Greatest Hits LP

Картинка с инета для визуального обогащения поста
Картинка с инета для визуального обогащения поста

Введение

Пост написан в рамках конкурса #продайвинил . Игра, рожденная в моём воображении, представляет собой 2.5D платформер. Ближайший жанровый родственник – великолепная игра INSIDE от студии PlayDead.

Игра начинается с того, что главный герой заходит в заброшенный бар. Мы наблюдаем лишённое света помещение, с покрытой пылью мебелью. Наш герой говорит, что ОНИ сюда часто приходили. Мы идём по бару и слушаем воспоминания о каждой вещи, находящейся тут. С некоторыми объектами взаимодействуем. Определено это место напоминает ему о лучших днях. ОН чувствует себя защищенно от внешнего мира. Появляется девушка и говорит: "смотри". В этот момент загорается луч света, указывающий на музыкальный автомат. Мы подходим к нему, включаем, включается музыка и все в этом баре взлетает в воздух и левитирует, словно танцуя в такт играющей музыке. Темп игры меняется.

Механика

Игрок может бегать в обе стороны, прыгать и взаимодействовать с предметами.

На протяжении игры наша задача передвигаться по локациям, плавно переходящим в друг друга, попутно решая задачи. Каждая локация символизирует эпоху, соответствующую играющей на фоне музыки. Геймплей горизонтальный, однако есть возможность "провалиться вниз" в более старые эпохи (времен классики) с соответствующим декором и музыкой.

В локациях левитируют объекты (мебель, вещи) в такт играющей музыке. Загадки, которые будут на пути у игрока, связаны с музыкой. Например, нужно подойти к проигрывателю пластинок, нажать △. Появится винил в нижнем правом углу. Раскручивая его, мы меняем скорость воспроизведения музыки, а следовательно и скорость передвижения объектов, по которым нам нужно бегать/прыгать. Или, например, находить пульты и менять настройки эквалайзера, что изменит размеры левитирующих объектов и их положение в пространстве. Или автоматы, в которых мы будем переключать треки, где каждый трек будет давать новые скилы игроку (например, i belive i can fly позволит протагонисту взлетать на ограниченное расстояние). И т.д.

Также в игре будут побочные задания, связанные с коллекционированием предметов, связанных с музыкой.

Краткий сюжет

Начало истории я уже упомянул в введении, дабы было проще воспринимать описание геймплея. Продолжим.

По мере передвижения по локациям, музыка отражается не только в стиле интерьеров, но и в настроении игры. Ностальгическое начало, интригующее продолжение, взлёты и падения, надежды на лучшее и неизбежный путь к грусти и разрушению. На протяжении игры перед нами мелькает неуловимый силуэт девушки, которая общается с ГГ и даёт ему подсказки. С каждой песней у них связаны свои воспоминания, которые отражаются в геймплее. Музыкальная подборка мультижанровая. Мы пройдём все музыкальные эпохи 20 века, периодически попадая в тайные уровни с треками более старых эпох.

На протяжении геймплея нам будет иногда встречаться ЧЕЛОВЕК, который впервые предстанет перед нами в образе продавца винила, затем в виде бармена и т.д. ЧЕЛОВЕК будет давать нам пластинки, дающие бонусы. Эти пластинки мы сможем использовать в некоторых местах для переключения музыки. Позже выяснится, что этот ЧЕЛОВЕК – отец главного героя. Папа и привил протагонисту музыкальный вкус.

По ходу действия, мы отчаянно пытаемся догнать девушку. ОНА то ближе, то дальше. Чем ближе мы к финишу, тем более хаотичные локации. С прогрессом, вокруг не только левитируют объекты, но и разрушаются стены, потолок и фоновые объекты.

В финале мы догоняем девушку. Мы оказываемся там же, где начали. Стоит тот же музыкальный автомат. Свет над ним моргает. Девушка просит нас не грустить. Говорит, что это было прекрасное время, которое прошло и лучше радоваться тому, что это было, чем грустить, из-за того что этого не стало. ОНА просит выключить автомат. ОН сопротивляется, но после диалога выключает. Девушка растворяется.

Q&A

Так как эта запись представляет собой идею для игры на заданную тему, а не ТЗ, повествование получилось немного сумбурным. И чтобы внести ясность, я задам сам себе 3 вопроса иии... дам на них ответы. Поехали.

- О чём игра?

> О том, как много всего у нас связано с музыкой. Я решил, что заданная тема должна быть не отправной точкой, а нитью, которая проходит через весь сюжет и геймплей. О том, как музыка удачно может дополнить настроение (каким бы оно ни было) и наоборот, как музыка может изменить наше настроение. Мне не хотелось, чтобы музыкальная тема была притянута за уши.

- Как был выбран жанр 2.5D-платформера?

> Создавать обычную бесконечную аркаду – это про продукт, но не про творчество. Поэтому эту идею я отбросил. В голове всплыло два варианта: крупный 3D-проект или ламповый платформер. 3D-проект за счёт вложенных усилий требует геймплей на 10-30-50 часов, что может обезобразить изначальную идею из-за добавления огромного количества "воды". А что, как не платформер может рассказать простую и красивую в рамках атмосферных локаций? Вспомните Inside, Limbo, Braid и прочие классные проекты. Ну а 2D или 2.5D – в этом вопросе я отдал предпочтение 2-му варианту, т.к. это позволит лучше раскрыть глубину уровней. Ну и игру такого формата проще адаптировать под все актуальные платформы.

- Чтобы я сделал, если бы создание подобной игры было моей работой?

> Я бы на основе сюжета написал бы трёхактный сценарий. Прописал бы диалоги с НЕЙ и монологи, которые использовались бы при взаимодействии ГГ с окружающим миром. Придумал бы активности, квесты и прочее, дабы каждая задача дарила новые впечатления игроку. Ну и нашёл бы художника, который набросал бы концепт арты. Потому что воображение прям "прёт" от рисуемых в голове картинок.

148148 открытий
1 комментарий

Звучит интересно.
И идеи с темпом музыки и перемещением предметов классные.

Ответить