Прошел Elden Ring: Nightreign и теперь жду Duskblood

Скажу честно, из-за своей нелюбви к сессионкам и кооп играм, относился к найтрейну с сомнением, но после первого же неудачного забега сразу полюбил её. Как я уже говорил, команда Ишидзаки проделала отличную работу над игрой и заметно улучшила стандартную формулу соулсборнов, исправив множество проблем, кочующих из одной игры в другую

Прошел Elden Ring: Nightreign и теперь жду Duskblood

Вначале концепт ощущается слишком странно и напоминает горячечный сон при температуре 37.1. На скелет элден ринга натянули сужающийся круг из батл роялей, ускорили темп игры в несколько раз, добавили паркур и боссов из серии соус. Звучит просто абсурдно. Но со временем все детали складываются в цельную картину и игра начинает дико затягивать.

Как и основная елда, найтрейн предлагает игроку огромную реиграбельность. Из-за ограничения игровой сессии на 50 минут, авторам пришлось отказаться от многих ограничений, способных затянутьигровой процесс. Ограничение по весу, требование оружие к статам, урон от падения, подробную прокачку - всё это пустили под нож для того, чтобы можно было сосредоточиться на главной цели: поднятие уровня персонажа и поиск необходимого лута для расправы над боссом третьего дня.

short power
short power

Поскольку нет прокачки, то и от классов пришлось тоже отказаться. Вместо них у нас на выбор дается 8 полноценных персонажей, каждый из которого имеет уникальный стиль игры и свою роль в команде.

Например маг, как обычно, имбует и может выступать как в атакующей роли, так и в качестве поддержки. Её уникальной способностью является "магический коктейль". Она может поглощать различные магические элементы, нанесенные врагам, тем самым восполняя ману и создавая мощные вариации ульты, способные нанести огромный урон по площади, создать исцеляющий свет, вызвать сферу, преследующую цель и многое другое.

Прошел Elden Ring: Nightreign и теперь жду Duskblood

Лучник наконец-то полноценная боевая единица. Стрелы у лука бесконечны, дамаг приличный, скорость стрельбы высокая, при необходимости можно нанести репост или удар с сзади с помощью стрелы. Особые навыки лучника позволяют ему пронестись ураганом по полю, нанося ослабляющую метку по врагам, либо сделать усиленный одиночный выстрел, который сносит всё на своём пути. Первый навык так же идеально подходит для экстренного уклонения от атак, поскольку имеет фреймы неуязвимости.

Налётчик - жирный танк, идеально подходящий для соло игроков, которые не хотят особо потеть. Берете два огромных топора, наносите удар с прыжка - всё, вы прекрасны, gg ez. С помощью навыка "отомщение" можно нанести огромный урон по площади, который становится ещё больше, если по вам нанесли какое-то количество ударов. Так же он вызывает огромный тотем, на котором можно взять небольшой перерыв от боя, закинуться баффами и всяким таким.

this is fine
this is fine

Призрак - одержимая злобным духом кукла, ставшая мемом из-за своих размеров, призывает одного из трех духов сородичей, а так же с определенным шансом может призывать духа, поверженного вами врага, который некоторое время будет сражаться на вашей стороне. Она обладает высокой верой и больший профит получает не от холодного оружия, а от молитв, поэтому для соло мне показалась тяжеловатой и слишком зависящей от того, что вам выпадет. А вот в тиме показывает себя отлично за счет своей ульты, дающей возродить павших товарищей и сделать их временно бессмертными.

Палач - фури монстр, который превращается в чудище на 20 секунд, а так же подобно Волку из секиро, может отражать все атаки с помощью проклятого меча в стойке. К сожалению за него мне не понравилось играть, хотя боёвку секиро я считаю пиком экшн игр. По какой-то причине разработчики оставили затрату стамины даже во время удачных парирований, поэтому я часто оказывался в ситуации, когда мне просто не хватало выносливости для ответных ударов или мне просто сбивали блок. Возможно скилл ишьюс, но я филина убивал без урона, а тут что-то совсем никак. Геймплей за него ощущается слишком медленным по меркам этой игры.

В найтрейне одни из самых красивых скайбоксов в играх
В найтрейне одни из самых красивых скайбоксов в играх

Уайлдер, он же дефолтный рыцарь и лицо игры. Сначала показался никаким, но выполняя его сюжетку понял, что сильно ошибался. Одна только крюк-кошка открывает целый пласт новых возможностей. Загибаем пальцы: с помощью неё мы можем быстрее перемещаться по карте, притягивать к себе мелких врагов, притягивать уже себя к большим врагам, сбегать с поля боя, взять руну на дополнительный удар после использования крюка или увеличить количество использований и сделать себя ещё более подвижным, ...к сожалению крюк можно использовать только на горизонтальных плоскостях, поэтому не получится летать по всей карти аки человек паук.

Вторая абилка позволяет, сделайте удивленное лицо, нанести урон по площади и оглушить большинство врагов, включая боссов. Тут ничего особенного, просто аналог усиленного огнемета из секиро, который может выручить в экстренных ситуациях.

И самое вкусное, что у него есть - это пассивная способность, позволяющую избежать атаку, которая должна была стать смертельной. Грубо говоря, это сильно улучшенная "слеза отрицания" из соусов. Только там от неё редко можно было редко получить профит, то тут он спасал меня в каждой второй серьезной стычке. Здесь навык срабатывает, когда остается около 30% хп и персонаж получает временную неуязвимость. Поэтому вы не окажитесь в такой ситуации, когда навык сработал, но вы всё равно откисаете, потому что осталась единичка хп, а в лицо летит следующий удар.

тема титанов не раскрыта
тема титанов не раскрыта

Двух оставшихся персонажей я почти не трогал, поэтому не могу про них ничего написать, но и так понятно, что персонажи разнообразны. Каждый обладает своими плюсами и минусами и вы определенно сможете найти того, кто больше всего подходит вам по стилю игры.

Сюжета в игре нет. Не надо начинать ехидничать, мол, его никогда и не было. Тут его нет от слова совсем. Нам дали цель для игры - и хватит. Но я не считаю это минусом, тем более когда отсутствие сюжета компенсировали личной историей персонажей и их квестами. Не буду подробно рассказывать про них, но скажу, что записи было интересно читать. Истории рассказаны довольно поверхностно и не обладают особыми деталями, но со своей задачей, сделать персонажей более живыми, они вполне справляются, плюс за выполнение квестов вы получаете награды в виде улучшающих талисманов. Отдельно удивило то, что в некоторых воспоминаниях нам показывают полноценные катсцена с режиссурой, красиво поставленной картинкой и всяким таким. Для фромов это реально необычно.

Прошел Elden Ring: Nightreign и теперь жду Duskblood

Elden Ring: Nightreign - это не рогалик, а больше экшн-сосалик с щепоткой рогалика. Глобально у нас ничего не меняется. Каждый забег проходит в одной локации и идет по одному сценарию, но рандомные события добавляют элемент неожиданности, делая каждый раз уникальным. Подход к элементам рогалика похож на тот, что можно было увидеть в Withering rooms. Окружающий мир один и тот же, но постоянно меняется расположение точек интереса, вариации боссов, оружия и различного рода баффы. Благодаря такому подходу нам не приходится каждый раз изучать карту и уже к третьему забегу я запомню куда надо бежать, чтобы не оказаться в тупике и сдохнуть под проливным дождем.

Но это не значит, что вы заранее сможете построить свой маршрут и четко следовать ему. Помимо вышеупомянутого рандома оружия, боссов и другого, игра время от времени может вырывать огромные участки карты и заменять их зонами с особой наградой, типа вулканического жерла или огромного средневекового замка, где можно сделать дубликат любого своего оружия. Но если этого мало, то в абсолютно любой момент, даже самый удачный на первый взгляд забег может испортить случайное вторжение одного из боссов. Например внезапно Морготт может свалиться на игрока с небес и будет преследовать по всему миру пока его не убить, либо он не убьет нас. Или резко является Либра и накладывает на игрока своё проклятие, требуя определенное количество рун для его снятия. К сожалению таких событий не слишком много, поэтому я не буду перечислять их все, но каждая такая встреча ещё сильнее повышает уровень реиграбельности.

Прошел Elden Ring: Nightreign и теперь жду Duskblood

Тут перейдем к одной из главных причин, почему люди играют в соулсы - боссы. Они тут реально хороши. Сначала впечатление может подпортить их выкрученая в несколько раз по сравнению с основной елдой скорость и AOE на пол арены. Первые несколько раз, когда мне удавалось дойти до главных боссов, они показались мне кривыми, абсолютно нечестными и я уже собирался забить на соло прохождение и залететь в игру с двумя рандомами. Но после нескольких часов тщетных попыток я наконец привык привык к темпу и правилам игры и испытал настоящее удовольствие от долгожданной победы над первым боссом, хоть и одолел его за немного имбового лучника.

Это тот случай, когда у страха глаза велики, потому что за быстрой скоростью и мнимой мощью скрываются вполне честные и сбалансированные боссы, которые регулярно дают окна для атак и возможности подлечиться. По сложности они примерно на уровне основной елды. Если вы из тех людей, кто плюется от боссов SotE из-за количества их атак, то спешу успокоить - здесь их мувсет гораздо более скудный и его можно без проблем запомнить за несколько забегов. Проблема лишь в том, что до них надо добираться по пол часа. Надеюсь когда-нибудь они добавят возможность прямо из хаба сразиться с уже поверженным или открытым боссом.

С ними не просто весело и интересно сражаться. Ты получаешь эстетическое удовольствие просто находясь с ними на арене. Дизайн боссов у фромов как всегда на высоте. Огненный волк, способный разделяться на трое, летающая звездная медуза, однорукий священный кентавр, козлообразное порождение бездны, искаженно исполняющее желание игрока...каждый главгад сильно отличается друг от друга и регулярно создает absolute cinema моменты от эпичности которых аж дух захватывает. А тут начали выпускать усиленные версии боссов, которые делают ещё более крутые и красивые выкрутасы.

Вот как не обкончаться от такой красоты?

Отдельно хочется похвалить ост. К счастью, Юки Китамуру опять посадили писать рандомный эмбиент, поэтому темы боссов - это не очередные оркестровки, которые не сильно отличаются друг от друга. Вообще, мне нравится, что фромы постепенно начали менять формулу музыки для своих игр. Если раньше это были исключительно мрачные и тревожные мотивы, то сейчас каждому боссу стараются придать свои характерные черты. Например тема Калиго имеет мягкую и меланхоличную атмосферу и заставляет чувствовать, будто мы столкнулись с чем-то по-настоящему древним, с тем, что существовало задолго до нас. Музыка Либры, в свою очередь, вселяет настоящий ужас. Закрыв глаза можно легко представить как ты оказался в мрачном лесу, а следом за тобой на всех парах несется неистовое исчадие ада, которое не оставит тебя в покое, пока не лишит жизни. Безумие, паника, хаос, тревога, отчаяние...именно эти слова возникают во время прослушивания его темы. Действительно неожиданно качественная музыка для простого спин оффа "на коленке".

Насколько мне понравились основные боссы, настолько же...смутили заимствованные из серии соулс. Их заметно улучшили. Подтянули текстурки, слегка обновили дизайн, увеличили скорость и добавили несколько новых атак. То есть неплохо смахнули пыль со старичков и омолодили их. Не считая перебафанной скотины безымянного короля, которого спалили ещё на первом трейлере, из прошлых игр перекочевали: Танцовщица, Разверстый Дракон, Демон-стоног, Демон из плавильни и паучиха Фрейя. Глядя на этот список возникает один резонный вопрос...почему именно они? Покажите хоть одного человека, который считал бы этих боссов (ну за исключением танцовщицы) хорошими и хотел бы увидеть обновленные их версии? В чем была проблема открыть "ТОП 10 САМЫХ-САМЫХ ЛУЧШИХ БОССОВ ДАРКСОУЛС, С КОТОРЫМИ ДОЛЖЕН СРАЗИТЬСЯ КАЖДЫЙ" и взять, например, какого-нибудь Арториаса, Фриде, Алонна, Понтифика и других. Повторюсь, обновленные боссы неплохи, но я никак не могу понять почему выбор пал на них. Вообще я бы взял, да вырезал парочку-другую боссов из елды и заменил их на обновленных боссов соусов. То ли им времени не хватило, то ли побоялись переборщить с реюзом, но я надеюсь, что в будущем добавят кого-нибудь ещё.

Прошел Elden Ring: Nightreign и теперь жду Duskblood

Вроде бы сказал всё, что хотел, так что пора переходить к итогам. А итог таков - Elden Ring: Nightreign - это круто. У игры разумеется есть свои недостатки (покажите хоть одну игру, у которой их нет), но плюсы заметно перевешивают все немногочисленные минусы. Странный и абсурдный концепт оказался вполне рабочим и жизнеспособным. Это не "ленивый реюз ассетов и паразитирование на жанре", как некоторые заявляют не играя. Ассеты елды тут использовали не только ради быстрой наживы, но и для того, чтобы было быстрее и легче развить уже знакомую формулу. Порой проще переставить несколько кирпичиков, чем перестраивать дом заново. И разработчики заменили эти кирпичики так, что игра выглядит как Elden Ring, но играется как что-то совершенно новое. Всего я набегал 70 часов, и скорее всего проведу в неё ещё столько же, учитывая что разработчики планируют поддерживать игру и к концу года даже выпустят длс.

Хочется надеяться, что Duskblood так же не будет тем, чем кажется на первый взгляд и всё-таки не повторит судьбу бладборна, став заложником одной платформы.

19
2
2
1
1
1
26 комментариев