многие считают, что 24 кадра - это стандарт, к которому нужно стремиться. Из-за этого предрассудка мы практически лишились так называемой Picterscue Animation, прекрасным примером которой можно назвать "Берсерка" 1997 года выпуска.

Ответить
4

У полигонов над 3д анимацией не работают люди, способные делать нормальную лимитед 2д анимацию. (в отличие от каких нибудь orange) тем не менее они усиленно пытаются её имитировать при помощи топорного ограничения кадров. А ведь лимитед анимация это не только ограничение фпс, но и правильные ключевые кадры, smearing фреймы и прочее.

Ответить
0

В Polygon работают квалифицированные кадры. Плюс у них одна из лучших производственных структур в индустрии. И они не пытаются полностью имитировать 2D-анимацию, иначе зачем было бы делать упор на динамичную камеру ? Всё-таки эта студия является подразделением Digital Frontier, одного из пионеров трёхмерной анимации.

Ответить
1

Квалификация отдельного персонала в 3д пайплайне мало влияет на общую картину. Да, возможно они самые продуктивные, но это опять же не говорит о качестве. Если не пытаются имитировать, отлично, пусть не имитируют 2д селшейдингом и уменьшением фпс. И как раз во время использования этой динамичнойй камеры не хватает фпс отчётливо. А уж подразделением кого они там являются это совершенно не важно, тем более что до уровня картин самих диджиталов им как до Китая раком.

Ответить
1

Cell-shelding не подразумевает стремление к 2D-анимации. Borderlands тоже использует этот стиль, но его картинка не выглядит "плоско". Да и успешное применение 12 FPS с динамичной камерой я видел как в двумерных, так и в трёхмерных работах.
Digital Frontier работает в другом стиле и, можно сказать, почти что в другой сфере. Хотя Polygon нередко соревнуется с ними на одном поле, например, с помощью рекламы Street Fighter V. У них явно есть представление о том, как работать с анимацией.
И качество производства я выделил лишь дополнительным плюсом. Хотя в рамках японской индустрии анимации оно говорит о многом. В том числе о будущем потенциале и о качестве самих работ. Опыт KyoAni не даст соврать.

Ответить
0

Согласен, надо к 60 кадрам стремиться

Ответить

Напряженный Женя

Baileys
2

Не знаю, чем вы читали мой комментарий. Я написал, что именно анимацию на западе все хвалят, и претензии я почему-то вижу только здесь. В те же рецензии зайдите, если не поленитесь их почитать

И шутки про блондинок — прошлый век

Ответить
16

И?
1. Если анимация рванная, то у нас все должны убеждать себя что это не так, потому что на западе все хвалят?
2. Тут на DTF писали, что в экшн сценах анимация сглаживается, типо сакуга. Критики смотрели то полную версию, а мы пока только трейлеры
3. Специально загуглил обсуждение первого трейлера на реддит, несколько пользователи тоже жалуются на 12 фпс. Наверное это тоже вечно недовольная русня, да, Даниил?
4. Вполне вероятно, что те кто хвалит анимацию имеют в виду общий арт дизайн. Или иные стилистические решения.
И шутки про блондинок — прошлый век

В этом, блядь, и смысл. «Не знаю, чем вы читали мой комментарий»

Ответить
8

Это не ФПС низкий. Стиль такой. Вроде как двумя кнопками можно сделать в какой нить maya или удалить каждый второй кадр. Не слишком помню как это делается, но не случайно это точно. Вот мне например дико заходит. Если речь про этого чп, например, я только из за такой анимации захотел сходить в кино. Вся эта утрировнная плавность персонажей и их пластика (в любом мультике пиксар и Дисней) просто не нравятся мне.

Ответить

Финский шар

Иван
2

Т.е. когда в играх 20 фпс, это "стиль такой". Ну ок.

Ответить
7

Сейчас бы сравнивать фпс в играх и фреймрейт в кино/мультипликации.

Ответить
1

что бы консоль не взорвалась)

Ответить
0

Можно пруф, что в Пауке 20 кадров вместо 24?

Ответить
0

стиль да, но смотреть даже трейлер крайне неприятно глазам, хоть и само качестао анимации хорошее, постоянно пыьаешься уловить сто ппоисходит из за пропуска кадров. и да, на западе звалят в основном, ругают только лютое дерьмо.

Ответить
0

Заплатили может? Слайдшоу видео невооруженным взглядом. Очень сомневаюсь, что нормальный человек будет утверждать, что такой рваный стиль лучше, чем адекватное количество кадров.

Ответить
5

Я нормальный и утверждаю. И вы сами употребили слово "стиль". Когда есть стиль это лучше, чем когда все одинаковое из раза в раз.

Ответить
0

Звучит так будто вы готовы любое говно схавать лишь бы отличалост

Ответить
3

Звучит так, будто вы не разбираетесь в анимации.

Ответить
1

Если вы пересмотрите трейлер, то увидите, что задники анимированы в обычной манере, а вот анимация персонажей стилизована под stop-motion.

Ответить
2

Анимация просто лучше, чем у остальных мультфильмов по комиксам. На РУ регионе как обычно визжат, потому что пересмотрели всяких Холодных Сердец и хохочат во весь голос.

Ответить

Комментарий удален

0

Эта анимация сделана так, будто перелистывают страницы комикса, да и бюджет хоть и меньше, зато анимация лучше. (первый скрин ЧП, второй Холодное сердце)

Ответить

Комментарий удален

2

Ни разу про такое не слышал?

Ответить
2

Возможно, имелось в виду то, для каждого кадра они рисовали уникальное наложение. Подобное было в последнем Guilty Gear. Персонажей анимировали в трёхмерном редакторе, но вот тени для каждого кадра рисовались вручную, а не задавались источниками освещения.

Ответить
1

Пересмотри сериал про человека паука 94-го года. Чем дальше, тем больше повторяющихся кадров)

Ответить
2

Охотно верю. Но тут у нас всё-таки 2018 год и полнометражный мультфильм для кинотеатров, а потому и контекст совершенно иной.

Ответить
35

Давно уже на улице киношной сони не было праздника. Молодцы

Ответить
–47

и не будет

Ответить
8

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–63

это был пук тебе в лицо

Ответить
1

Этот год вообще. До этого же фейлы были ого-го, там их чуть плейстейшену не отдали.

Ответить
0

Были бы молодцы, если бы открыли эти инструменты)

Ответить
0

Сони и открытость понятия довольно противоположные, если речь не идёт о прошивках для иксперий

Ответить
23

"По словам создателей «Через вселенные», на каждую секунду почти двухчасовой картины уходила неделя работы"
Сорян, но это какой-то 3,143DeЖ
Даже при длительности в 90 минут (а на вики указаны и вовсе 120) 5400 недель? Начали рисовать после введения Сухого закона 100 лет назад, видимо.
И это учитывая то, что в этом мультфильме "низкий ФПС", а значит, куда меньше уникальных кадров (да, их сложнее создавать, возможно, но их все равно меньше).

Ответить
23

в оригинале неделя работы одного аниматора.
«It was four times as hard as making a CG-animated movie," Miller continued. "It takes a week for an an animator to make one second of footage on this, whereas normally, it's like four or more seconds in a week. So, it's a really hard process but we feel like it was worth it.»

Ответить
6

Может имеются в виду человеко-часы?

Ответить
20

А может быть это непродуманные слова с целью бахвальства, лучше всего узнать как там это изначально звучало.

Ответить
10

Дану. Пфф.. Естествено весь мультик нарисовал 1 человек. Всего-то 138 лет рисовал, делов-то!

Ответить
–2

Если воспользоваться логикой, то да.

Ответить
0

Так не всей студией же они одну секунду в неделю рисовали. Имеется ввиду труд одного-двух человек, думаю.

Ответить
8

Не знаю чего все так накинулись на 12 фпс.. Видимо вы никогда аниме не смотрели. Вы эти 12 фпс будете замечать только первые пять минут фильма. И в такой анимации есть своя магия.

Ответить
5

Ждем консолей нового поколение в 12 фпс, ведь вы это будете замечать только первые пять минут.
Нет блять - это так не работает. В аниме каждый кадр рисуют руками, поэтому мы терпим 12 фпс, потому что осознаем, что рисовать больше очень долго дорого и трудно, и мы это терпим. А в этом мульте компьютерная графика которую испортили специально без реальной причины.

Ответить
10

Компьютерная графика не мана небесная, с неба на голову не сыпется.
Люди своими руками по кадрам анимируют персонажей, чтобы добиться мультяшного стиля. Разница только в том, что в аниме художник рисует персонажа руками, а в 3D человек на компьютере это делает. Трудозатраты не маленькие.
Если хотите, сравните по качеству анимации какой-нибудь низкобюджетный трехмерный детский мультфильм с любым фильмом Disney или Pixar. Анимация не от фреймрейта зависит, она либо хорошая, либо нет. Низкий фреймрейт это тут такой же художественный приём как стилизация под комикс.

Ответить
–3

Нет, в CGI анимируют не по кадрам, а по точкам и таймингам. В исходнике понятия раскадровки вообще нет, там вся анимация непрерывна. А частота кадров задается на этапе рендера.

Ответить
6

В исходнике понятия раскадровки вообще нет, там вся анимация непрерывна

Ты вообще не имеешь понятия, о чём говоришь. Расскажи это близам, раскадровки у него нет...
https://www.youtube.com/watch?v=dyiHr06Einw

Ответить
0

Это не та расскадровка, я имел ввиду чертов ФПС. Комментатор выше утверждает, что сжай анимацю рисуют по кадрам так же как рисованную, что очевидно не так.

Ответить
1

ФПС не применим, как термин, для конечного продукта. Там фпс может и 60 кадров быть, но В КОНЕЧНОМ продукте, была выбрана стилизация под stop-motion.
Вот трейлер в 60 фпс, ок.
https://www.youtube.com/watch?v=mStpFTeWEaw

Ответить
–3

была выбрана стилизация под stop-motion

К ней и есть вся претензия. Стоп-моушн оправдан только в стоп-моушн, потому что объективно это техническое ограничение, а не "стилистика".

Ответить
1

Стоп-моушн оправдан только в стоп-моушн, потому что объективно это техническое ограничение, а не "стилистика".

В корне неверное заявление, stop-motion может быть, как плавным, так и нарочито рваным, тоже самое относится и к timelapse.

Ответить
0

Может быть что угодно как угодно, только не понятно зачем. Одно дело когда ты в гараже собираешь автомобиль по классическим чертежам 30ых годов, и другое дело когда ты современный гоночный авто настраиваешь, чтобы он ехал хуже чем авто из 30ых.

Ответить
4

Ну лично мне такая стилизация очень нравится, я был в восторге от "Острова собак" (Stop-motion), "Кубо" (stop-motion), мне нравится как снимает и эксперементирует Тарантино или Нолан (ремарка). А вот Майкл Бэй или Снайдер как раз-таки современные продукты, но дерьмовые. Вы Cuphead видели, там графена тоже нет, но игра выглядит шикарно.

Ответить
1

Здесь он оправдан стилистикой комиксов, как будто каждый кадр это квадратик в комиксе. Как раньше в блокнотике рисовали на каждой странице по 1 движению, а потом быстро перелистывали чтобы превратить в анимацию. И здесь ведь 3д лишь как вспомогательный инструмент использовался, каждый кадр вручную обрабатывался и дорисовывался художниками, да возможно времени меньше ушло, чем если бы все руками отрисовывали, но все же это довольно большая работа. Все задники и фоны точно ручками рисовались.

Ответить
1

А точки у нас не по кадрам ставятся, нет? Это очевидно, что анимацию можно растянуть по времени, потому что она интерполируется между ключами анимации. Но это не работает в случае, если у тебя анимация подобного плана как здесь. Увеличить здесь фреймрейт - это добавить работы в два раза аниматорам, потому что тут каждый кадр это аналог того, чтобы раньше классический аниматор бы сделал руками.
Не надо мне про анимацию в CG затирать, если не знаешь. Люди тысячи человеко-часов тратят, чтобы создавать подобные вещи.

Ответить
0

Ой, в аниме такая проработка и стилистика, что сомнения возникают. Верю, что рисуют скрепя сердца и руки, но ощущается, будто закрыли глаза и нахуярили левой пяткой за 10 минут.

Ответить
6

Классно, придумали какую-то НЕХ и сказали, что это реально крутая фича, а чтобы у всех точно пропали какие-либо сомнения по этому поводу еще и запатентовали, потому что, ну если запатентовали, то наверное это того действительно стоит, да? Какая разница, что они сами ее создали и явно заинтересованы в ее как можно более активном продвижении и внедрении в круг личных интересов человеков? А там уже и общие интересы, что преобразуются в направления, да сообщества, и растущая популярность нового жанра анимации, доить производителей которой будет ясно кто, мм... Какие привлекательные перспективы... В общем, как всегда-не баг, а фича, не художник до***б, а стилизация такая. Ну в принципе, иногда это действительно так. Но иногда и не так. Сам могу судить лишь по трейлеру, и лично мне в целом пох, интересно что-то одно в таком стиле посмотреть было бы, но на постоянной основе я бы этим не увлекался. Кому как в общем, но вот задумайтесь, не культивировано ли ваше мнение по этому поводу коварными маркетологами соней, а?а?а?

Ответить
3

По трейлерам не с первого раза влюбился в анимацию, но после нескольких просмотров я был крайней удивлён такой работой

Ответить
0

Я бы поставил 10 из 10. Если бы не свин-паук.
зачем надо было тащить этот треш в идеальный мульт.

PS:
Надо свина усиленно хейтить и может про него вообще навсегда забудут.
А то Джар Джар Бинкса значит можно и модно хейтить при любом удобном случае,
а свин-паут типа всех устраивает ? )))

Ответить

Комментарий удален

Этнический коктейль

Озорной
1

Так весь мульт - трэш подобного рода.

Ответить
0

Наоборот же он затащил фильм

Ответить
0

также могу сказать и про Джар-Джара ))
Это персонажи из одной категории

Ответить
0

Пссс... Как тебе такое?

https://dc-marvel.ru/heroes/throg/

Ответить
0

Забавно ))

Ответить
0

В отличии от Джа-Джа он не занимает место другого такого же персонажа.

Ответить
0

Я мульт не смотрел ещё , но не понял зачем его снули сюда тоже.

Ответить
2

программа, позволяющая художникам «рисовать» прямо на моделях персонажей, делая рисунок частью 3D-геометрии;

В блендере Grease Pencil есть. В 2.8 его вообще побустили, Джама Джурабаев с его помощью магию творит.

Ответить
1

Джама магию даже козявками может сотворить

Ответить
0

Это да.

Ответить
–5

Что такого крутого в кукольной анимации? Убого же выглядит

Ответить
12

это ж стилизация в 3D
п.с, по мне, так кукольная анимация одна из самых офигенных, душевных и сложных технически анимаций, если сделана хорошо... например как у студии Laika или у 3 Mills Studios

Ответить

Мутный нос

Leonid
1

Чтож ты сделал... пойду Коралину пересматривать. Если не высплюсь, это будет на твоей совести, да)

Ответить
2

И про Кубо не забудь

Ответить

Мутный нос

Mr.
1

Нееет, я проявлю силу воли и буду смотреть его завтра)

Ответить
4

А остров собак тогда когда смотреть?

Ответить
0

хммм, ну видимо я чего то не понимаю. Всегда считал что чем больше отрисованных кадров тем картинка плавнее и смотрится приятней.

Ответить
1

Да, но "срезанием" кадров можно добиться интересного эффекта расставляя правильно акценты. Например сцена из кингсмана в церкви.

Ответить
1

Наверное на консолях вы не играете )

Ответить
–3

Глянул трейлер - какое-то очень задерганное 3Д с низким фпс, плюс время от времени дико лезущий в глаза фильтр хроматических аббераций. Какой уж там патент, Оскара им сразу за негро-пауков...

Ответить
0

Пример работы этих технологий можно увидеть?

Ответить
0

Забавно получилось: Ввели много новых технологий, позволяющих ускорить работу, но в итоге времени ушло больше.

Ответить
0

Мультфильм вообще атас! Это самая ниггерская часть Челпаука) прочитал основные технологии - две из них лежат в ассетах для unity))

Ответить
0

Технологии Paperman всё же лучше.

Ответить

Давний Артем

–1

Я рад что они это запатентуют. Это даст шанс что другие не будут повторять и халтурить так, я не понимаю такую частоту кадров, придется мульт пропустить :(

Ответить
–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }