NAIVE #продайвинил

NAIVE #продайвинил

Жанр: Action/RPG, изометрия

Модель монетизации: btp (buy to play)

Геймплей: пошаговые бои, интерактивные диалоги

Управление: смешанное (клавиатура + мышь)

Фабула

God knows you're lonely souls

Главная героиня, Флойт, - одна из семьи владельцев крупной музыкальной корпорации Soul Inc. Компания когда-то давно сокрушила серый мир избалованной аристократии новой игрушкой - устройством, способным преобразовать вашу жизнь в мелодию. Виниловые пластинки, на которых была запечатлена жизнь великих мира сего, расходились на аукционах за баснословные деньги. Богачи коллекционировали "ученых, актеров, музыкантов", использовали пластинки вместо урны с прахом; некоторые, в угоду собственному эго, записывали и свои жизни на винил (было ли это нечто стоящее? Сомнительно). Безумцы истязали себя, и, корчась в агонии, надеялись записать подлинную суть человеческих мук.

На начало игры выпадает сложный период в жизни корпорации - сложность здесь заключается не в экономическом кризисе, а идейном. Записанные на винил "истории" похожи одна на другую, что обусловлено весьма ординарным существованием заказчиков - их жизнь не более, чем эмбиент.

Так считает и главная героиня - её грезы разбились о скуку реальности. Она не считает свою жизнь достойной даже исцарапанного CD-диска, а потому решает потратить её на поиски такой истории, какая может сделать любую пластинку платиновой.

Сюжет, главный герой

Сюжет условно делится на 6 частей, где первые пять - отдельные уровни, а 6 - эпилог, который будет разниться в зависимости от прохождения.

Примерная картинка для наглядности
Примерная картинка для наглядности

Каждый уровень - отдельная история, сквозь которую проходит, простите за тавтологию, сквозной сюжет. Выборы, совершенные во время прохождения этих эпизодов, по задумке должны отражаться на основном сюжете.

Основной сюжет: во втором эпизоде, после своеобразного прохождения игроком крещения, вводится основная сюжетная линия - борьба с Soul Inc. Предполагается, что к этому моменту игрок проникнется симпатией (или ненавистью) к жителям низших уровней, а потому будет эмоционально вовлечен. Героиня выясняет, что корпорации, совместно с правительством, желая сократить расходы на содержание города, решают сократить и население - больных, немощных, стариков, нежелательные элементы и т.д. Soul Inc заботливо предлагает свои услуги по перенесению убиенных в "облако". Для компании это отличный шанс выйти из кризиса и охватить новую зону влияния.

Главная героиня - довольно умна, но её опыт жизни на верхних уровнях абсолютно бесполезен, а потому она с наивностью ожидает от мира именно того, что сама себе напридумывала. Фактически, для игрока она чистый холст, на котором, своими действиями, он может нарисовать мечтательную девицу или хитроумного манипулятора - все, конечно, постепенно. У героини есть пластинка, которую она бережно хранит и за которой стоят трагичные воспоминания (какие именно - узнаем по ходу сюжета), весь её крестовый поход - это, в какой-то мере, попытка найти в мире что-то чистое и прекрасное, и смириться со своим прошлым.

Игра сюжетно-ориентирована, упор делается на эмоциональную составляющую. Главное здесь не старая добрая борьба "козла с бобром", а людские жизни и их влияние на мироощущение героини и игрока.

Сделала, как пример, окно с информацией о персонаже
Сделала, как пример, окно с информацией о персонаже
...и еще одно
...и еще одно

Сеттинг, визуальный стиль

Город (под креативным названием "Город"), устремленный в небеса. Вавилонские Башни будущего, где на верхних уровнях живет элита, а чем ниже мы спускаемся, тем больше понимаем, что самое время остановить лифт. Разделение на уровни позволит показать игрокам разный дизайн, который будет играть пассивную роль в повествовании.

NAIVE #продайвинил

Уровням элиты больше присущ строгий дизайн - холодные цвета (белая подсветка), темные тона. Церковникам - дорогобогато. Чем ниже, тем больше буйство красок и очаровательной безвкусицы.

Игровая механика

Бои с использованием окружения и активной паузой - стимулирует игроков изучать локации. Главная героиня не Рэмбо, так что придется хорошо подумать во время боя - да и до него. Иногда лучше избежать стычки, пусть и понеся сюжетное наказание. Время паузы ограничено - есть кулдаун.

Интерактивные диалоги - тут все просто и всем понятно.

Система прокачки снаряжения - по ходу игры придется вооружаться, часто чем попало. А лучше бы не чем попало.

Неочевидный выбор - подобное можно встретить в Spec Ops или Silent Hill. Порой игрок, даже того не зная, своими действиями (или бездействием) будет влиять на ход истории.

Экономика: действует система бартера (у каждого предмета есть условная цена), ГГ может записывать/продавать пластинки, ценность которых зависит от их наполнения (к примеру, ГГ довела кого-то до самоубийства изощренными манипуляциями - пластинка будет ценнее, но путь ренегадства вряд ли приведет к чему-то светлому и доброму).

Районы, кварталы: каждый уровень поделен на небольшие локации, никакого открытого мира размером со Скайрим.

Для упрощения механики "выборы - последствия" будет использоваться скрытая от игрока шкала репутации (подобное было в Silent Hill 3). Набираешь кучу "плохих" очков - не жди хорошего финала.

Комплекс механик довольно прост, так что никакой когнитивной перегрузки у игрока возникнуть не должно. Ритм игры средний - от немного медлительного изучения до стремительных боев. Все направлено на введения игрока в состояние потока - игра должна ощущаться плавно и легко затягивать.

Кривая сложности без резких перепадов. Игра ориентирована на мидкорщиков.

Близкое геймплейно: Transistor, Shadowrun Returns, RUINER, To the Moon

Продолжительность: ~9 часов.

Just kiddin'. Или нет?..
Just kiddin'. Или нет?..
77
1 комментарий

Очень интересный концепт получился. Нужно обязательно воплощать.

Ответить