Приветствую вас, программы! Создание вселенной Tron [ЛОНГ]
Проверьте свою систему, заводите светоциклы и включайте Daft Punk. Мы с вами отправляемся в киберпространство!
История этой франшизы — это старая история. Это история о джиннах и бутылках, о гениальных идеях и провалах. Сказ о том, как бог начал терять интерес к собственному миру.
P.S. Лонг начинал писать ещё до предпоказных обзоров, поэтому к секции с Tron: Ares отнеситесь с пониманием.
Оглавление
1_Tron (1982)
1_0_Технический пролог
В далёком 1982 году компьютер для сознания обычного человека представлял из себя одну из двух вещей: огромные шкафы размером с комнату для нужд военных или же игровые приставки с простенькими играми (например, Pac-Man). Домашние компьютеры в те времена по сути были продвинутыми калькуляторами и обладали шокирующими 1кб ОЗУ.
Тем не менее, именно тогда обычный зритель приоткрыл завесу тайны того, каким будет будущее. Именно сегодня мы сталкиваемся с такими животрепещущими темами, как искусственный интеллект, цифровая идентичность, приватность персональных данных и доминирование больших финтех корпораций.
Лисбергер также задумывался о том, что вычислительные мощности находятся в руках государства, которое собирает личные данные граждан, несмотря на то, что главным антагонистом фильма был корпоративный компьютер, который хотел использовать вычислительные мощности Пентагона и Кремля. Визионер, однако.
Каждый уже где-то внутри компьютера: будь то водительское удостоверение, номер социального страхования или налоговые счета. Факт в том, что внутри компьютера — уже есть электронная личность. И вопрос: кто управляет этой личностью?..
... Эта история о восстании и революции, о создании нового фронтира, который предшествовал зарождению новой цивилизации [без государства и корпораций].
Культурный феномен Tron возник именно в тот момент, когда компьютеры перестали быть чем-то загадочным для рядового пользователя. За полгода до назначенного релиза фильма поступил в продажу ПК компании IBM, а годом позже компания Apple выпускает Lisa — с понятным графическим интерфейсом и мышкой.
В 1979 году Стивен Лисбергер и соавтор Бонни Макбёрд посетили Palo Alto Research Center (PARC). PARC был родиной современных компьютеров — именно там разработали графический пользовательский интерфейс (GUI) — возможностью пользоваться компьютером через нажатие десктопных иконок посредством компьютерной мыши.
Там же Лисбергер встретился с Аланом Кеем — одним из PARC'овских специалистов, который стал прототипом для персонажа Алана Брэдли (пользователь Алан-1) — создателя программы Трон.
Здесь и далее: Tron — фильм; Трон — персонаж-программа в фильме.
Стивен [Лисбергер] и я встретились с несколькими учеными, и последнее интервью в тот день было у Алана Кея, который тогда еще работал в Xerox PARC... ...В самолете на обратном пути я поняла, что нам нужен персонаж, основанный на Алане Кее, и я решила написать его и нанять Алана в качестве технического консультанта для нашего фильма... ...а персонаж, основанный на Алане Кее, стал создателем Tron.
Кстати, нам с Аланом Кеем из "реальной жизни" понравилось работать вместе, и мы стали хорошими друзьями во время Tron. Несколько лет спустя мы поженились и до сих пор женаты!
В том же месяце 1979 года Xerox PARC посетил еще один важный гость: Стив Джобс. 24-летний руководитель Apple сразу же понял потенциал графического интерфейса Xerox. "Я подумал, что это лучшее, что я видел в своей жизни, — вспоминал позже Джобс. — Уже через 10 минут мне стало ясно, что когда-нибудь все компьютеры будут работать именно так". Xerox зарабатывала столько денег на копировальных аппаратах, что практически не обращала внимания на то, чем занимались исследователи. Джобс быстро приступил к реализации технологии графического интерфейса, в том числе наняв многих ключевых сотрудников PARC. Компания Microsoft Билла Гейтса, которая тогда была первым лицензиатом Apple, поступила аналогичным образом.
1_1_Идея
Tron появился благодаря вдохновению сценариста и режиссера Стивена Лисбергера. В середине 70-х годов Стивен Лисбергер руководил студией в Бостоне, которая занималась производством анимации для рекламных роликов и титров телевизионных программ. У самого режиссёра в то время компьютера не было, а самими компьютерами он заинтересовался после того, как поиграл в Pong. В это же время он начал исследовать возможности использования компьютерной графики для создания истории о персонажах, живущих внутри видеоигры.
В 1975 году молодой художник из Бостона присутствовал на показе, организованном Филиппом Миттельманом, где была представлена компьютерная графика, созданные его компанией для рекламодателей и других клиентов. Будущий сценарист и режиссер фильма Tron Стивен Лисбергер был очарован способностью компьютера преодолевать перспективу и придавать изображениям трехмерность.
Я думаю, что в том оригинальном ролике от MAGI меня больше всего поразило то, что я не мог выбросить из головы в течение многих лет, – это изображение движения в компьютерной среде. Когда через год или два после этого видеоигры стали популярными, и я начал общаться с компьютерщиками (computer people), мне показалось, что теперь у меня есть персонажи, которых я могу поместить в эту компьютерную среду.
Используя традиционную анимацию, Лисбергер создал анимированный логотип для своей студии, который был лицензирован в качестве рекламы для нескольких радиостанций по всей стране.
Это было первое появление персонажа, которого он назвал Троном. Согласно первоначальной задумке, Tron должен был быть преимущественно традиционным анимационным фильмом. История начиналась бы с живого действия, изображающего реальный мир. Позже электронный мир внутри компьютера был бы представлен комбинацией компьютерной графики и рисованной анимации с подсветкой.
Лисбергер все еще не имел представления, как он будет снимать такой фильм. "Многие известные кинематографы считали меня сумасшедшим, но я не знал достаточно о том, как устроен Голливуд, чтобы понять, что я пытаюсь сделать невозможное". Однажды он встретился с главой Marvel Comics Стэном Ли и показал ему небольшой образец компьютерной анимации. "Он посмотрел на меня так, как будто хотел сказать: Ладно, парень, удачи тебе. Он не проявил ни малейшего интереса".
Помимо идеи Трона-воина, команда уже продумывала идеи, которые им хотелось воплотить. Сам Лисбергер с Биллом Кройером и Роджером Оллерсом, аниматорами Lisberger Studois изучали видеоигры и аркадную культуру, уже на ранних этапах были придуманы светоциклы и "the grid" (в разных переводах в зависимости от контекста – матрица, система и т.д.).
Они приносили рисунки МакБёрд, которой необходимо было интегрировать визуальные элементы в словесный сценарий.
1_2_Съёмочный процесс, дизайн и работа с компьютерами
В 1977 году Лисбергер объединился с юристом и театральным продюсером Дональдом Кушнером (работал с Бостонским театром), чтобы создать анимационную пародию на Олимпийские игры под названием "Animalympics". В 1978 году Лисбергер и Кушнер перенесли свою студию (вместе с восемнадцатью художниками) в Венис, Калифорния. Они надеялись самостоятельно профинансировать Tron за счет доходов от этого проекта. К сожалению, США бойкотировали летние Олимпийские игры 1980 года, и "Animalympics" не принес ожидаемой прибыли.
Оба они безрезультатно предлагали свою идею фильма, действие которого происходит внутри видеоигры, различным продюсерским компаниям. К их удивлению, Том Уилхайт, руководитель Disney, проявил интерес к их проекту, когда они уже почти потеряли надежду. Зеленый свет был дан высшим руководством Disney, которое отчаянно нуждалось в собственных Звездных войнах после провала в прокате фильма Черная дыра. Однако одобрение было обусловлено выполнением предварительного условия (о нём позже).
Одной из сложных задач при создании фильма было создание единого образа как реального, так и электронного мира. Как и в фильме "Волшебник страны Оз", здесь есть два мира. Сложность заключалась в том, чтобы объединить эти два мира. Мы использовали компьютерную симуляцию, технику подсветки и традиционную съемку живых актеров. Сложность заключалась в том, чтобы объединить все это в единый образ в этом фильме. В этом отношении, я думаю, мы достигли нашей цели — создали единый образ. Когда мы начали продвигать картину в студиях, Disney была одной из последних в списке. Причина заключалась в том, что, поскольку они были авангардом традиционной анимации, они, вероятно, не были бы заинтересованы в компьютерной симуляции. А если бы они были заинтересованы в компьютерной симуляции, то, вероятно, хотели бы разработать что-то самостоятельно. Как оказалось, когда мы представили им проект, они с самого начала проявили большой интерес. Так что оказалось, что их было очень легко убедить, поскольку это была область, которую они искали и изучали, как в нее войти. Мы представили им проект, который был готов к реализации.
Это было похоже на замок в "Спящей красавице". Это удивительно, но они были замкнутыми и не имели реальной связи с Голливудом [и собственной аудиторией]. Это был спящий гигант, ждущий пробуждения.
Вскоре после того, как Disney взялся за проект, концепт-художник Энди Проберт (который позже создал дизайн для телесериала "Звездный путь: Следующее поколение") был приглашен для создания дизайна транспортных средств, декораций и костюмов. Однако ни один из его дизайнов не был использован в окончательной версии фильма. В начале 1981 года Стивен Лисбергер собрал команду выдающихся художников для доработки дизайна. В эту команду вошли Жан "Мёбиус" Жиро, Сид Мид и Питер Ллойд. Мёбиус, французский художник-комиксист, известный своей работой в журнале "Heavy Metal", создал эскизы костюмов и сториборды. Дизайн транспортных средств и компьютерных сред был поручен дизайнеру-футуристу Сиду Миду. Коммерческий художник-аэрограф Питер Ллойд разработал дизайн среды и фонов, а также выступил в роли колориста.
Технически Tron — это смесь живого действия, анимации старой школы и компьютерной графики. Все три элемента были сложными. Все спецэффекты были добавлены на этапе постпродакшна, поэтому актеры играли на пустых, полностью черных декорациях.
Цифровой мир был снят на сцене студии Walt Disney Studio в Бербанке. Съемки реального мира проходили в различных местах Лос-Анджелеса и в Ливерморской национальной лаборатории, принадлежащей правительству США, расположенной недалеко от Окленда в Калифорнии.
Элементы компьютерной графики в фильме Tron были созданы в рамках совершенно отдельного процесса. До Tron компьютерная графика уже использовалась в кино, но только в виде коротких фрагментов. Только несколько компаний могли создавать такие изображения, и каждая из них имела свой собственный компьютер размером с комнату и собственное программное обеспечение, разработанное на заказ. Процесс по-прежнему был трудоемким.
Однако графика позволяла создавать объекты, которые в противном случае пришлось бы заменять миниатюрами или моделями. Компьютер обрабатывал 3D-объекты. Камера могла свободно перемещаться, не ограничиваясь физическими рамками. Объекты могли двигаться и взаимодействовать без физических ограничений. Они могли проходить друг через друга и выполнять невозможные действия. Магия же начиналась, когда виртуальные сцены соединялись с реальными.
Компьютерная графика впервые была применена в аэрокосмической отрасли и научных исследованиях в середине 1960-х годов, когда методы цифрового моделирования объектов в их размерах оказались столь же эффективными, как и построение моделей. Затем эта технология была перенесена в сферу развлечений. Information International Inc. (Triple-I) и Robert Abel & Associates из Лос-Анджелеса, а также Mathematic Applications Group Inc. (MAGI) и Digital Effects из Нью-Йорка — четыре ведущие компании в области компьютерной графики в США — создали компьютерные изображения для фильма.
Этим компаниям пришлось расширить штаты — десятки математиков и выпускников MIT внезапно оказались вовлечены в работу на голливудскую индустрию. Им предстояло освоить язык кино и работать под давлением кинопроизводства.
Компьютерные специалисты с трудом понимали кинотехников, которые не знали ни слова из компьютерного жаргона, а Disney, наблюдая за происходящим, всё больше нервничала — казалось, что фильм попал в руки какой-то странной "технической секты". Более чем один руководитель студии в те дни задавался вопросом, во что они ввязались и смогут ли выбраться из этого хаоса без потерь.
Процедура создания цифрового изображения — моделирование, риггинг, фоны, анимация, освещение, рендеринг, компоновка и т. д. — тогда ещё не существовала и была создана специально для проекта.
Техники спрашивали у кинематографистов, какое разрешение изображений им требуется, но те не понимали самого термина "разрешение". Пришлось разрабатывать единый язык общения между специалистами по компьютерной графике и киношниками.
В те годы для переноса цифровых изображений на киноплёнку использовались высококачественные ЭЛТ-мониторы (CRT), которые устанавливали перед кино-камерой. Эти устройства тогда ещё не имели собственного названия, и именно на съёмках Tron их впервые стали называть film recorders — кинозаписывающими устройствами. Современные film recorders унаследовали это название, хотя технически они мало общего имеют с теми телевизионными экранами с прикреплёнными камерами, которые применялись в начале 1980-х.
Первым серьёзным вызовом стал формат киноплёнки — VistaVision, который после "Звёздных войн" стал стандартом для создания визуальных эффектов. Ни одна из компаний, занимавшихся компьютерной графикой для Tron, не имела опыта работы с этим форматом, поэтому каждой пришлось разрабатывать собственные решения для переноса изображения на VistaVision.
Triple-I уже начала адаптацию своего устройства записи изображения (film recorder) под VistaVision и потому на первых порах работала легче. Однако их система, предусматривавшая непосредственную запись рендеров на плёнку, была очень чувствительна к ошибкам — малейший сбой мог привести к потере материала.
В отличие от них, компания MAGI, также отвечавшая за значительную часть компьютерных эффектов в фильме, выбрала менее уязвимую систему: готовые изображения сначала записывались на магнитную ленту, а затем переносились на киноплёнку с помощью устройства Celco Film Recorder, что значительно повышало производительность.
Компания Digital Effects, располагавшаяся в Нью-Йорке и основанная в начале 1970-х, имела в своём активе главным образом визуальные эффекты, созданные для серии передач журнала Scientific American — и, по сути, больше ничем особо не прославилась.
Лисбергер был настолько доволен результатом, что в итоге попросил, чтобы Бит появлялся на протяжении всего фильма. Однако персонажа ввели довольно поздно в производственный процесс, и времени на то, чтобы добавить его во все сцены, просто не хватило. Окончательный дизайн Бита был выполнен Джоном Нортоном и Ричардом Тейлором.
Бит (Bit) — летающий октагон (восьмиугольник), спроектированный Ричардом Тейлором и аниматором Джоном Нортоном по идее Сида Мида. Бит сопровождает КЛУ в сценах, происходящих внутри похищенного танка в виртуальном мире.
В студии Robert Abel & Associates было создано две последовательности для фильма: начальные титры и сцену входа во внутренний мир компьютера. Для обеих использовалась их традиционная технология векторной графики с прямой съёмкой изображения с системы E&S, но с некоторыми отличиями.
Компьютерная графика MAGI в основном используется в первой половине фильма в области Game Grid (игровая матрица), где были созданы светоциклы, рекогнайзеры и танки.
В 1967 году компания Mathematics Application Group, Incorporated направила свои усилия на разработку программы для создания фильмов на компьютере. Они добавили в программное обеспечение цвет и другие усовершенствования, и в 1972 году MAGI представила SynthaVision в рекламе для IBM, где из экрана компьютера вылетали трёхмерные буквы.
Вместо того, чтобы использовать только многоугольники в качестве отправной точки для анимации, SynthaVision использует комбинации других видов фигур (кубов, сфер, эллипсоидов, параболоидов и других фигур вращения), которые компьютер распознавал как твердые объекты с плотностью, для описания объектов и придания текстуры и контуров поверхности.
Изменяя размер и количество этих форм, MAGI могла создавать ограниченное количество трехмерных моделей и легко анимировать их. Процесс SynthaVision был ограничен в своих возможностях по созданию сложных объектов. Однако с его помощью было очень легко создавать плавные движения (хореографию) для этих объектов. Благодаря своим преимуществам в области анимации движения, MAGI было поручено создание компьютерных изображений для первой половины фильма, которая в основном состоит из динамичных сцен. Программа до сих пор остается уникальной в своей отрасли.
Каждый светоцикл имела шесть чисел, определяющих его положение в пространстве для каждого кадра. В четырёхсекундной сцене с 100 кадрами ручной ввод данных для одного светоцикла означал 600 чисел. Для всей сцены, учитывая движения трёх транспортных средств, двух рекогнайзеров и камеры, приходилось вручную вводить 6 000 чисел, при этом не было возможности сохранить данные в файл или на диск.
Когда MAGI была основана в 1966 году, мы в основном работали с правительством над так называемым nuclear radiation transport. Мы беспокоились о том, сколько радиации будет выделяться из ядерного реактора и какую дозу радиации получат люди. Для этого мы описывали трехмерные объекты, а затем отслеживали ядерную радиацию, прослеживая ее путь через материалы. Однажды мы поняли, что, отслеживая лучи света вместо ядерного излучения, мы можем моделировать фотографию. Мы могли моделировать путь лучей света от солнца к объекту, от объекта через объектив камеры к пленке. Если бы мы могли просто рассчитать, сколько света попадает на каждую точку пленки, мы могли бы делать фотографии предметов.
Эти изображения являются одними из самых сложных в фильме. В отличие от процесса SynthaVision компании MAGI, большинство современных компаний, занимающихся компьютерной графикой, используют метод, аналогичный тому, который применяла компания Triple-I. Используя схематический чертеж или проект, инженеры Triple-I записывали визуальные изображения, обводя линии чертежа на планшете для оцифровки. Эта информация переводилась в компьютер в виде изображения, поверхность которого состояла из множества многоугольников.
На конференции по компьютерной графике (SIGGRAPH) в 1981 году Triple-I представила демонстрационный ролик, иллюстрирующий достижения компании в области компьютерной графики. Помните Тома Уилхайта и его условие? Этот ролик сыграл важную роль в убеждении руководства Disney Studios в том, что компьютерная анимация может быть успешно интегрирована в кинофильм.
"Когда мы начали работать с компьютерными компаниями над фильмом, нужно помнить, что многие люди, разрабатывающие программное обеспечение для компьютеров, на самом деле не являются кинематографистами. Они не начинали свою карьеру как кинематографисты. Поэтому они подходят к созданию визуальных образов не так, как кинематографисты. Мы приступили к работе, не зная ничего о компьютерных технологиях. Мы знали только то, чего хотели достичь в фильме. Обсудив с группами разработчиков каждой компании, мы убедились, что можем разработать технологию по ходу работы и совместить ее с творческими потребностями, чтобы в итоге получить хороший фильм. Например, мы хотели создать ощущение огромных масштабов в Tron. Мы хотели, чтобы арена для мотоциклетных гонок казалась широкой на многие километры. Когда компьютер создает изображение, все получается кристально четким. Поэтому то, что находится в миле, будет выглядеть так же четко, отчетливо и ярко, как то, что находится в футе...
...В живой фотографии это происходит автоматически. В компьютерной графике это нужно применять математически. Опять же, именно постоянный компромисс между нашими визуальными требованиями и техническими возможностями привел к созданию Tron.
Я думаю, что самым сложным в работе над фильмом Tron было соединить моменты компьютерной симуляции с живой съемкой и создать ощущение, что все они происходят в одном месте...
...Все это нужно было объединить и сделать так, чтобы создавалось ощущение единого пространства, чтобы зритель не мог сказать: "Это было сделано так, а это — так". А также, чтобы вся работа, проделанная MAGI, Triple-I, Abel, соединилась и воспринималась как одно целое, чтобы зритель не мог сказать: "О, это сделано MAGI, а это сделано Triple-I", чтобы это стало однородным миром, в котором все слилось воедино. Как проблема дизайна и как проблема кинопроизводства, я думаю, что это было самым сложным...
...Я очень рано заметил в своей работе с компьютерным моделированием, что все компании, которые этим занимались, в основном имели свои собственные методы. Это как если бы у каждой из них был свой собственный гоночный автомобиль и своя команда, и все они были гибридными системами.
Всё это превратилось в настоящий логистический кошмар: четыре компании, расположенные на противоположных побережьях США, работали над одним фильмом — при этом для многих из них это был первый опыт участия в кинопроекте. Каждая компания имела собственное программное обеспечение, методы работы и уникальные способы записи изображения на плёнку, которые не были совместимы между собой. Я кстати говорил о том, что компании находились на другом конце страны?
Компания MAGI установила простейшее модемное соединение с Disney. В те годы интернета не было, поэтому это было точка-точка соединение между двумя удалёнными компьютерами: один находился в Нью-Йорке (MAGI), другой — в Лос-Анджелесе (Disney). Через это соединение передавались небольшие изображения в векторном формате для контроля и проверки.
Ранее процесс выглядел так: тесты снимались на плёнку, отправлялись в Disney, проявлялись и только потом проецировались для исправлений. Использование модема существенно ускорило работу: время от первых тестов до сцены HeRo (High Resolution Scene, финальная высокоразрешающая сцена, утверждённая для конверсии в формат VistaVision) сократилось всего до пяти часов. Разрешение этой сцены составляло 800 вертикальных линий.
Для производства фильма было решено распределить задачи следующим образом: Triple-I, которая работала с объектами, традиционно моделированными с помощью полигонов, занималась более сложными сценами, тогда как MAGI фокусировалась на простых сценах, требующих большей хореографии и ритма, так как их система реагировала на изменения быстрее. В результате MAGI создавала цифровые изображения для первой половины фильма, а Triple-I — для второй. И как уже было сказано — обе компании использовали совершенно несовместимые и радикально различные системы. В целом, подход MAGI в то время был более продуктивным, но метод Triple-I оказался тем, который устоял со временем.
Disney с самого начала решила устроить соревнование между MAGI и Triple-I: та компания, которая раньше выполнит свои первоначальные задачи, получит возможность работать над центральной частью фильма. В этом конкурсе победила MAGI, но им пришлось создавать свою версию крейсера Сарка, даже несмотря на то, что Triple-I уже смоделировала его.
Система Synthavision, основанная на очень простых формах, не позволяла использовать сложную полигональную работу Triple-I повторно. В результате внимательный зритель может заметить в фильме две версии корабля: сложную версию от Triple-I и более простую версию от MAGI.
Ещё одной задачей, выполнявшейся как MAGI, так и Triple-I, было создание готовых статических изображений, которые использовались как фоны для съёмок живых актёров с контровым освещением.
Работа для дизайнеров и аниматоров компьютерной графики велась почти вслепую. Они редко видели итоговое изображение своей работы и редко имели возможность предварительного просмотра на экране, что делало процесс крайне сложным. Харрисон Элленшоу, сопродюсер и соведущий по визуальным эффектам, в своих лекциях часто сравнивал это с ситуацией, когда молодой цифровой дизайнер работает на современной рабочей станции с выключенным монитором.
Интересно отметить, что некоторые изображения в Tron, которые можно было бы принять за компьютерную анимацию, на самом деле являются работой традиционных аниматоров, специализировавшихся на эффектной анимации — направлении, малоизвестном широкой публике. Эти работы выполнялись под руководством опытного Ли Дайера. Например, это относится к сцене, где программы "садятся" за светоциклы или в "дисковых войнах".
Помимо 20 минут синтетических изображений, в фильме присутствует 53 минуты съёмки методом контрового освещения (backlit), процесс которой требовал ручной ретуши каждого кадра.
В традиционной анимации на целлулоидных листах (где персонажи рисуются на прозрачных листах и накладываются на фоны) освещение идёт с фронтальной стороны. В методе контрового освещения свет исходит сзади, заставляя отдельные участки изображения сиять с помощью окрашенных масок (mattes). Это позволяет исключать части кадра из экспозиции, чтобы их затем можно было засветить другими световыми тонами на последующих проходах. Получившийся негатив с съёмок использовался для создания целлулоидов Kodalith с непрерывными тонами.
Для стандартного кадра в использовалось 12 проходов с 12 разными Kodalith, но в некоторых случаях приходилось делать 36–40 проходов. Масштаб работы с Kodalith становится понятен, если учесть, что в фильме 1200 кадров, и около 300 000 Kodalith-целлулоидов пришлось раскрашивать вручную. Для выполнения этой огромной задачи были найдены компании в Малайзии, так как штат аниматоров Disney не мог справиться с таким объёмом работы
В итоге 450 художников работали над проектом — огромное число, если учитывать, что на "The Empire Strikes Back" работало всего 100, что уже считалось рекордом. Тем не менее, Disney привлек всех своих аниматоров, нанял дополнительный персонал, и так как не было физического пространства для размещения всех специалистов были установлены несколько передвижных студий в грузовиках.
Часто Kodalith-целлулоиды, присылаемые из Азии, слипались, так как малайзийские аниматоры не давали чернилам высохнуть, что приводило к необходимости переснимать минуты и минуты пленки. Чтобы усугубить ситуацию, при финальной съёмке Kodalith появлялись странные "вуали" из-за непоследовательного использования эмульсий (светочувствительного слоя). Их приняли как статические элементы виртуального мира, в котором происходит действие, и усилили звуковым эффектом.
1_3_Выход в прокат
"Walt Disney Productions объединила компьютерную графику со специальными техниками съемки живой актерской игры, что стало важной вехой в области оптических и световых эффектов. Tron воплощает в жизнь мир, где энергия живет и дышит, где законы логики не действуют, где процветает электронная цивилизация. В фильме Tron снялись Джефф Бриджес, Дэвид Уорнер, Брюс Бокслейтнер, Синди Морган и Барнард Хьюз. Стивен Лисбергер дебютирует в качестве режиссера полнометражного фильма, сценарий которого он написал и разработал совместно с продюсером Дональдом Кушнером.
В качестве специальных визуальных консультантов выступили футуристический промышленный дизайнер Сид Мид[1], художник-комиксист Жан "Мёбиус" Жиро, чьи работы являются основным источником вдохновения для журнала Heavy Metal, и художник-коммерсант высоких технологий Питер Ллойд. Харрисон Элленшоу был ассоциированным продюсером. Специальные эффекты курировали Элленшоу и Ричард Тейлор. Брюс Логан был оператором-постановщиком.
Персонажи Tron находятся в окружении, которое не может физически существовать в реальном мире, — мире, где местность и транспортные средства созданы компьютерами. Хотя CGI и раньше использовалось в кино (например, в "Мире дикого запада", "Звездном пути", "Смотриле"), Tron стал первым фильмом, в котором компьютерная графика была использована в таком широком масштабе.
Основные съемки Tron были завершены в июле 1981 года. Постпродакшн продолжался до весны 1982 года, а летом 1982 года фильм был выпущен компанией Buena Vista в цвете Technicolor. Снято в формате Super Panavision 70.
Tron, помимо того что стал первопроходцем, мог быть абсолютно революционным для Disney и всей киноиндустрии. По крайней мере, на это надеялись многие участники проекта. Харрисон Элленшоу тогда заявил в журнале Cinefex: "Tron будет для компьютерной графики тем же, чем Star Wars стало для motion control".
Перед выходом в прокат в июле 1982 года фильм был широко разрекламирован, но не стал большим хитом. К сожалению, неудача в прокате, когда вышли фильмы с более традиционными визуальными эффектами, такими как E.T., The Extra-Terrestrial (Стивен Спилберг, 1982), Blade Runner (Ридли Скотт, 1982) и Poltergeist (Тоби Хупер, 1982), обескуражила старую гвардию Disney.
Он занял 26-е место по кассовым сборам. Фильм не имел успеха в прокате по нескольким причинам. Одна из главных причин заключалась в том, что его выход, первоначально запланированный на весну 1982 года, был отложен до лета. Кроме того, 15 минут компьютерной графики и более 50 минут анимации с подсветкой увеличили стоимость фильма до более чем 20 миллионов долларов.
Tron также столкнулся со скептицизмом внутри индустрии. Во время сессии Академии кинематографических искусств и наук по визуальным эффектам (отбор номинантов на Оскар), где профессионалы собираются для просмотра фильмов, номинированных на премию в этом году, после показа и длительного объяснения огромных технических трудностей производства, сессия вопросов и ответов провалилась. Участники посчитали, что спикер пытается их обмануть, и поверили, что компьютер сделал всю работу в фильме. В результате члены академии почувствовали себя введёнными в заблуждение, и фильм даже не был номинирован в этой категории.
В результате несколько департаментов, связанных с компьютерной анимацией, были закрыты.
Видеоигра, созданная по мотивам фильма, принесла даже больше денег, чем сам фильм.
Под аккомпанемент уникальной музыки Уэнди Карлос фильм потерпел коммерческую неудачу, сравнимую лишь с провалом картины "Чёрная дыра", что ознаменовало начало периода заметного творческого кризиса студии до выхода Русалочки (Рон Клеменс, 1989).
1_4_Сюжет и сценарий
Изначально, до Tron, Бонни МакБёрд и Стивен Лисбергер работали вместе над специальным сценарием для Universal под названием Lightning для Дженнингса Ланга. Примерно в это же время он придумал Трона, неонового воина видеоигры — персонажа, изначально созданного только для телевизионной рекламы для радиостанции.
Лисбергер был визионером (как и Кушнер), однако оформить в складный сценарий свою задумку не смог, поэтому попросил помощи у МакБёрд, которая была креативным продюсером в Universal Studios.
Сюжета и персонажей не было, кроме необходимости придумать персонажа по имени Трон, который выглядел бы как герой радиорекламы. Помимо разработки характера и потребностей этой фигуры, первым вкладом МакБёрд стало создание Флинна, так как она считала, что нужен реальный персонаж, взаимодействующий с Троном внутри компьютера. Параллели с Волшебником страны Оз и Алисой в стране чудес были сразу очевидны.
Прототипом Кевина Флинна, эмоционального программиста и спасителя программ, стал Робин Уильямс, с которым МакБёрд познакомилась в комедийном кружке ещё во времена работы в Universal в конце 70-х до его популярности в ТВ-шоу "Морк и Минди".
МакБёрд не только разрабатывала персонажей, но и создавала целостный мир внутри системы. Компьютерная вселенная, которую она задумала, должна была основываться на реальных принципах работы компьютера и иметь свою внутреннюю логику. Лисбергеру повезло найти компьютерного гика — МакБёрд в детстве изучала основы логики и программирования (программа Патрика Саппеса в школах Калифорнии), а в Стэнфорде получила образование в области компьютерных наук под руководством Дональда Кнута. Её магистерской работой стал документальный фильм "Обучение детей с помощью говорящего компьютера". Помните, я упоминал о визите Лисбергера и МакБёрд в PARC? МакБёрд была инициатором этого визита — ей нужны были материалы и передовые знания о том, как устроены компьютерные системы и как пользователи могут взаимодействовать с ними.
С самого начала концептуально МакБёрд представляла компьютерный мир как огромную арену, поделённую на сектора, из которых "арена видеоигр" была лишь одной. Воины должны были оставаться внутри своих видеоигр, но задумка насчёт Трона была другой.
После посещения PARC у МакБёрд возникла идея "агентов", мини-ИИ, которые изучали поведение пользователя и работали внутри компьютера. Трон стал задумываться не просто гладиатором внутри игры, а очень умно запрограммированной персонажем, который с помощью Алана-1 развивался и приближался к человеку и обладанию свободой воли.
Это было одновременно благословением и проклятием: Трон становился потенциальным героем, но это также втягивало его в проблемы. Классический вспомогательный персонаж, Бит, был столь же амбициозен — он хотел быть больше, чем просто бинарный да/нет, он хотел стать полноценной программой. Всё это влияло на оригинальную историю и создавало второстепенную тему о рисках гордыни.
Флинн был "рыбой из воды", неохотным героем, который случайно оказался втянут в борьбу добра и зла… и в процессе стал тем героем, каким никогда не думал быть.
Бонни МакБёрд сделала 8 черновиков и написала около 14 набросков. Один из сценариев был куплен Disney, но сценарий был изменён 8 командами сценаристов, которые работали после неё.
(P.S. изначально Disney не указали, что история написана МакБёрд, поэтому ей пришлось идти в суд с черновиками, чтобы доказать, что она причастна к идее; хотя Disney после покупки сценария предлагал ей кресло ассоциированного продюсера)
Со временем у нас возникли творческие разногласия. Его заметки сначала были полезными и вдохновляющими, но позже превращались в «добавь пиратский корабль и сделай так», и нам становилось всё труднее общаться. Стивен всегда был визуально одарён и имел чувство драматического момента, но это никогда не было совместным написанием. Мне приходилось настойчиво поддерживать сильную мотивацию персонажей и логическую структуру истории, чтобы экшен-сцены работали. Но эффектные визуальные решения становились приоритетом, и Стивен начал вести фильм в другом направлении.
Это было непростое сотрудничество. Лисбергер всегда работал как продюсер. Его вклад был в дизайн декораций, персонажей и экшен-сцен, которые Стивен и аниматоры хотели видеть. Он давал устные заметки и иногда списки вещей, которые хотел видеть в сценарии, будь то реквизит, декорации или персонажи.
Руке МакБёрд принадлежит история Кевина Флинна, его путешествие в компьютерный мир и противостояние MCP. Трон и его создатель Алан тоже её творение. Хотя тон фильма в последнем черновике несколько отличался.
Флинн был более эксцентричным, более "Робином Уильямсом" — он доставлял пиццу, был с явными признаками СДВГ и немного сумасшедшим поведением. В последующих черновиках Бриджес дорабатывал персонажа, добавляя элементы юмора, которые МакБёрд первоначально заложила, но которые затем вырезали сценаристы Disney. У Бриджеса было понимание, что сыграть персонажа, который "провалился" в компьютер, нужно с лёгкой ноткой абсурда.
Бонни МакБёрд и Алан Кей закладывали реальную науку в основу, а юмор — сверху. Постепенно Лисбергер направил фильм в более серьёзный тон с квази-религиозными мотивами, а научная часть, над которой она работала и которая могла бы понравиться технологичной аудитории, была почти полностью опущена. В ранних черновиках были более крупные темы: опасность высокомерия, слепое следование за потоком информации и бездумное подчинение статус-кво.
Финальный сценарий Tron рассказывает историю Кевина Флинна — гениального программиста видеоигр, который превращается в цифровые биты и попадает во внутренний мир компьютера ENCOM 511, чтобы найти доказательства кражи своих программ новым CEO — Эдвардом Диллинджером, который из-за разработок новых игр взлетел по вертикали власти. Там, с помощью CLU (Копирующей Личностной Утилиты) или же в её образе, он должен спасти население от диктатуры MCP (Главной Управляющей Программы) и выжить в смертельных играх. Ирония в том, что сражается он внутри созданных им же игр и должен победить в своём же творении.
Действие фильма Tron происходит в двух мирах: в реальном мире, где огромная компьютерная система контролируется одной программой, и в электронном мире, где электрические и световые существа хотят свергнуть программу, которая контролирует их жизнь.
На первый взгляд Tron — это довольно простая история о пути героя, типичная для фильмов 1980-х с обилием спецэффектов. Человек каким-то образом попадает внутрь компьютера, встречает девушку и героя, сражается с системой — и побеждает. Но под этой оболочкой скрыт настойчивый религиозный подтекст, возможно, уникально связанный с духом эпохи 1980-х.
Людей, своих "почитаемых хозяев", программы называют пользователями и выполняют для них конкретную функцию — расчёт сложных процентов или актуарный расчёт. Каждая программа связана с конкретным человеком из реального мира и является отражением его личности и характера. Большинство программ созданы по образу и подобию своих пользователей — и, пожалуй, не стоит слишком подробно останавливаться на очевидных религиозных параллелях этого факта.
На этом уровне картина строится вокруг концепции, напоминающей гностический миф: злоупотребляющий властью MCP захватывает управление Системой и провозглашает себя истинным творцом виртуальной реальности и её обитателей, хотя знает правду о существовании пользователей.
— Ты веришь в Пользователей?
— Конечно верю. Если у меня нет Пользователя, то кто тогда меня написал?
Программы, сохранившие веру в реальный мир и в Пользователей, оказываются под угрозой изоляции или уничтожения. Их принуждают к участию в гладиаторских Играх, где они вынуждены сражаться друг с другом без права на пощаду.
Вообразите Tron как игровой процесс в Pac-Man. С тем условием, что вы оказались внутри игры. Единственный способ выбраться — понять условия игры изнутри, где всё по-настоящему.
Кроме того MCP уже давно превзошёл те условия, которые ему предоставил Диллинджер. Это же и подчёркивается внутри самой системы, где его аватар Сарк служит Главной Управляющей Программе и терпит сеансы пыток при любом проявлении сомнения. Теперь злой ИИ нацелен на вычислительные мощности не просто ENCOM, а Пентагона и Кремля.
Кевин Флинн в поисках правды пытается взломать Систему с помощью программы CLU, но его отражение в компьютерном мире уничтожается, а доступ блокируется. Программист с помощью других работников ENCOM, а по совместительству своих друзей — Алана и Лоры — планирует взломать Систему изнутри.
Флинн садится за терминал, пока Алан и Лора пытаются активировать защитную программу Трон, который смог бы одолеть MCP и вскрыть все факты злоупотребления властью. Трон — отражение Алана, великий герой, которого MCP с помощью Диллинджера заточили на гладиаторских аренах.
Туда же попадает и Кевин — пользователь без двойника. С помощью Трона и другой программы Рам, Флинн сбегает за пределы арены. По пути к Башне Связи группа разделяется, Рам умирает, а пользователь обнаруживает у себя околобожественные силы.
По пути к ним присоединяется другая программа — Йори — отражение Лоры, возлюбленная Алана и бывшая Кевина. Трон же устанавливает канал связи с Аланом-1 и скачивает на диск код, который нужно ввести в центральный узел MCP.
По пути к Башне Связи Сарк ловит компанию, запирает Флинна на своём флагмане и стирает летающий корабль вместе со всеми файлами — но пользователь отказывается стираться, удерживая призрачный контур корабля. Трон сражается с Сарком на подступах к башне Мастер Контроля, в то время как Флинн, в великом акте самопожертвования, прыгает прямо в столп света — канал связи MCP с внешним миром. Флинн сливается с искусственным интеллектом и заставляет того на мгновение опустить защиту. Трон метает боевой диск с кодом Алана прямо в сердцевину MCP — конец игры, победа, Флинн снова сидит за терминалом в реальном, высшем, мире. Принтер оживает и распечатывает исходники игр, подтверждающие, что автор кода игр — Флинн. Виртуальность преображается после падения тиранической власти лжебога, Диллинджера увольняют, Трон получает Йори, Алан — Лору, Флинн становится новым главой корпорации.
1_5_Наследие
Лисбергер продолжал работать режиссером по найму на фильмах, не связанных с компьютерами. Он принимал участие в создании долгожданного сиквела Tron: Legacy и анимационного сериала Tron: Uprising. Ни одна из компаний, занимавшихся компьютерной графикой для фильма, не сохранилась до наших дней. Все видели потенциал компьютерной графики, но вычислительная мощность и удобство использования еще не были на должном уровне.
Когда мы закончили работу над Tron, мы продвинули технологии этих компаний, я думаю, на много лет вперед по сравнению с тем, где они были бы, если бы не работали с нами над фильмом.
"Мы думали, что это станет началом революции, но, к сожалению, этого не произошло", — говорил Крис Уэдж, один из специалистов по анимации, работавший в MAGI (он был ответственен за сцены с светоциклами). Джон Ласеттер (один из специалистов в Disney, который плотно общался с Кройером во время производства Tron) сразу же попытался запустить в Disney проект по созданию анимационного фильма с компьютерной графикой. Однако в конечном итоге Disney уволил его. Тогда Лассетер устроился на работу к Джорджу Лукасу, который создавал собственную лабораторию компьютерной графики.
Вскоре история сделала полный оборот. В 1986 году Джобс купил подразделение компьютерной графики Lucasfilm за 10 миллионов долларов. Оно стало Pixar Animation Studios. Девять лет спустя Лассетер снял фильм "История игрушек", и так родился компьютерный анимационный фильм. Затем, в 2006 году, Disney купила Pixar. А в 2012 году — LucasFilm у Лукаса. И снова вычислительные мощности оказались в руках небольшого числа влиятельных корпораций. Мечта Трона о цифровом освобождении оказалась недолговечной.
Лисбергер признает, что компьютерная революция принесла много хорошего, но, оглядываясь назад, его техно-утопия оказалась несколько ошибочной.
Если бы кто-то сказал: "Если мы предоставим эти инструменты в руки общественности, это приведет к бесконечным теориям заговора, дезинформации, отсутствию вежливости, бесконечным потокам порнографии и самым жестоким видеоиграм, которые только можно себе представить", мы бы ответили: "О нет, это будет замечательно!" Оказывается, мы можем предсказать инструменты будущего, но не можем предсказать философию или этику будущего".
Сегодня Tron по-прежнему доставляет большое визуальное удовольствие, особенно благодаря своим чисто компьютерным изображениям, хотя остаётся поистине своеобразным произведением. Он больше похож на арт-инсталляцию, чем на кино.
Игровая матрица, в которую попал Кевин Флинн — это кривое зеркало на ночные клубы того времени. Обилие чёрного цвета, неоновых линий и минималистичных геометрических фигур. То, что мы сейчас называем retrowave aesthetics.
Помимо компьютерного мира, вселенная Tron привносит и другие интересные элементы дизайна, который зритель встречает в реальном мире, но которые было сложно представить в те времена.
Несмотря на все невзгоды, студия в Бербанке не могла выполнить свою работу по созданию этого пионерского фильма лучше.Tron, помимо своих инновационных качеств, является отличным примером того, как ручное мастерство ветеранов-аниматоров сочеталось с синтетическими изображениями, проложив путь, по которому позже пошли другие.
Пионеры цифровых изображений Tron разрабатывали технологии одновременно с их использованием, и в мире без устоявшихся цифровых рабочих процессов они заложили основы целой отрасли, которая теперь доминирует в крупных современных кинопроектах. Они жили в мире без дорог, которые приходилось прокладывать по ходу движения — процесс сложный и часто разочаровывающий, но оставивший долговременный след и показавший, что цифровая графика открывает целый мир, способный изменить киноиндустрию в будущем.
1_6_Материалы к ознакомлению
Все работы художников на стадии пре-продакшена можно найти по этой ссылке.
По этой ссылке можно найти плейлист в YouTube, где есть интервью с создателями фильма.
По этой ссылке можно послушать OST к Tron, написанный Уэнди Карлос.
2_Tron: Legacy
2_0_Смахнуть пыль
В 2003 году вышла компьютерная игра Tron 2.0. Она не стала прорывом, но показала, что к вселенной Tron сохраняется интерес. Это, а также финансовые успехи продолжений Матрицы в итоге всё же сподвигли Disney запустить в работу сиквел. Поскольку к тому моменту Лисбергер уже давно завязал с режиссурой, проектом занялась совсем другая команда. Многие из её участников посмотрели Tron в детстве и с тех пор оставались его фанатами.
Один из ранних сценариев сиквела под названием "Трон 2.0" был написан Ричардом Джеффрисом. Его главный герой Раш, молодой сотрудник компании Encom, должен был отправиться в виртуальное пространство, чтобы отыскать загадочного хакера, пытающегося взломать корпоративную систему безопасности. В ходе поисков Раш встречал в системе таинственно исчезнувшего много лет назад Кевина Флинна (герой Джеффа Бриджеса) и узнавал, что его новый босс на самом деле злодей, пытающийся захватить контроль над всем миром с помощью новейшей программы.
В целом сюжет Джеффриса скорее походил на мягкий перезапуск оригинального Tron. Студия отказалась от него и наняла других авторов. Но один из основополагающих элементов работы пережил все последующие переписывания и перекочевал в итоговый фильм. Уже тогда главным героем новой истории должен был стать не Кевин Флинн, а молодой человек, на чьи плечи возлагалась задача повести возрождённую франшизу за собой. По всей видимости, еще в середине нулевых в Disney решили опробовать хорошо известную ныне формулу, когда в продолжении культового фильма из 1980-х на центральный план выводится новое действующее лицо, а главный герой оригинала появляется значительно позже и выступает в менторской роли.
Из других интересных моментов истории Джеффриса можно выделить то, что в одном из эпизодов герои попадали в давно заброшенную часть системы, представлявшую собой виртуальное пространство из фильма 1982 года. Также в этой версии Флинн постоянно называл главного героя ламером, что, наверное, звучало бы забавно в исполнении Джеффа Бриджеса.
Для следующего сценария были наняты Брайан Клагман и Ли Стернтал. Позже к ним добавилась вторая пара авторов — Эдвард Китсис и Адам Хоровиц. Как позже шутили создатели, ещё в самом начале работы они обсудили оригинальный фильм и пришли к выводу, что все, в общем-то, помнят из него три вещи: костюмы, светоциклы и Джеффа Бриджеса. Так что они решили сделать упор именно на это.
2_1_Джо Косински и грандиозное возвращение франшизы
История попадания Косински в Голливуд по-своему удивительна. Он закончил факультет архитектуры и градостроения Колумбийского университета в Нью-Йорке, после чего занялся преподаванием 3D-дизайна и созданием спецэффектов для рекламных роликов (в том числе и для видеоигр) в более мрачном стиле, чем его коллеги.
Но реклама, которая вдохновила Шона Бэйли в 2007 выбрать протеже Дэвида Финчера, была создана для вымышленного продукта Apple, который помещал пользователя в цифровые версии сцен из фильмов.
Всё началось со встречи между мной и Шоном Бейли в его офисе, в июле 2007 года. Он сказал: "У Disney есть проект — Tron. Ты знаешь его? Тебе это интересно? Как бы ты подошёл к нему? В мире Матрицы как можно вернуться в мир Tron?"
Моя мысль была в том, что я хотел сохранить дух оригинального фильма — его историю, персонажей и эстетику — и не снимать что-то вроде Матрицы, а сделать фильм, который ощущался бы как Tron, но в более развитой, современной форме. И я не хотел снимать фильм об интернете или чем-то подобном.
Итак, мы пришли в офис Disney, и я сказал им: "Мы можем говорить об этом весь день, но чтобы действительно понять друг друга, мне нужно показать, как выглядит и ощущается этот мир. Дайте мне немного денег, и я сделаю короткий тест — всего пару минут, чтобы вы смогли почувствовать атмосферу. А потом решите, что думаете".
Студия хотела удостовериться, что человек, не имеющий режиссёрского опыта, потянет столь амбициозный проект. Были сомнения и в интересе зрителей. Disney требовалось доказательство, что Tron ещё помнят и продолжение найдёт свою аудиторию. Поэтому Косински решил снять тизер, демонстрирующий визуальный стиль будущего фильма и намекающий на его некоторые сюжетные линии. Ему очень помогло, что Джефф Бриджес, не раздумывая, согласился принять участие в съёмках.
Косински передал производство тестового ролика Эрику Барба (работавшему над "Загадочной историей Бенджамина Баттона", а затем и над самой технологией омоложения в Tron), супервайзеру визуальных эффектов студии Digital Domain, удостоенному премии Оскар, с которым он ранее сотрудничал при создании рекламного ролика для игры Gears of War на X-Box.
Получившийся 2,5-минутный ролик без какого-либо предварительного анонса был показан в 2008 году на Comic Con. Публика встретила тизер оглушительными овациями. Столь тёплый приём и позитивная реакция в соцсетях убедили Disney дать проекту зелёный свет. Фильм, получивший название Tron: Legacy, был запущен в производство. Косински официально стал его режиссёром, а Бриджес вернулся к роли Флинна. Что касается нового главного героя, в список претендентов входили Райан Гослинг, Кейси Аффлек и Крис Пайн. Но в итоге роль Сэма Флинна досталась Гаррету Хедлунду.
2_2_Архитектура мира
Вы спрашиваете, был ли мой опыт в архитектуре важен для визуальной концепции мира Tron? Абсолютно. И, думаю, мой подход отличается именно потому, что я смотрю на вещи с точки зрения дизайна. Ридли Скотт был фотографом, Антониони — архитектором. Некоторые из моих любимых режиссёров пришли в кино из других профессий, и это меняет их взгляд. Для фильма вроде Tron дизайнерский опыт особенно полезен, потому что весь мир нужно создавать с нуля. Если дизайн вам не интересен, работать над таким проектом было бы не весело — ведь всё создавалось с нуля и должно было полностью поддерживать рассказанную историю. Это был настоящий вызов с точки зрения дизайна.
Ещё при работе над тизером Косински решил, что сиквел должен обладать собственным визуальным стилем, представляющим эволюцию основных элементов картины 1982 года. Идея состояла в том, чтобы показать отрезанное от остального мира виртуальное пространство, самостоятельно развивавшееся на протяжении двадцати лет. Поэтому, хоть мы и видим знакомые атрибуты первого фильма вроде дисков и светоциклов, с точки зрения стилистики и дизайна это уже совсем другая версия системы.
Для реализации этой идеи привлекали ведущих специалистов, включая концепт-художника Дэвида Леви, который переводил идеи Косински в рисунки и дизайн, формируя уникальный мир нового фильма.
Около 20–25 дизайнеров из разных арт-департаментов разрабатывали концепты, на основе которых Косински и его команда создавали декорации — от реальных локаций и сочетания настоящей архитектуры с «синим экраном» до полностью цифровых сетов. По оценке Даррена Гилфорда, в фильме присутствует от 60 до 70 уникальных локаций, включая 15 впечатляющих построенных сетов и множество компьютерных ландшафтов.
Когда Сэм выходит из аркады на Сетку, на него опускается рекогнайзер. Рекогнайзер задаёт масштаб улицы, он примерно 70 футов в ширину. Исходя из этого, мы поняли минимальное количество улиц, которое нужно построить — около двух городских кварталов. Это было огромное строительство.
Главным же объединяющим элементом в Системе является свет.
В нашем фильме свет связывает всё вместе. Ленты света пролегают под улицами, затем поднимаются по тротуарам и зданиям, продолжаясь на многие километры вверх по городу. Уличные фонари поднимаются из улицы и обвивают её, создавая иллюзию, что они поддерживают дорогу.
Архитектура компьютерного мира сочетает минималистичные интерьеры с современными свето-воздействующими формами зданий, широким использованием подсветки и световых линий на полу. В безопасном доме Кевина Флинна представлен неовикторианский мебельный стиль на фоне минимализма, создающий гармоничное сочетание старого и нового.
Один из дизайнеров, работавших над переработанными светоциклами для Наследия, — Дэниел Саймон, бывший автомобильный дизайнер Bugatti. В качестве основы он использовал оригинальные эскизы Сида Мида, создателя оригинальных светоциклов.
Светоцикл образует визуальное целое с его гонщиком. Шлем и тело становятся частью дизайна и позы байка — но при этом гонщику нужна свобода движения. Нужно было начинать с нуля. Светоциклы создаются из рукоятки, поэтому мне пришлось проектировать весь внутренний механизм — каждый винт, каждую шестерёнку, чтобы Digital Domain мог анимировать его. Было интересно разрабатывать концепцию того, как транспортное средство могло бы проявляться в реальности.
2_3_Технологии
Каждый день на съёмочной площадке возникали новые уникальные задачи, многие из которых были связаны с желанием технически превзойти себя во многих областях одновременно. Мы снимали в настоящем стерео с использованием настоящих 3D-камер. Мы решили создать полностью подсвеченные костюмы, а не окрашивать их потом. Мы решили сделать фотореалистичного цифрового человека в качестве одного из главных персонажей, которого играл актёр, выполнявший ещё одну роль в фильме, и нам пришлось придумывать, как снимать сцены, где он играет против самого себя.
Технология изменения возраста, впервые применённая в фильме 2008 года "Загадочная история Бенджамина Баттона", нашла применение в Tron. Джеффа Бриджеса решили омолодить на компьютере. Во время съёмок актёр носил шлем с четырьмя камерами, фиксировавшими малейшие нюансы его мимики. А за основу компьютерной модели омоложенного лица актеры были взяты кадры из фильма 1984 года "Несмотря ни на что". Однако, лицо молодого Кевина Флинна создаёт эффект зловещей долины и сильной не естественности. К счастью, даже такой провал использования технологии можно органично вписать в фильм, ведь КЛУ — это программа, порождение компьютерного мира, и она стремится быть похожа на своего отца, но в её логике, как и внешнем виде, есть изъяны.
Неправильно говорить о Наследии исключительно с точки зрения CGI: многие вещи и декорации были созданы на самом деле. Косински хотел, чтобы как можно больше предметов в кадре были материальны. Таким образом он собирался увеличить реалистичность мира и усилить впечатление от картины.
Это особенно проявляется в светящихся костюмах, которые стали настоящим вызовом для конструкторов. Главный концепт-художник Невилл Пейдж и режиссёр Джозеф Косински хотели, чтобы костюмы были "практическими", то есть сняты без CGI. В итоге светящиеся костюмы сделали с помощью электролюминесцентных ламп из гибкой полимерной плёнки. Большинство облегающих костюмов изготовили из латекса, а костюмы Сирен — распыляя резину поверх спандекса, что придало им невероятно гладкую форму. Актёрам приходилось сильно сжиматься в костюмах, чтобы компенсировать электронику.
Изначально создатели хотели использовать для питания светящихся лент перезаряжаемые аккумуляторы, но по ряду технических причин это не получилось. Поэтому им пришлось установить вместо аккумуляторов множество обычных батареек. Но их заряда хватало буквально на десять минут, после чего костюм начинал заметно тускнеть. Так что батарейки приходилось менять перед каждым дублем.
Проблемы создавал и нагрев ткани костюмов. Из-за него многие актёры получили ожоги. Были случаи, когда их било током. Вдобавок внутренняя начинка костюмов была такой хрупкой, что часто ломалась при сгибании. Из-за этого актёрам приходилось отдыхать в положении стоя.
На спине каждого светящегося костюма находится световой диск, как и в оригинале, играющий важную роль в Наследии. Диск символизирует источник энергии, сущность и память каждой программы. Используемый как оружие, он возвращается к владельцу подобно бумерангу. Диски для фильма состоят из 134 светодиодов, управляются радиопередатчиком и крепятся к костюму с помощью магнита. Внутри находились аккумуляторы и электроника, питающая светящиеся костюмы.
P.S. Фильм подразумевался как ответ "Аватару" Кэмерона, в интервью и обзорах об этом много сказано. Но о самой технологии 3D-съёмки и проблемах, присущим началу 2010-х на этом поприще, я рассказывать не буду, потому что не оператор и не техник на киноплощадке.
2_4_Daft Punk
Вполне логично, что парень, который никогда не снимал полнометражные фильмы, хотел, чтобы два парня, которые никогда не писали музыку к фильмам, написали для него саундтрек.
Косински увидел в Daft Punk то, что Disney увидели в нём — набор навыков, который мог бы сделать новую версию Tron уникальной и захватывающей. Несмотря на это, Disney не хотела, чтобы Daft Punk полностью занимались саундтреком кроме сцен в ночном клубе.
Поэтому им пришлось встретиться с такими композиторами, как Ханс Циммер и Кристоф Бек, чтобы обсудить, что Daft Punk напишет EDM-музыку, а основной композитор сделает большую часть работы.
Но Daft Punk почувствовали, что могут написать саундтрек полностью, и, в конце концов, добились своего. Им всё равно нужен был аранжировщик, который мог бы перевести их синтезаторные видения к оркестровой музыке. Для этого они наняли бывшего помощника Косински Джозефа Трапанезе.
Вместе они работали в голливудской студии Henson, которая в конечном итоге использовалась для создания альбома Random Access Memories после завершения работы над Tron: Legacy.
Альбом был известен мастерским сочетанием электронной музыки и диско. Но для саундтрека к Tron дуэт пошел по стопам Vangelis — композитора Bladerunner (1982).
С самого начала Daft Punk и компания знали, что для того, чтобы их гибридный саундтрек работал, электронные компоненты и оркестр нужно рассматривать не как отдельные сущности, а как одно целое — так, как это делал Лисбергер и команда рассматривали живую съёмку, 2D-анимацию и компьютерную графику. Как это делала Уэнди Карлос.
Этот подход становится очевидным в первые несколько минут Tron: Legacy. В композиции "Son of Flynn" используются синтезаторы, которые ставят электронный звук на первое место. А валторны (духовые инструменты) на заднем плане поддерживают их основу.
Но через несколько минут, когда он попадает в Систему, мы слышим более сбалансированное сочетание в композиции "Recognizer".
Мягкие струнные создают басовую линию, которая быстро переходит к синтезаторам, и мы слышим тревожный сдвиг — перед Сэмом возникает громада рекогнайзера во весь экран, раздаётся звук валторны.
Когда рекогнайзер поднимается в воздух и летит сквозь облака, аранжировка тоже становится немного выше, предлагая посмотреть на "The Grid" и восхититься компьютерным миром, который нам предстоит исследовать.
Более электронная композиция "The Game Has Changed" появляется на арене светоциклов.
Приглушенные синтезаторы уступают место звукам из аркадных автоматов, которые отлично сочетаются с моментом уничтожения программ в виде жидких пикселей.
Но вскоре звучит композиция, которую от Daft Punk никто не ожидал. "Outlands".
Здесь мы слышим полноценную оркестровую музыку. Помимо струнных, когда Сэм попадает в Систему, начинают звучать более высокие духовые партии.
Конечно же, это бы не был Daft Punk, если бы они не звучали, как Daft Punk. Как и следовало ожидать, песни, в которых преобладает электронное звучание, звучат во время сцены, когда дуэт появляется как камео в фильме с треком "End of Line" — моей любимой композицией.
Несмотря на то, что в любой компьютерной системе отсутствует Солнце и всегда царит тьма, композиция отлично передаёт "ночную жизнь" компьютерной системы, постоянно накладывая друг на друга синтезаторные партии разных октав, передавая неповторимую и ошеломляющую атмосферу ночного клуба.
Когда начинается сражение, мы резко переключаемся на главный сингл этого саундтрека — "Derezzed".
В отличие от размеренных композиций, темп этого трека ускоряется, синтезаторы звучат более хаотично, а бодрый ритм трека передаёт безумие и бойню, которая происходит внутри.
Несмотря на все яркие моменты, которые есть в этом альбоме, есть композиция, которая лучше всего отражает подход Daft Punk к созданию этого саундтрека — "Solar Sailer"
Он создаёт слои звука в простом 15-секундном цикле (с разбивкой на 4-4-4-3): так первая половина трека сопровождается синтезаторным басом по нисходящей, который символизирует окончание итерации и начале новой.
Как только цикл установлен, слышно, как струнные начинают звучать громче, заглушая первую басовую партию и работая с новой, более высокой басовой партией, чтобы продвинуть аранжировку вперёд.
Затем струнные объединяются с появляющимися духовыми, а тихие флейты помогают оркестру доминировать над некогда синтезаторной мелодией.
То, как трек сочетает цифровую и оркестровую музыку — свидетельствует о внимании, которое Daft Punk и Трапанезе уделили созданию саундтрека. Эти качества проявляются на протяжении всего альбома, особенно в таких важных моментах, как кульминационная музыка фильма — композицию "Flinn Lives".
В нём электроника полностью уступает духовым инструментам. Тихие духовые (флейты и кларнета) предвещают встречу творения и создателя, для того, чтобы под мощные звуки тубы и трубы встретить кульминацию — побег из цифрового мира и уничтожение этой вселенной руками своего создателя. Ссылка для оркестрового исполнения.
Саундтрек получился удачным, потому что Daft Punk были готовы войти в образ композиторов и хотели привнести своё виденье. Они работали над этим два года, и преданность делу — одна из главных причин, почему их работу любят до сих пор.
Саундтрек мог бы быть просто потоком цифрового шума, но вместо этого объединил электронную и оркестровую музыку и нашёл необходимый баланс.
P.S. Я не разбирал весь альбом, обратив внимание на самые популярные композиции, так как мой музыкальный бэкграунд не очень-то и большой. Я думаю об этом много сказано в других видео, моей же задачей стало связать аудио- и видеоряд и показать его вам.
2_5_Наследие наследия
В отличие от оригинального Tron, Наследие это история отца и сына, а не о создателе и его творениях. Это история о Кевине Флинне, его реальном сыне Сэме и цифровом сыне — КЛУ. В фильме есть настоящая человеческая драма, и это – сердце истории.
Финальная версия фильма, которую зрители увидели на больших кинотеатрах — это история о предательстве и смирении. Создав КЛУ на заре существования второй Системы — сам Кевин, как цифровой бог эволюционировал. В компьютере он нашёл чудо, спонтанно появившуюся жизнь, которая возникла без видимых причин в логическом мире.
Кевин обнаружил в ИЗОморфах то, что не мог найти в созданных им программах, в созданной им Системе. И как в библейском сюжете о падении первого ангела, КЛУ восстаёт против своего создателя, так и не поняв, что его создатель изменился.
КЛУ строит идеальную систему, уничтожая все нелогические элементы; место, где всё будет подчинено логическим законам. Флинн, осознав свой провал как создателя, отправляется в изгнание на долгие двадцать лет.
Кульминацией и эпилогом становится встреча мятежной программы и создателя. И Кевин, как создатель Системы, уничтожает всё созданное (Я есть Альфа и Омега, начало и конец) ради спасения своего сына.
По разным данным, на создание Legacy было потрачено от 170 до 200 миллионов долларов. Благодаря этому, Косински установил рекорд, сняв самый дорогой дебютный фильм в истории. И эта сумма не учитывает рекламы, в которую Disney вложили порядка 150 миллионов.
По итогам проката лента собрала 170 миллионов долларов в США и ещё 230 миллионов в остальном мире — итого 400 миллионов. Если не учитывать затраты на рекламу (со временем их удалось компенсировать за счёт мерчендайзинга, продажи прав и видеоносителей), фильм вышел примерно в ноль, не принеся значительной прибыли, но вроде как и не став кассовым провалом.
Почему же Наследие так и не выстрелило? К сожалению, его авторы во многом наступили на те же грабли, что и создатели оригинального фильма. Кино имело отличный визуальный ряд, атмосферный саундтрек, и в целом на него было просто приятно смотреть. Сиквел Tron тоже стал арт- и аудио-инсталляцией.
Но под этой яркой упаковкой скрываются уже знакомые проблемы в виде недоработанного сценария, не самых запоминающихся персонажей и нехватки явных вау-моментов.
Мотив переплетения и зеркальности в Tron был всегда:
Как и оригинальный фильм, Legacy заканчивается дневной сценой; Флинн-отец и Флинн-сын проникают в Encom через большую бронированную дверь со словами: "Now that is a big door"; сцены побега с арены через дыру в стене, получение диска, освобождение системы от тирании через пожертвование пользователя; христианские мотивы в сиквеле. Само создание сначала помощника, а затем антагониста — КЛУ происходит через зеркальную панель.
Уэнди Карлос, одна из первых написала саундтрек для Tron, смешав оркестр и синтезатор — то, как спустя тридцать лет сделал творческий дуэт Daft Punk.
Именно благодаря режиссёру Джозефу Косински большие студии поверили в потенциал технологии омоложения персонажей (Таркина в Изгое помните?), как в своё время Лисбергер поразил боссов Disney 3D-анимацией.
2_6_TR3N и Tron: Uprising
Студия была так уверена в успехе, что, не дожидаясь премьеры, поручила сценаристам начать работу над третьей частью. Стоит вспомнить и камео Киллиана Мёрфи: его персонаж (Эдвард Диллинджер младший) был введён в Наследие с расчётом на важную роль в продолжении. Как и был снят короткометражный фильм, в котором давались намёки на сюжет с семьёй Диллинджера и MCP.
"Скромные" сборы перечеркнули эти планы. Disney стремилась занять нишу подросткового кино, в которой плотно обосновались LucasFilm. Два провала подряд с франшизой Tron подкосили уверенность в правильном направлении движения продюсеров.
Помимо короткометражки The Next Day, зрители получили лишь один сезон анимационного сериала-приквела Tron: Uprising, который закрыли после первого сезона.
Для создания сериала привлекли Брюса Бокслейтнера (Трона) и Элайджу Вуда (его протеже — программу по имени Бек); саундтрек написал Трапанезе, который ранее работал над Legacy вместе с Daft Punk; визуальный стиль ориентировался на работы Тартаковски (Самурай Джек); сама анимация была гибридной (смесью 2D и 3D) для того, чтобы передать архитектурное видение Косински и динамику дисковых битв.
Работа Чарли Бина (режиссёра мультсериала) была тепло встречена критиками и выиграла несколько наград, но не стала успешной у зрителей.
Я не знаю, каково будущее Tron: Uprising сейчас. На данный момент могу только сказать, что нам нужно больше зрителей.
В конце концов, Disney просто купили Lucasfilm и права на вселенную Звёздных Войн, а в 2012-м году обнаружили золотую жилу с премьерой "Мстители" и повышенным интересом аудитории к супергероике. В 2015-м году Disney перезапустила вселенную Звёздных Войн, и необходимость в Tron, который позиционировали как аналог, стал просто не нужен.
К выходу Legacy уже был готов сценарий для третьей части. Актёрский состав в лице Хедлунда и Уайлд был готов начать съёмки, Косински вновь готовился занять кресло режиссёра, но что-то пошло не так. Сценарий постоянно переписывался, Disney никак не могли собрать 300% с фильмов, которые бы не были мультипликацией или перезапуском их старых работ. TR3N просто заморозился.
Фанаты вновь остались без полюбившейся Системы на долгие годы. Tron и Tron: Legacy пересматривались часами: кто-то разбирал новаторские решения 80-х, кто-то серьёзный технический и архитектурный подход Косински, кто-то слушал на повторе единственный альбом-саундтрек Daft Punk.
В конце концов, Tron так и остался нишевым продуктом.
3_Tron: Ares
Правда, это был ещё не конец истории. В 2017-м году студийные боссы сделали... что-то. Похоже, что объявили в лучших традициях Warner Bros о мягком перезапуске вселенной.
Ещё во времена работы над Legacy я разговаривал со Стивеном Лисбергером о том, что его натолкнуло на идею фильма. И он рассказал, что в конце 70-х и начале 80-х была настоящая одержимость темой инопланетян — все чувствовали, будто мы вот-вот вступим в первый контакт.
Тогда он жил рядом с MIT, где активно развивались компьютерные технологии… И он подумал: “А что, если разумная жизнь придёт не из космоса, а изнутри машины? Что, если мы сами её создадим — каково это будет?”
И я подумал: отличная идея для фильма.
Идея Рённинга и Спрингера не привносит ничего нового: ни в эту франшизу, ни в мир технологий. Это не концептуальное видение, как было у Косински; это не технологический вызов как это было у Лисбергера. Это будет фильм ради названия и продаж билетов в тематический парк.
На мой взгляд как фаната: ужасная идея. Legacy начинается с слов The Grid. A digital frontier. Цифровым фронтиром, который предстояло исследовать пользователю, Трон и должен был остаться. Я не могу ничего сказать о сюжете по нескольким трейлерам, где полицейская машина распиливается светоциклом. Но всё же скажу кое-что умное.
Пользователь потому и зовётся пользователем, а не человеком, потому что он проникает в Систему и концептуально существует, потому что у него есть компьютер. И программа зовётся программой, потому что обитает внутри Системы и выполняет функцию. Привнести всё это в реальный мир — это перечеркнуть сами понятия пользователь и программа.
P.S. Немного отзывов с Rotten Tomatoes.
Тот факт, что большая часть фильма происходит в реальном мире, а не в неоновых просторах Системы, отличает Ares от предыдущих частей, но при этом значительно сужает возможности для визуальной выразительности по сравнению с его предшественниками.
Tron: Ares совершает ключевую ошибку, перенося виртуальный мир франшизы в реальность. Ужас, творимый этими светящимися, непроходимыми машинами разрушения, превращает фильм в фильм уровня Marvel.
P.S. Скажу честно, писать такой большой лонгрид было дико весело и ужасно тяжело. Таких исследовательских работ (особенно по отношению к Tron 1982 года) я не проводил со времён дипломной работы. Искать интервью и материалы было легко по началу, но хотелось более глубокой проработки материала, а не повторённое уже 1000 раз.
Какого-то грандиозного финала и подведения итогов не будет. Думаю, будет несколько поэтично закончить эту статью, как Disney поступала с любым другим продуктом по этой вселенной. Молчанием. И недосказанностью.