Концепция игры и размышления на тему конкурса

Концепция игры, а также немного текста о геймдизайне и разработке

Основная идея

Глобальная стратегия, только мультиплеер. Цель – расширение торгового влияния на мировой карте с целью добычи, продажи, коллекционирования музыкальных шедевров через множество механизмов (поиск, грабеж, посредничество, проведение подпольных аукционов), где основной из механик будет максимальный harassment (воздействие) на соперника.

Сеттинг

Для более гибкого построения истории и игрового процесса действия игры будет осуществляться в вымышленной вселенной, со стилистикой 18-19 веков (пример сеттинга: Пираты Карибского Моря). Мир разделен на континенты и острова, заселенные несколькими странами, и соединенные между собой морскими торговыми путями.

Тогда (100 лет назад)

Музыка распространена и легко доступна по всему миру, и управляется большим бизнесом: множество образовательных музыкальных учреждений, выступления именитых композиторов, церемонии награждения, гранды. Граммофон есть в каждом доме, в каждом поместье и дворце.

По экономическим причинам, настроения между господствующими странами накаляются и начинается масштабная война, продлившаяся несколько десятилетий, и состоящая из торговых войн, переросших в масштабные боевые действия.

Сейчас (действие игры)

Со времен войн прошло 20 лет. Поколение, допустившее разрушения теперь в прошлом. Странами управляют те, кто смог восстановить прежние теплые отношения. Мир восстанавливается от разрушений и находится на пороге новых открытий. Искусство лишь возрождается и недоступно широким массам: теперь наличие шедевров искусства могут позволить себе лишь коллекционеры или богатая знать.

Основные особенности игры

Мультиплеер: против AI/Людей.

Покупка, поиск, коллекционирование и продажа музыкальных шедевров прошлого столетия.

Разведка, ограбления, срыв операций сопернику.

Выбор из несколько персонажей. У каждого своя история, и уникальные таланты.

Возможность развития от торговца до управляющего целой подпольной сетью, контролирующей торговлю шедеврами музыкального искусства по всему миру.

Жанр

TBS/RTS. Необходимо прототипирование для поиска наиболее “интересного” геймплея.

Игровой процесс

Цель игры: наращивать торговое влияние в мире, продавая или коллекционируя музыкальные шедевры.

Игровые юниты: Главный герой, Компаньоны

NPC: Продавцы шедевров, Покупатели шедевров, Граждане.

Предметы: Музыкальные шедевры, Коллекции музыкальных шедевров

Валюта: Золотые монеты

Места: Города, Поместья, Заброшенные поместья, Аукционы, Музеи, Острова, Корабли.

Показатели: Влияние – количество проданных шедевров + количество имеющихся в наличии.

Начало игры

Главный герой вместе с несколькими компаньонами появляется в игровом мире в случайном месте. На счету имеется несколько золотых монет.

Через главного героя и компаньонов игроку предстоит разведывать территорию и совершать множество действий.

Ход игры

Слухи о продавце/покупателе

Основная цель игрока - это поиск продавцов и покупателей музыкальных шедевров., а также поиск самих шедевров.

Вербовка новых членов в команду

В ходе разведки главный игрок или компаньон могут завербовать нового члена в команду.

Слухи о проведении аукциона

Игрок и его соперники могут проводить аукционы. На аукцион можно пробраться, и в дальнейшем проследить за покупателями, с целью ограбления их поместья.

Ограбление музеев и поместий

Цель - заполучить музыкальные шедевры

Подозрительные личности

Подозрительную личность можно похитить и допросить. Если личность расколется, то можно узнать какое задание ею выполнялось. Либо можно обнаружить, что личность имела при себе шедевр.

Подозрительные места

Места, где возможно готовится или совершается ограбление.

Если в данном месте хорошенько пошуметь или устроить засаду, то можно сорвать планы соперника или хорошенько заработать, поджидая грабителей.

Заброшенные поместья, Грузовые корабли, севшие на мель, либо заброшенные на островах

Отличные места для поиска шедевров.

Коллекции

Игрок находит музыкальные шедевры, продает их либо оставляет у себя для создания коллекций (более высоко ценящихся).

Трата золотых монет

Вознаграждение для команды, покупка транспорта, аренда зданий, покупка шедевров, и прочие расходы.

Конец игры

В игровом мире существует ограниченное число шедевров, и соответственно ограниченное количество очков влияния.

1 режим: Победит игрок, первым набравший 51% влияния.

2 режим: Ограничение по времени. Победит игрок набравший наибольший % влияния.

3 режим: Ввод достижений. Закрытие всех достижений – победа.

Размышления на тему конкурса

Идея игры описана через её потенциальные игровые механики, и многим может показаться непонятным, (как?) игровой процесс в этой игре может быть интересным.

Концепция данной игры многим может показаться знакомой: глобальная карта, разведка территорий, торговля.

Если добавить сюда ресурсы, постройку зданий, дипломатию, религию, войну и деревья технологий, мы получим всем знакомую концепцию самой известной глобальной стратегии – Цивилизации.

И если мы попытаемся описать 6 - ую цивилизацию на двух страницах, то скорее всего человек, никогда не игравший в серию, не сможет дать ответ на вопрос (как?) в эту игру будет интересно играть.

Стала ли успешна Цивилизация благодаря фантазиям одного “придумывальщика” в первые несколько дней “придумывания игры”?

В голове “создателя” и “придумывальщика” любая игра кажется интересной. Тем не менее более половины того, что мы придумываем теряет смысл при переносе на бумагу.

И практика может быть еще жестче. Pre-production и production могут разорвать вашу идею в клочья. Эти этапы придуманы не просто так, и этап pre-production играет одну из самых важных ролей на проекте.

Я считаю, что Геймдизайнеры выполняют огромную работу на проекте именно на этапе pre-production, где идея превращается в прототип. Проектируются и прототипируются игровые системы, наполненные игровыми механиками. На этом этапе может поменяться все: игровой процесс, сеттинг, жанр, или даже полная отмена проекта спустя месяцы работы над ним.

Именно этот этап должен сказать нам (как?) в нашу игру будет интересно играть. Как сделать так, чтобы в неё было интересно играть?

Геймдизайнер не занимается придумыванием игры, он занимается проектированием и разработкой игры, а точнее её игровых систем и механик, с целью сделать игровой процесс “интересным”.

И в этом ему помогают игровой опыт, системное мышление, знание технологий, команда и самое главное – время. А не фантазии.

п.с. Всем спасибо за прочтение, ну или за то, что пролистали пост до конца.

152152 открытия