(Не)Краткий экскурс в историю создания проекта, про самого влиятельного решалу Миртанских земель. Часть 1.
(Не)Краткий экскурс в историю создания проекта, про самого влиятельного решалу Миртанских земель. Часть 1.
Можно я начну с того, что нахожусь [вот прям сейчас] в преддепрессивном состоянии, после осознания того, что все три игры пройдены. Так, конечно, всегда случается, когда хорошо прописанный мир затягивает. Готика попала в редкую и высоко значимую категорию — "Игры, по которым скучаю". А ведь и дня не прошло после того, как мой безымянный вложил клин…
Мракорисы - огромные хищные млекопитающие, высшая ступень эволюции хищников, грозный зверь и свирепый убийца. Был. Пока на континенте не появился безымянный ниндзя, владеющий древним боевым стилем мохнатой таежной афозии.
Ладно. Последняя битва на сегодня, обещаю. Понадобилась вся моя мощь, немалая сноровка и безупречная техника нанесения высокоточных сокрушительных ударов, что бы одолеть этих тварей.
Ломаем каменных големов. На втором пришлось немного подлечиться, а то с 1 HP как-то ссыкотно.
Выбирайте, какая жертва будет следующей. С некоторыми точно придется повозиться. Не все такие дрищи.
Знаменитые непропатченные кабаны-убийцы-истребители-разрушители-ликвидаторы. Пришлось с ними немного повозиться, но у них не было шанса.
Ни для кого ни секрет что «Готика 2» была, остается и будет оставаться золотой классикой в жанре Action-RPG, которая в свое время показала, как можно прорубить себе путь, что называется, «из грязи в князи».