Как Gothic 3 решает главную проблему оригинальной дилогии [ЛОНГРИД]
Рецензируем печально известное завершение культовой трилогии от Piranha Bytes и выясняем, как третья часть развивает «готическую» формулу.
Оглавление
Сломанная игра
Думаю, читатель сам знает, какой катастрофой обернулся релиз Gothic 3 далёком 2006-м году. Катастрофой прежде всего технического плана, масштабам которой позавидует сама Cyberpunk 2077. Разного рода баги покажутся цветочками, ведь под вопросом стояла сама возможность играть ввиду низкой производительности.
Иронично, но Gothic 3 была одной из немногих RPG, что попадалась мне на дисках ещё тогда, и зрелище это было настолько страшным, настолько же и смешным. Вечером, запуская игру на своём компьютере, я вижу пропадающие текстуры, заикающийся звук, падающую в ноль производительность, а уже утром, по дороге в школу, слышу восторженные отзывы от одноклассника, будто играли мы в совершенное разное.
Естественно, игра на моём жёстком диске долго не просуществовала. Как итог: ностальгии нет — скорее, академический интерес, — да и большим фанатом Пираней я не стал даже после прохождения дилогии. Сдержанно признаю её сильные стороны, несдержанно советую всем «Архолос: Хроники Миртаны», фанатский спинофф, качество которого бьёт почти любую современную RPG, плююсь от безвкусицы Elex. Третья часть Готики так и вообще представлялась неким аналогом Fallout 3 или Dark Souls 2 — спорного, местами забавного сиквела, коем не получилось переплюнуть предшественницу.
Тем временем проблемы технического плана Gothic 3 никуда не исчезли даже с учётом актуального железа. Фанатам понадобилось очень много времени, чуть ли не двадцать лет, чтобы довести игру до адекватного состояния. Исправить её производительность и подружить с SSD — чтобы загрузки и сохранения не длились по минуте — удалось вообще относительно недавно. Но всё-таки удалось.
Играл я в сборку модификаций под названием ReBuild — уже который, кстати, раз, — без всякого нового контента и в приближённой к своему ванильному варианту версии, хотя включить альтернативный баланс и ИИ можно, чего я настолько не рекомендую делать, ибо жёсткий треш, ломающий и без того на соплях держащийся геймдизайн. Всё, что мне нужно было от сборки, я получил: практически полное отсутствие багов, слегка улучшенная картинка, хорошая оптимизация и установка в один клик.
Пора начинать.
Это вам не Хоринис, и даже не Долина рудников
Наш слегка отшибленный Безымянный косипоша за время плавания в триквел, конечно же, возмужал. Стал широким, как шкаф, серьёзным таким бойцом без намёка на всякое слюнтяйство. К новому, начинающему игру прямо со 100 силой главному герою — формально авторы не стали придумывать повод для обнуления навыков, а лишь имущество украли — пришлось чуть попривыкнуть, хотя метаморфоза вполне понятная. Прошлый Безымянный слабо тянул на брутального героя боевика.
Игра вообще формирует приятное на тактильном для глаз и ушей уровне первое впечатление. На фоне играет мелодичный ост, а из уст персонажей льётся олдовая, харизматичная русская речь. Вокруг растянулось зелёное поле густой травы, перемежающейся с одинокими ветками деревьев и жёлтыми пшеничными островками. Рельеф богатый, холмистый, где-то поодаль виднеется высокий лес, а местность пересекает просёлочная дорога, недвусмысленно приглашая игрока в новые приключения.
В первой же деревушке под названием Ардея мы набиваем карманы всем, что плохо лежит, попутно оценивая внушительную детализацию окружения. В хижинах полно еды и утвари, со всяким можно провзаимодействовать, на всякое посмотреть и прочее почитать. После оригинальной дилогии триквел ощущается как настоящий некстген.
Но ведь графикой дело не ограничилось. Игра после динамичной битвы с толпой орков отпускает игрока на все четыре стороны, оставляя в журнале лишь неконкретный, без единой зацепки и маркера заглавный квест: «Найти Ксардаса». Весь представленный остров, от знойного Варанта до заснеженного Нордмара, в нашем полном распоряжении.
Дальше узнаём, что орки захватили все города Миртаны, а людей, населяющих регион, унизительно называют морра. «Морра, хочешь мухомора?» Многие из способных держать в руках оружие подались в наёмники, а слабых заковали в кандалы прозябать рабскую жизнь. Паладины и маги утратили рунную магию, осталась только магия предков, азы которой игрок постигает в том числе через чтение древних табличек и трактатов. Столицу же Миртаны, где восседает король, накрыло куполом — в точности тем же, что и в своё время Долину рудников.
Конечно, не все люди смирились с ролью домашнего скота для орков. Глубоко в лесу, за пышными кронами деревьев и в неприметных пещерах спряталось множество лагерей сопротивления, а закалённым экстремальным климатом нордмарцам так и вовсе плевать на врага. Здесь, на севере, редкие патрули орков, конечно, хотят захватить дома объединённых кланов, но ничего не получается. В том числе и потому, что среди северян много кто владеют искусством охоты на них.
На юге же, в Варанте, расположились ассасины — народ восточной культуры, приспособившийся к жизни в горячей пустыне. Носят лёгкую, не стесняющую движения одежду, обучаются искусству битвы с двумя мечами, по кайфу выращивают болотную траву и сосуществуют с орками на взаимовыгодных условиях. Всё-таки именно на их территории расположились древние храмы, в которых спрятаны могущественные артефакты, и именно здесь сильнее прочего развита коммерция. Ассасины — ушлые и опасные ребята, с ними орки предпочитают не ссориться.
Но про всё про это игрок узнает позже, а пока вернёмся на землю, к надобности освоить боевую систему.
Воинами становятся не с изучением механик. Воинами становятся от того, что есть глубоко внутри: желание, мечта, видение
Если говорить без всякой попытки оправдать местную боевую систему, посмотреть на неё трезвым взглядом и не шибко заботиться о чувствах фанатов — хотя, мне кажется, даже они тут будут со мной согласны, — то ничем иным, как трешем её не назовёшь.
Сражения в первых Готиках тоже, на мой взгляд, не блистали великим геймдизайном, но всё-таки выделялись парочкой интересностей. Атаки врагов были стремительными и часто даже не читаемыми, но игроку не составляло труда поймать нужный ритм, чтобы вовремя отбросить врага выпадом или своевременно поставить блок. Плюсом система была тактильной, ведь направления удара нужно задавать вручную, а из комбинации направлений формировались комбо, эффективность которых зависела уже от прокачки главного героя. Получалось, скорее, ритм игра, где через изучение паттернов поведения врагов игрок прорубал себе дорогу в жизнь.
Самое смешное, что в триквеле суть осталась неизменной. Комбо переработали — теперь они составляются не из череды направленных, а из принципиально разных атак: слабых, средних, сильных и специальных. Отскок назад убрали, зато появилась возможность прикрываться щитом и выставлять длительный блок. Необходимость привыкать к врагам и держать определённый ритм в бою, как основной инструмент опустошения полосок хелсбара, тоже никуда не делась. Боевые анимации с прокачкой пусть и не изменяются, но ускоряются.
Но всё это каким-то удивительнейшим образом не складывается во взаимосвязанную боевую систему. Даже после полного прохождения игры, после уничтожения буквально тысяч и тысяч врагов я не смогу ответить на вопрос, как вообще здесь драться. Потому что в одной схватке с толпой я могу полностью отключить мозг и закликивать таргеты обычным ударом, а против стаи каких-нибудь волков, кои тут являются низкоуровневой угрозой, приходится прибегать к абузам, например, к поочерёдному выманиванию. В ином случае, получив лишь один хит, игрок отправляется на экран загрузки без возможности ответить на аномально быстрые волчьи выпады.
Сиди теперь и думай: это баг ИИ, вследствие которого толпа не становится пассивной, или это непродуманный мувсет атак, как то было с легендарными кабанами на релизе — сейчас они сражаются адекватно, в отличие от волков. А, может, всё из-за длительных хитстанов буквально от каждого чиха, что банально не вяжется со скоростью ударов в игре? Или всё вместе?
Другой пример: огры. Вроде перед нами враги стандартного, гуманоидного типа, с коими мы сражались не единожды, но внезапно оказывается, что победить их без урона вообще не представляется возможным. Какие бы удары ты не делал, какую бы дистанцию не держал, огры всё равно найдут момент, чтобы прописать вам промеж зубов. Перебить их палку почему-то никак не получается, — вот настолько она быстрая — а потому приходится терпеть полную комбинацию контента в лицо.
По мумиям и зомби урон вообще не проходит — половина ударов уходит в молоко. Как и в случае драк даже на небольшой возвышенности, как и в случае использования лука или арбалета. Если игрок вдруг решил стрелять из отличного от фронтального направления, появляется немалый шанс ударить вхолостую. Стреляешь врагу в бок, а стрела пролетает насквозь, не задевая хитбокс.
Хотя база у боевой системы солидная, но её огранка в виде дополнительных правил и настройки ИИ не выдерживает никакой критики. Не подумайте неправильно: несмотря на все свои недоработки, сражения в Gothic 3 не только в какой-то степени перенимают ДНК оригинала — ритм, изучение паттернов, сложность, — а ещё и доставляют удовольствие. Ведь недалёк тот час, когда нищий косипоша купит паладинскую броню, выкует магический меч и станет неуязвимым терминатором, которому на все правила будет плевать с высокой колокольни. Вполне себе вписывается в «готическую» формулу.
Помимо этого в положительном ключе отмечаем физику тел и импакт от ударов, сопровождающийся бесконечными стонами врагов; направленность боевой системы на борьбу с огромной армией, что весьма необычно и эпично; и получаем очень даже сносную, пусть и во многих аспектах поломанную боевую систему.
Главная проблема дилогии Gothic
Вам же знакомо это чувство, когда будучи ни на что неспособным оборванцем без гроша в кармане, вы постепенно, шаг за шагом, квест за квестом набираетесь жирка, становитесь сильнее, богаче и успешнее. Ещё вчерашние падальщики, выступающие непреодолимой преградой по пути в лес, становятся лишь вместилищем халявной экспы. Для вас открыты все пути: вступайте в любую из представленных фракций, дослужитесь до впечатляющих доспехов, становитесь частью новой семьи — всё это ощущается заслуженным, весомым.
Затем игра встаёт на сюжетные рельсы, былой азарт неминуемо таит вместе с необходимостью монотонно гриндить орочьи тушки в промышленных масштабах, а новый акт сулит побегушки на уже изведанной локации с целью победить четыре одинаковых босса. Формула Готики здесь — ВСЁ!
Встаёт вопрос: а как решить данную проблему? Ну, например, разработчики Архолоса нашли простое, но очень действенное решение — проработать контент игры от начала до самого конца. Чтобы даже перед самым финалом игрок восторгался вариативными, интересными квестами в необычных сюжетных обстоятельствах. Простым оно является, конечно, только на бумаге — на практике подавляющее большинство разработчиков неминуемо снижает качество в угоду необходимости скорого релиза или по множеству других причин, но у авторов Архолоса получилось. В том числе из-за большой любви к оригиналу и отсутствию дедлайнов.
Триквел же идёт по другому пути — по пути Bethesda с её пятью частями Скайримов, где игрок волен играть так, как он сам хочет, и самостоятельно выстраивать пейсинг. Прошёлся по городу, выполнил в нём несколько квестов. Зашёл в представительство гильдии бойцов, начал проходить их ветку. Затем уделил время профессиям алхимика, кузнеца или мага, скрафтил нужное заклинание или зачаровал доспех. Надоело? Открыл переполненный квестовый журнал и давай идти по следу всевозможных слухов, набранных за игру.
Gothic 3 предлагает похожий геймплейный цикл взамен достаточно коридорному опыту из первых частей. Мир игры богат на всевозможные поселения, древние храмы и прочие точки интереса. А квестов здесь вообще сотни — куда бы игрок не пошёл, он обязательно найдёт, чем себя занять.
Причём в отличие от Oblivion, Gothic 3 — это всё та же Готика, где игрок начинает игру ни на что негодным никем. А потому каждый выполненный квест, каждый облутанный сундучок и каждая сотня опыта на вес золота. Остроте геймплея придаёт объективная сложность в начале — не в последнюю очередь из-за кривой боевой системы, — а также отсутствие маркеров.
Только персонаж здесь не передвигается со скоростью улитки, как в Morrowind, а квесты не отправляют игрока на кудыкины горы. Обычно зона заданий ограничена окрестностями города, потому навигация и поиск здесь почти не душат. Почти, потому что всё равно в какой-то момент надоедает тратить время попусту, особенно когда тебе говорят о набегах ползунов с запада, а их гнездо расположено на севере. Бывает легче просто загуглить.
Но самое главное то тут то, что у игры почти отсутствует линейность, как в оригиналах. Фракционными делами игрок будет заниматься до самого конца, если того захочет: поднимать репутацию в отдельных городах и фракциях, выполняя огромное множество поручений, или освобождать поселения от орков или ассасинов (и, наоборот, он волен вырезать повстанцев с кочевниками), тем самым существенно влияя на мир. Уникального контента именно в заглавном сюжете почти нет, закончить игру при определённом стечении обстоятельств можно уже спустя несколько минут после диалога с Ксардасом. Gothic 3 в этом плане ощущается, как песочница, состоящая из множества слагаемых кубиков, определяющих ваш отыгрыш.
Геймплейный цикл выглядит примерно так. Главным мотиватором для Безымянного метаться кабанчиком по квестодателям будут хорошие, фракционные доспехи — значит, фармим не только репутацию, но и деньги. Для этого качаем кузнечное дело и охоту, ищем учителя, способного обучить взлому сложных сундуков и прочим полезным и не очень навыкам. Бонусы к характеристикам тоже не игнорируем — собираем травы и варим усиленные зелья. В ходе приключений, за отдельные ивенты и квесты, мы усиливаем их ещё. Сила даётся за поднятие тяжёлых жерновов и за участие в битвах на арене. Ловкость за совместную охоту, а тайное знание — за чтение свитков и древних табличек. Всё это неминуемо мотивирует исследовать открытый мир.
Как только доспехи получены, оружие выковано (созданное своими руками имеет повышенный урон) и заточено, а характеристики упираются в потолок, игрок может приступать к сложнейшей части игры (на бумаге) — уничтожение одной из сторон конфликта. Увы, по логике разработчиков, массовые баталии представляются формулой «Один против всех», а потому заручиться поддержкой дружественной стороны никак не получится. Лишь напарником и опционально, если то позволяет сценарий, спящим агентом.
Получилось как минимум занятно: полный фриплей, сплетённый воедино с «готическим» концептом и нотками ролевой песочницы. Сам контент на твёрдую четвёрочку. Звёзд с неба не хватает, но квестов много, они разные, в меру интересные, иногда вариативные и щёлкаются, как семечки. Три разных региона сильно разнятся по атмосфере, а у каждого города есть некая отличительная особенность, будь то перевал с Миртаны в Нордмар или осаждаемый нежитью аванпост.
К тому же новая структура игры поощряет приятное накопительство. Уровни игрок получает постоянно и часто, от того нет особой надобности жалеть о потраченную впустую очков навыков — можно спокойно качать небоевые; ограничений на вместительность инвентаря нет, потому сбор всякого хлама полезен, лишними деньги точно не будут, особенно в начале; а мир полнится бесконечным множеством разбросанных тут и там сундучков, будто играем в лутер-шутер. Получилось в меру аддиктивно.
Заключение
Несмотря на интересный концепт, заложенный в Gothic 3 — игра ощущается действительно, как шаг вперёд, — и решение проблемы оригинальной дилогии путём смены структуры, её всё равно сложно назвать лучшей частью серии. Не получится игнорировать то, насколько плоха здешняя боевая система. В своей основе она, может, и нормальная, но реализация — до смешного.
Также в работе Пираней чувствуется некоторая неопрятность. Вот освободили вы поселение от орков, а рабы почему-то продолжают батрачить, будто ничего и не произошло. Просто теперь с зелёными никнейнами. Зато при захвате города в Варанте они честно пропадают с насиженных мест. Глупо смотрится и отсутствие массовых баталий стенка на стенку — толк от толпы сопротивленцев, если они всю игру как ничего не делали, так ничего и не сделают?
Репутация меняется только в одну сторону — в сторону повышения. Последствия деструктивных по отношению к фракции действий, конечно, будут — в какой-то момент все её члены станут для вас враждебными, — но репутацией оно никак не фиксируется. В моём прохождении, например, орки начали нападать только тогда, когда всё их племя на острове было вырезано, а все города освобождены. Вовремя спохватились, однако. Может, зарешало то, что их квестов я выполнил тоже немало.
При возросшем масштабе неминуемо пострадало качество контента. Если мне простенькие квесты триквела в целом понравились, то многие непременно их сочтут однообразными, неинтересными. Даже несмотря на отсутствие маркеров, которое придаёт приключению объёма, а миру — тактильности. Мало зачистить стак кабанов, игроку нужно в первую очередь его найти.
Немаловажную роль в «готической» формуле играет бытовуха и та приземлённость, которая приходит с необходимостью, например, собрать репу с грядок или обучиться профессии кузнеца — именно обучиться, а не взять перк на крафт в менюшке. Чтобы игрок брал металлическую заготовку, закалял её и нёс на наковальню. Ничего подобного в триквеле, увы, нет, хотя множество бытовых анимаций осталось. Можно в орочьи барабаны постучать, бревно попилить или сваи позабивать — но это просто анимации без практической пользы. Хвала, что мир остался таким же живым. Его жители придерживаются распорядка дня, а приключение не прерывается подзагрузками подземелий, несмотря на масштаб и то, сколько объёма информации запоминает игра.
Много чего в Gothic 3 можно пожурить, пусть в основном это и всякие мелочи, если не считать боевую систему. В то же время ей удаётся самое главное — развить «готическую» формулу, чего не получилось у будущих игр Пираней, а также сохранить всё лучшее (почти) из оригинальной дилогии.
Gothic 3 — это достойное продолжение серии, по крайней мере, в сегодняшнем виде со всеми правками от сообщества. Если по какой-то причине вы с ней не были знакомы, а оригинальные игры любите, то настоятельно рекомендую попробовать. Пора.