Hot 5

Название: “Hot 5”

Жанр: многопользовательская головоломка, викторина

Монетизация: free-to-play

Платформа: мобильные устройства на iOS и Android

Фабула. На большом рынке рядом работают несколько конкурирующих продавцов виниловых пластинок. К торговым рядам подходят покупатели, которые имеют только общие музыкальные вкусы и хотят приобрести, что-то новое. Задача продавцов определить, какие из наличных мелодий покупателям понравятся.

Продавец. Механика основного игрового процесса. Игрок выступает в качестве продавца. К вам пришел покупатель, который хочет приобрести 5 новых мелодий. О себе покупатель сообщил вам: пол, возраст, страну и 1-5 своих любимых мелодий. У вас есть выбор из 20 мелодий и вам нужно сформировать предложение из 5, которые по вашему мнению наиболее понравятся покупателю. 20 предлагаемых на выбор мелодий, каждый раз разные и максимально широко охватывает весь спектр музыки как по странам, так и по стилям: от классической музыки до современной поп-музыки, от рока до хип-хопа. Время на обдумывание не ограничено. В процессе обдумывания игрок может прослушивать любые из тех 20 мелодий, из которых он выбирает, и любимые мелодии покупателя.

Аналогично предложения из 5 мелодий из тех же 20 выберут и два продавца-конкурента.

После того, как выбор сделан, производится подсчёт очков. Отображается 10 из 20 мелодий, которые на самом деле больше всего нравятся покупателю из предложенных 20. Эти 10 мелодий расставляются по ранжиру и приносят продавцу от 1 до 10 баллов соответственно, если попали в его предложение. Остальные 10 мелодий баллов не приносят.

Продавец, чье предложение набрало наибольшее суммарное количество очков, - победил. Именно у него будут куплены пластинки.

В качестве результатов продавцов конкурентов будут браться результаты выбора других участников игры, ранее осуществлявших выбор из той же двадцатки для того же покупателя. Если же предыдущие результаты реальных игроков отсутствуют, то результаты сформированные компьютером программно.

Покупатель. Механика вспомогательного игрового процесса. Игрок выступает в качестве покупателя и выбирает мелодии предпочтительные для самого себя. Игроку предлагается набор из 20 разных мелодий и предлагается выбрать 10 наиболее понравившихся в порядке убывания. Таким образом игрок создаёт задания, которые будут использованы для других участников игры.
Для участия в режиме "покупатель" игрок должен заполнить информацию о своём профиле: пол, возраст, страна, 1-5 любимых мелодий.

Играть в роли покупателя игрок может неограниченное количество раз.

За отыгрыш каждого цикла в роли продавца игрок тратит энергию. Если энергия закончилась играть в роли продавца игрок не может, пока не пополнит энергию.

Энергия пополняется следующим образом:

  • каждый отыгрыш в роли покупателя приносит энергию;
  • прирастает с течением времени;
  • покупается за твёрдую игровую валюту.

В игре присутствуют мягкая и твердая игровые валюты.

Мягкая игровая валюта зарабатывается за игровые циклы в качестве продавца.

Твёрдая игровая валюта приобретается за реальные деньги.

За мягкую игровую валюту игрок может приобретать:

  • подсказки, используемые во время игры в роли продавца.

Пример подсказки: отбросить 1 мелодию из 20, которая не входит в список предпочтений покупателя.

За твёрдую игровую валюту игрок может приобретать:

  • энергию
  • топ-подсказки.

Пример топ-подсказки: отбросить 3 мелодии из 20, которые не входят в список предпочтений покупателя.

Игра будет предлагать различные рейтинги:

  • Рейтинг суммарного заработка продавцов.
  • Рейтинг среднего заработка продавцов от одного покупку
  • Рейтинг успешности продаж мелодий по стилям.

Рейтинг по стилям формируется следующим образом. Например, для стиля “Кантри”, каждый раз, когда продавец помещает в свое предложение мелодию данного стиля, и она приносит очки (оказывается среди десяти выбранных покупателем мелодий), рейтинг “Кантри” увеличивается. Если же попавшая в предложение мелодия стиля не принесла очков, рейтинг “Кантри” уменьшается.

Рейтинги должны выдаваться в режимах: всего; за месяц; за день; по миру в целом; по своей стране.

Игра будет иметь социальную составляющую, если игрок укажет свой профиль в социальных сетях. После отыгрыша в роли покупателя игрок получит уведомления о пользователях, которым для выбора выпадали те же 20 мелодий, и которые в качестве своих предпочтений выбрали те же 10 мелодий

Игра будет иметь познавательную составляющую. Игроки будут встречать и слушать в том числе и ранее неизвестные им мелодии. Возможно, что-то из услышанного понравится и будет слушаться в дальнейшем уже целенаправленно.

Игра будет иметь следующие преимущества:

  • Легкость наполнения заданиями. В отличии от многих других викторин, задания создают сами игроки, кроме некоторого стартового наполнения.
  • Потенциальная широта аудитории. Игра не накладывает на участников ограничений по требуемым знаниями или культурному базису.
1
Начать дискуссию