Soothing soul for the soulless

Soothing SOUL for the soulless D. Zaitsev & Quoll
Soothing SOUL for the soulless D. Zaitsev & Quoll

Introduction / Вступление

Атмосфера: ретро-нуар времён сухого закона или нуар-киберпанк с элементами ретро. Визуальная реализация: side scrolling 2d (Sword and Sworcery). В игре присутствует много музыкальных отсылок в именах персонажей, названиях и историях. Названия квестов в духе книг Глена Кука, но на музыкальный лад: Judgment Jazz, Rock’n’Roll redemption, Beastmans Blues, Funk for the fearless.

Главный герой — рыцарь печального образа, представитель тайного общества, единственной целью которого является сохранение информационных слепков важных для человечества людей: учёных, изобретателей, выдающихся деятелей культуры и т.д.

Каждый человек жаждет сохранить свой слепок, дабы в технологически совершенном будущем его вернули к жизни. Слепки могут храниться только на специальных пластинках, изготовленных из так называемого Soul Vinyl. Технология получения этого материала и процесс изготовления пластинок известны только представителям тайного общества, в котором состоит герой.

Герой, служа высокой цели сохранения лучших представителей человечества, в какой-то момент понимает, что сам никогда не будет увековечен и умрёт окончательной смертью. Чтобы не утонуть в жалости к себе и депрессии, он решает прожить оставшуюся жизнь с удовольствием. Самый удобный способ реализации этого плана — взятки от людей, желающих сохранить свой слепок, но по каким-то причинам не удостоенных такой чести.

Verse / Куплет

У героя есть собственная конторка-кабинет, она же — основной игровой хаб, куда поступают все главные задания. Какие-то персонажи-клиенты приходят к герою лично, кто-то просто звонит или передаёт записки через секретаршу. Других, особо интересных, игроку предстоит найти самому, проанализировав информацию из газет, сплетен и справочников. История рассказывается интерактивно: тут нам надо дойти до телефона, снять трубку и поучаствовать в атмосферном диалоге, а здесь мы уже посредством мини-игры ищем подсказки в строках справочника. Большинство клиентов хотят одного — чтобы их слепок был сохранён на виниле ( #продайвинил).

В хабе также расположено производство Soul Vinyl. Запускается оно при помощи различных предметов, которые связаны с историей человека, чей слепок надо записать на пластинку. Герой путешествует по разным локациям (рабочие кабинеты, поместья, приюты) и собирает там предметы-с-историей. В локациях он сталкивается с другими персонажами, говорит с ними, изучает вещи, принадлежащие клиенту, в общем, распутывает клубок истории заказчика. Главная цель здесь — создать для игрока нарратив, заставить его любить или ненавидеть, задуматься над тем, стоит ли вообще сохранять подобного человека. Игроку предстоит совершать из раза в раз непростой моральный выбор.

Какие-то локации относительно просты в изучении, и игра превращается в подобие hidden object. В других местах всё хитро спрятано за чередой пазлов со взломом сейфов. А некоторые вообще работают по своим правилам, и герою придётся, к примеру, скрываться от охраны или убегать от приведений (настоящих или воображаемых).

Когда все полезные предметы собраны и информация о заказчике подтверждена, герой отправляется создавать винил. Выбор предметов, а значит и воспоминаний, играет здесь решающую роль. Можно сохранить как негативные черты персонажа, так и позитивные, или даже смесь обоих. Это, в свою очередь, повлияет на дальнейший сюжет. Процесс создания винила может выглядеть как мини-игра с составлением мелодии, где каждый собранный игроком предмет представляет партию конкретного инструмента.

Когда пластинка готова, игрок в последний раз принимает решение сохранять ли клиента на неё. Чтобы сохранить клиента, надо прийти к нему в последний раз со специальным записывающим устройством. Оно позволит перенести информационный слепок клиента на виниловую пластинку. Вне зависимости от выбора, пластинка остаётся в хабе, чтобы в виде приятного бонуса у игрока была возможность прослушать их все в любой момент. Каждая история ассоциируются с каким-то музыкальным жанром или даже конкретной песней. Если история персонажа была открыта полностью, то пластинка будет изготовлена из цветного винила, что придаст ей статус коллекционной (сейчас часто выходят коллекционные цветные винилы, часто дополнительно украшенные рисунком).

Чтобы передать игроку значимость его решений, в игре присутствует ещё один артефакт — граммофон The Big Echo. Механизм занимает большую площадь конторки и напоминает смесь органа и граммофона. Он выполняет всего одно действие — слушает и воспроизводит отголоски будущего, связанные с пластинкой, которую в него поставили. The Big Echo помогает игроку понять как его решения по сохранению персонажей влияют на будущее.

Chorus / Припев

По ходу прохождения игры также развивается и персональная история героя. Его посещают другие персонажи из тайного общества. Выясняется, что лидеры общества существуют вне привычного понимания времени. В будущем (относительно игрока) произошёл внутренний разлад и общество разделилось на две ветви с разными целями. Одни лидеры стремятся к общему благу и единению человечества. Другие не верят в эти идеалы и пытаются продавить более авторитарный режим, поэтому отбирают более сильных, принципиальных, иногда безжалостных людей. Герой оказывается втянут в гораздо более серьёзную и сложную для понимания историю, чем ему представлялось изначально. Его пытаются склонить на разные стороны конфликта, и в итоге ему придётся поддержать одну из ветвей власти.

Instrumental solo / Инструментальное соло

Все выборы игрока приведут в итоге к одной из четырех концовок. Две положительные, две отрицательные. В хороших жизнь героя всё-таки будет сохранена благодарным представителем тайной власти, а потомки запомнят его положительным персонажем. В плохом финале игрок видит фактически конец человечества и осознаёт, что это дело его рук. Героя заклеймят и сотрут из истории, либо будут рассказывать детям на ночь страшные сказки с ним в главной роли.

Outro / Послесловие

Оно же "расслабленные каляки-маляки".

2Weappy: если вам хоть немного понравилась моя работа, я был бы очень рад посетить ваш офис с небольшой экскурсией (и украсть плакатик/наклеечку). Я живу в Минске, поэтому для меня это не составит трудности, при условии, конечно, что вы предупредите охрану.

Очень интересно писать что-то на непривычную тему. К сожалению, строгие лимиты по кол-ву символов не позволили привести конкретные примеры геймплея, но я размещу их здесь, в послесловии, для самых любопытных и терпеливых. При написании концепта возник бэклог идей, которые не поместились в документ. Их я тоже накидаю здесь пунктами, возможно кому-то будет интересно подискутировать на тему.

Бэклог:
— Апгрейды для проигрывателя: различные звукосниматели, иголки. Как для обычного музыкального, так и для The Big Echo. Например, позволить нам при определенных апгрейдах слышать более подробные факты. Создать дополнительные коллекционные предметы.

— Игры со скоростью вращения пластинки: ох, сколько пасхалок можно заключить в изменение скорости проигрывания пластинок, проигрывание их задом наперёд. Квесты с поиском более быстрых проигрывателей для того, чтобы прослушать пластинки старого типа.

— В полной мере раскрыть различия между пластинками: размеры, цвета, особенности материалов. Мелким персонажам дать маленькие пластинки, существенным дать большие.

Пример квеста:

Игрок находится в своей конторке и получает записку от индустриального магната (далее ИМ). ИМ хочет воспользоваться "виниловыми" услугами и просит нанести ему визит.

Чтобы получить вводные данные, мы обращаемся к справочникам, которые лежат в особом шкафу.

Главный герой: "Хммм. Этот шкаф всегда удивлял и пугал меня одновременно. Сложно объяснить то, что я сам не в состояние понять, но я не помню, как он здесь вообще оказался. Такое ощущение, что этот шкаф был после меня, будет до, а сейчас, возможно, не он существует для меня, а я для него".

Из справочников с помощью небольшого интерактива игрок узнает, что ИМ неимоверно богат, многократно поглощал бизнес других людей, вёл достаточно жесткую игру и фактически добился монополии. Хотя для обывателя это совсем не очевидно, так как ИМ скрывается за огромным количеством дочерних компаний. ИМ представляется нам суровым, достаточно негативным персонажем, но игрок всё же решает нанести ему визит.

Игрок общается с ИМ в его кабинете, получает подтверждение того, что он строгий и неприятный персонаж. Однако герой решает продолжить исследование локации. Находятся ряд предметов, которые рассказывают жестокие истории об ИМ. Также герой отыскивает предмет, который наводит на мысли о покинутой невесте. Открывается новая локация.

Герой перемещается в дом бывшей невесты, узнаёт о драматической истории большой и светлой любви. Несмотря на чувства, ИМ в один момент внезапно бросает женщину, разбивая ей седце. Она до сих пор страдает, хоть и продолжает любить и помнить все счастливые моменты их совместной жизни.

К этому времени у героя достаточно предметов, чтобы создать "негативную" пластинку.

Но если игрок проявит чуть больше терпения и внимательности, сможет отыскать дополнительные подсказки в доме невесты. Они откроют ещё одну локацию, где герой сможет собрать дополнительные предметы, которые раскарывают ИМ с другой стороны. Так игрок узнаёт, что ИМ на самом деле бросил невесту с огромным трудом и ради её же безопасности. Что он сам до сих пор безмерно любит её. Но после стольких лет ему стыдно показываться на глаза из-за страха: она не поверит ни в одно его слово. Теперь у героя достаточно предметов, чтобы создать пластинку и с "положительными" чертами для сохранения ИМ.

Артефакт The Big Echo может теперь передать альтернативные отголоски из будущего, в зависимости от выбора игрока при создании пластинки.

Всем дочитавшим — отдельный респект.

22 показа
179179 открытий
Начать дискуссию