Винил судьбы

Игрок - музыкант средней руки, испытывает творческий кризис и узнаёт, что он болен неизлечимой болезнью и его дни сочтены. Однажды к нему приходит человек и предлагает заключить сделку – музыкант должен включать в свои произведения некие "пассажи" при продаже другим людям своих пластинок. За это человек обещает ему продление жизни за каждый проданный "пассаж" в своих пластинках. На скептический вопрос "как это возможно?", человек открывает игроку свою сущность - это Ангел зла и, поэтому, он может "замолвить словечко в нужном месте" чтобы продлить жизнь музыканта.

На вопрос о том, кто вообще будет покупать творения музыканта из-за того, что у музыканта творческий кризис - следует директива "не волноваться, ложиться спать, утро вечера мудренее".

Музыкант ложится спать и во сне к нему начинает приходить вдохновение.

Приход вдохновения осуществляется через мини-игру. Варианты мини-игр:

а) Вид сбоку игрок летит и пытается планировать в процессе полёта и собирать шарды с различными музыкальными инструментами и эмоциями.

б) Платформер, игрок проходит уровень либо до конца, либо пока не умрёт и в процессе собирает шарды сражаясь с помощью выбранного музыкального инструмента или дирижёрской палочки с различными монстрами.

в) Аналог Subway Sweeper.

г) Аналог игр про бармена (серия Tapper). Игрок выступает в роли бармена, к которому вдоль нескольких барных стоек идут посетители, а он их отбрасывает пластинками.

Над каждым посетителем висит секторально раскрашенный шард (шар). Сектора обозначают вкусовые предпочтения посетителя.

Игрок должен перед броском пластинки заполнить её эмоциями (или инструментами) максимально приближённо к требованиям посетителя.

Чем точнее заполняемость пластинки к секторальному окрасу шарда-сферы над посетителем - тем дальше отлетает посетитель. Если посетитель вылетел за входные двери магазина – за него засчитывается «вдохновение».

Эмоции (или инструменты) заливаются в пластинку:

а) Удерживанием тапа на определённой "кеге" с эмоциями (либо на инструменте). Пока держим - сектор с необходимой эмоцией увеличивается, остальные уменьшаются.

б) У игрока есть линейка маленьких шардов-шардов (как в игре "5 из 36") со случайным заполнением и игрок натягивает в свою пластинку эти шарды. Шарды в линии накопления могут сливаться в улучшенные шарды, которые будут повышать удовлетворённость клиента в целом.

Пластинка отправляется в клиента свапом по конкретной барной стойке.

Количество пластинок ограничено. Если игрок швырнул пластинку и она ни в кого не попала – она разбивается, а игрок теряет секунду (стоит и держится за голову). Игра заканчивается, если посетители добрались до игрока, либо если закончились пластинки, либо если закончились посетители (тогда даются бонусные шарды вдохновения).

Наступает утро, музыкант просыпается от того, что к нему стучится посетитель. Посетитель просит у композитора продать ему пластинку с мелодией с определёнными параметрами (Скрипок минимум 3 шарда, настроение произведения - весёлое).

Игрок идёт к машине, производящей пластинки, на ней видит горящую свечу с делениями, на которых отмечены оставшиеся дни и читает письмо про то, что эта свеча показывает, сколько ему осталось времени. Каждое утро после продажи "пассажей" свеча будет расти пропорционально проданным пассажам, но в то же время и уменьшаться каждый день.

Игрок загружает собранные шарды скрипок в машину, добавляет туда шард эмоций. Запускается таймер изготовления пластинки.

Вначале машина может выпускать пластинки только с одним инструментом (например со скрипкой, низкого качества) и может выпускать одновременно только одну пластинку. Т.к. музыкант получает деньги за пластинки - он может потратить их на:

- апгрейд машины по производству пластинок: добавить инструментов, улучшить качество, улучшить количество одновременно воспроизводимых пластинок;

- закупка наркотиков для более продуктивного сна и сбора шардов;

- переезд в новые аппартаменты, чтобы к нему приходили более требовательные люди и платили большие деньги;

- ежемесячные траты на проживание/еду и закупку новых пластинок.

Люди не будут ждать вечно своих заказов, поэтому иногда придётся выбирать кому вы что предложите, т.е. ваша пластинка может не на 100% соответствовать запросу посетителя.

Зарплата за пластинку зависит от того, насколько хорошо вы выполнили заказ.

К композитору приходят два типа людей-заказчиков - обычные и необычные.

Обычные люди просто оставляют заказ, отдают деньги и уходят. Необычные люди («отмеченные судьбой») имеют отличительную особенность – каждый из них находится на так называемой «паутине вероятных событий» и с ними можно разговаривать об их проблемах и мечтаниях. Кроме того, на них имеют свои виды высшие существа (В дальнейшем к музыканту приходит ещё не только Ангел зла, но и Ангел добра, а так же просто Смерть. Все они дают музыканту задания, которые будут усложнять композитору работу и продлевать либо обрывать жизнь), а значит могут давать музыканту пересекающиеся задания. Игрок может влиять на перемещение отмеченных судьбой людей по паутине вероятностей чтобы они достигли ключевых точек.

Винил судьбы

Например, к музыканту приходит расстроенный человек и заказывает у него грустную пластинку. Если мы будем продавать этому человеку грустные пластинки, то он в итоге придёт по паутине вероятностей к самоубийству. Добавим нотку агрессии – он убьёт девушку, которая его отвергла. Если мы, вопреки его требованиям, будем продавать ему радость и надежду, а его бывшей девушке пластинку, наводящую на размышления и сострадания – эти два персонажа по паутине событий могут прийти к свадьбе, что, в свою очередь, откроет нам доступ к новым персонажам с новыми историями.

Основной геймплей - проходить усложняющиеся уровни во сне. Вторичный геймплей - продвигать по паутине вероятностей особых "отмеченных" персонажей для того, чтобы попытаться их свести в определённых местах или довести до какого-то ключевого момента с помощью продажи пластинок.

4545 открытий
Начать дискуссию