История Piranha bytes с 1996 и по 2009
Предисловие
Недавно вышел ремейк оригинальной Gothic, который вновь пробудил интерес к серии и самой студии Piranha Bytes. Однако, к сожалению, студия была закрыта почти два года назад, а именно 30 июня 2024 года. Её путь был тернист и труден, и сейчас самое время вспомнить, через что пришлось пройти команде, чтобы стать любимой миллионами игроков. Сегодня я разберу промежуток времени, за который студия Piranha Bytes родилась и успела выпустить три своих легендарных игры - Gothic, Gothic II и Gothic III. Этот путь длился с 1997 по 2007 год и был полон взлётов, падений и невероятной самоотдачи.
Истоки студии.
1996-й год. Алекс Брюггеманн, Штефан Нюль, Михаэль Хоге, Том Пуцки работают в Greenwood Entertainment, где создают игры среднего качества. Ребята хотят создать свою игру, но дальше идей эти мысли не заходят, до того момента, пока в их жизни не появляются трое молодых программистов - Берт Шпекельс, Дитер Гильдебрант и Ульф Волерс. Программисты называли себя «Безумные учёные», также при себе они имели прототип движка под названием «Space & Time», написанный на Pascal.
Название студии выбрали не сразу. Среди вариантов были «Gorilla Games» и «Pyramid Games», но в итоге остановились на знакомом всем «Piranha Bytes». Команда работала исключительно на энтузиазме, вкладывая в разработку собственные деньги и время. Нормированного графика не существовало, поэтому работали сутками. Однако финансы имеют свойство заканчиваться, и, когда демо «Finster» на Pascal под DOS было готово, пришло время искать издателя. Заявки разослали во множество компаний, но лучшее предложение поступило от Greenwood.
В 1997 году команда разработчиков, базировавшаяся в Бохуме, насчитывала всего семь человек. Тогда же они приступили к переписыванию движка на C++, и «Space & Time» превратился в «Zengine». «Finster» стал «Orpheus», а позже Берт Шпекельс, фанат готической музыки и культуры, предложил для игры привычное нам название - «Gothic». Изменилась и концепция: теперь вдохновение брали из фильма «Побег из Нью-Йорка».
По мере роста проекта росли и амбиции небольшой студии. Разработчики грезили бесшовным открытым миром, нелинейностью и даже мультиплеером с классами. Однако в процессе работы от многих задумок пришлось отказаться - нужно было просто доделать игру.
На ранних этапах разработчики хотели сделать систему выбора с вариантами ответов «да»/«нет», однако в финальной версии от неё отказались
Проект требовал всё больше человеческих ресурсов, и студии пришлось прибегнуть к помощи фрилансеров. Сам Михаэль Хоге вспоминал: «Мы наняли несколько писателей для диалогов, но сеттинг, предыстория и фракции были на мне - ушло три года, чтобы собрать всё это воедино». Среди новичков встречались и совсем неопытные люди: ещё вчера работник на стройке, а сегодня он уже дизайнер моделей.
В 1998 году над игрой работали уже десять человек . Со временем игра обрастала деталями , а когда команда сходила на концерт группы In Extremo было принято решение добавить такой же концерт в игру . В основном вдохновением для игры служили фильм, книги и другие игры . Так разработчики позже заявляли , что вдохновлялись вселенной «Властелина колец» и серией игр Ultima.
В 1999 году финансы студии начали иссякать, и тогда было решено обратиться за поддержкой к главе ArtDepartment. Тот выкупил студию за 50000 марок. В результате Greenwood Entertainment вместе с BetterDay, EffektiveMedia, ArtDepartment и Piranha Bytes вошла в состав холдинга Phenomedia AG. Это дало студии средства на продолжение разработки и позволило перенести выпуск ещё не готовой игры с 1999 года. В тот же период к команде присоединились молодой композитор Кай Розенкранц и уже легендарный Бьорн Панкрац. Общая численность коллектива достигла сорока человек.
Не без трудностей, но Gothic всё же увидела свет 15 марта 2001 года. Подробно останавливаться на первой «Готике» я не буду, поскольку уже писал развёрнутый пост, посвящённый этой игре. Так что если вам интересно узнать о первом творении Piranha Bytes, то вы можете прочесть мой пост.
Игра получила отличные отзывы как от игроков, так и от прессы. Правда, без ложки дёгтя в бочке мёда не обошлось - только ленивый не ругал «Готику» за ужасное управление, обилие багов и вылеты. Зато мир и атмосферу хвалили единодушно, как и систему прокачки у учителей. Особо отмечали живой мир, существующий независимо от действий игрока.
В итоге игра себя не окупила. Михаэль Хоге вспоминал: «Разработка обошлась в несколько миллионов марок, а продажи покрыли лишь часть затрат. Только вторая часть и дополнение принесли студии реальную прибыль».
Gothic Sequel и Zerberus
После выпуска Gothic немецкую студию разделили на две команды. Первую команду возглавили Брюггеманн и Нюль, которые занялись созданием дополнения под кодовым названием "Gothic Sequel". Вторую же команду возглавил Михаэль Хоге, который начал делать игру, схожую по духу с Deus Ex. Сам проект назывался "Zerberus".
«Gothic Sequel» планировали как возвращение в Долину Рудников. В прологе Ксардас вытаскивал героя из-под завалов и объяснял ситуацию: вся долина кишит демонами, и это дело рук Спящего, который пытается вернуться. Герой телепортировался в разрушенный магическим штормом Старый Лагерь, где его встречала воительница Тора, а руководил там знакомый игрокам по первой части Диего, сменивший Гомеза.
Чтобы остановить вторжение, герою предстояло заручиться поддержкой короля Робара II, отобрать Фокусирующие камни у Сатураса и наладить добычу Кровавой руды. По сути, игрок становился рекрутёром, вербуя шахтёров. В финале маги ошибались с местом ритуала, открывая портал в мир демонов. Их поглощало, а героя вновь спасал Ксардас. Финалом было получение магических кристаллов и проведение ритуала в Храме Спящего. Там обнаруживалось, что орки тоже знают о возвращении Спящего и хотят ему помешать. Герой объединялся с орками и выбирал финал: либо изгнать Спящего, либо дать ему вернуться.
О «Zerberus» известно куда меньше, однако из тех обрывочных сведений, что удалось найти, можно заключить, что это должен был быть научно-фантастический экшен в духе immersive sim. Для него активно набирали персонал и даже разрабатывали собственный движок - CodeCreatures. Работа над проектом стартовала ещё в 1999 году, когда была приобретена CodeCult, специализировавшаяся на графических технологиях, однако полноценная разработка развернулась уже после выхода Gothic. Игру планировали как полностью трёхмерную, с передовыми графическими решениями - рельефным текстурированием, NURBS-моделированием и полностью разрушаемым окружением.
К сожалению, этим проектам не суждено было увидеть свет. Разработку Zerberus и Gothic Sequel заморозили, а все ресурсы бросили на создание полноценного сиквела. Впрочем, некоторые идеи из Gothic Sequel всё же перекочевали в Gothic II .
После отмены Gothic Sequel Брюггеманн и Нюль покинули Piranha Bytes и переключились на другие проекты в рамках Phenomedia AG.
Gothic 2 вознесшая студию на Олимп
В 1999-2002 годах акции Phenomedia стремительно росли, но затем последовал крах: компания обанкротилась, а её руководство обвинили в фальсификации финансовой отчётности. Причиной скандала было не столь желание выгодно продать бизнес, сколько сокрытие реальных убытков — 58,3 млн марок вместо заявленных 8,5 млн.
В 2002 году, после банкротства Phenomedia AG, сотрудники Piranha Bytes во главе с Михаэлем Хоге и Бьорном Панкрацем основали новую компанию - Pluto 13 GmbH. В рамках сделки по выкупу бизнеса у конкурсного управляющего новая студия получила всю интеллектуальную собственность, включая права на бренд Piranha Bytes и серию Gothic. Это позволило команде сохранить коллектив и продолжить разработку независимо от обанкротившейся материнской компании.
Студия подписала контракт с австрийским издательством JoWooD. По условиям соглашения издатель получал права на сиквел, дополнения и все последующие игры серии, а со своей стороны Piranha Bytes получила финансирование на производство Gothic II. Позже Михаэль Хоге вспоминал: «Поскольку у нас самих не было никаких средств, JoWooD, конечно, смог нас как следует прижать и навязать нам дерьмовый договор, который нам пришлось подписать, скрежеща зубами».
Сиквел увидел свет лишь 29 ноября 2002 года под названием Gothic II. Впрочем, подробный разбор этой игры уже есть в моём блоге, так что все желающие могут ознакомиться с ним там.
Игру приняли на ура - ведь это была та же первая часть, только больше, лучше и приятнее во всём. Особенно игроков порадовало возвращение в Долину Рудников. Затем разработчики взялись за аддон «Ночь Ворона». Они прислушались к просьбам фанатов и сделали игру сложнее. Вместо пары дополнительных квестов команда добавила целую дюжину новых заданий и даже расширила основную сюжетную линию. Аддон вышел 22 августа 2003 года.
Тяжёлая разработка Gothic III
После выхода Gothic II издатель JoWooD объявил о планах покорить американский рынок. Однако для этого требовалась более масштабная и при этом менее сложная RPG. Стоит отметить, что на тот момент в студии работало всего около 20 человек.
Изначально третью часть культовой серии планировали выпустить уже в 2005 году, однако амбиции студии оказались слишком велики. Gothic III позиционировалась как прямой конкурент The Elder Scrolls. Изначально игру разрабатывали на движке Gamebryo, но тот не позволял создать огромный бесшовный мир без загрузок. Разработчикам пришлось писать собственный движок - Genome Engine. Для него лицензировали PhysX, Speedtree и EmotionFX, а всё остальное писали с нуля. Движок поддерживал карты нормалей, карты бликов, шейдеры DirectX 9.0c, а модели персонажей состояли из 6000 полигонов. Бесшовный мир работал благодаря технологии стриминга, загружавшей только видимые объекты. Однако движок так и не был доведён до ума - и это напрямую сказалось на качестве игры.
До выхода игры оставалось совсем немного, а издатель тем временем кричал на всех углах: в Gothic III будет всё лучше и больше, чем в The Elder Scrolls. JoWooD видели в «Готике» свой спасительный круг - к тому моменту у издателя уже были серьёзные финансовые проблемы, и успех третьей части мог их решить. Чтобы ускорить разработку, JoWooD организовал тестовую лабораторию в Румынии (это позволяло сэкономить). Однако билды туда присылали редко, и команда тестировщиков чаще проводила время в World of Warcraft, чем за работой над Gothic III.
Напомню: игру планировали выпустить ещё в 2005 году, а в студии насчитывалось всего 17–19 человек. Как справиться с такой задачей? Обещаний надавали массу, а даже базовые механики не работали или работали ужасно. Что уж говорить о громких заявлениях - бесшовный мир площадью 75 квадратных километров, 900 предметов против 500 в Morrowind... В итоге релиз перенесли на 2006 год.
Последние недели перед выходом разработчики практически не выходили из офиса. Они работали по 48 часов кряду, отсыпались несколько часов и снова садились за код. Но даже к октябрю 2006 года игра была сырой. JoWooD больше не могла ждать - и 13 октября Gothic III вышла...
Детальный разбор Gothic III я уже публиковал ранее в своём блоге, поэтому здесь ограничусь лишь ключевыми событиями и конфликтом с издателем. Напомню лишь, что игра получилась этаким Крайзисом 2006 года - работала ужасно, сохранения грузились по несколько минут, а легендарные кабаны-убийцы стали мемом. Несмотря на это, к марту 2007 года было продано порядка 500 тысяч копий.
Авторы принесли публичные извинения и выпустили несколько патчей, которые исправили большинство багов. Однако слова «большинство» и «все» - не синонимы: Gothic III так и осталась сырой. В Piranha Bytes осознали, что продолжать сотрудничество с JoWooD невозможно. Но права на всю серию Gothic по-прежнему принадлежали издателю - и это только усугубляло ситуацию.
Дела судебные и приход к Deep Silver
По словам сооснователя Piranha Bytes Михаэля Хоге, JoWooD принудила студию выпустить игру в сыром и недоделанном состоянии, чтобы уложиться в установленные сроки.
В мае 2007 года Piranha Bytes официально объявила о разрыве отношений с издателем. Студия заявила, что права на бренд Gothic никогда не продавались - они лишь временно передавались JoWooD для разработки нескольких игр. В ответ издатель незамедлительно анонсировал Gothic IV и дал понять, что права на серию принадлежат именно ему, намекнув на возможные судебные разбирательства.
JoWooD выступила с официальным заявлением, в котором перечислила свои исключительные права на франшизу:
- Gothic IV: JoWooD имеет право разрабатывать и издавать Gothic 4 с любой студией . Уже в мае 2007 года издатель объявил о поиске нового разработчика .
- Портирование: JoWooD имеет право портировать Gothic III и Gothic IV на консоли .
- Gothic V: Pluto 13 возможно имеет какие-то права на потенциальную Gothic V, но JoWooD сохраняет приоритетное право на издание этой игры .
- Дополнения к Gothic IV: JoWooD имеет права на дополнения, но Pluto 13 получает приоритетное право на их разработку .
- Дополнения к Gothic III: По этому вопросу JoWooD предпочла не давать комментариев, оставив ситуацию неясной .
В 2008 году конфликт был урегулирован мирным путём. Стороны пришли к соглашению: JoWooD получила право на разработку и выпуск одной игры в серии — Gothic IV (позже переданной Spellbound Entertainment). При этом сами права на бренд Gothic остались у Piranha Bytes (Pluto 13 GmbH) - JoWooD лишь арендовала их на время для создания одной игры. Это важный нюанс, который часто упускают: студия не потеряла свою франшизу, а лишь временно уступила право на одну часть.
Уже в июне 2007 году Piranha Bytes нашла нового издателя - Deep Silver - и приступила к работе над совершенно новой игрой. Но это уже совсем другая история...
Также из интересного отмечу, что в 2009 году команду покинули композитор Кай Розенкранц и главный арт-директор Ральф Марчинчик, отвечавший за визуальный стиль первой и третьей «Готики». В мае того же года немецкую студию в лице Михаэл Хоге и Андре Тиля пригласили на КРИ в Москву. Немецкие разработчики прогулялись по Красной площади, посетили клуб «Гоголь», где слушали рок-группу H.O.M.
Вот таким был тернистый путь студии с 1996 по 2009 год. Несмотря на все трудности, Piranha Bytes сумела подарить миру три великие игры, которые игроки вспоминают с теплотой и благодарностью до сих пор. В следующий раз я разберу следующий этап жизни студии - эпоху Risen, охватывающую период с 2009 по 2017 год.»