Вечная война за проект мечты
Или как я сделал свой настольный варгейм с фигурками.
Когда я пишу эти строки, то ещё совсем свежи впечатления от последнего выхода в люди: несколько дней назад в Москве завершился фестиваль “Штука”. На нём, среди десятков других настольных игр и гик-увлечений был и мой проект - варгейм “Древняя механика”.
Что он из себя представляет? 2 года активной разработки стоимостью около 200 тысяч рублей, хорошая команда фрилансеров, более-менее активная группа Вконтакте и, конечно, невероятное количество внутреннего труда - с такой самоотдачей я в последние годы ни во что не вкладывался.
К чему я пришёл? К тупику.
Но обо всём по порядку.
Васнецов и добрый совет
Вспышка вдохновения, которая игру породила, была такая - я смотрел на картину Васнецова “Богатыри” (кажется, живьём - водил в Третьяковку несостоявшуюся любовь) и вдруг подумал - “а в современной поп-культуре богатырь - это же мех. Куча железа и человек внутри”. Этот фривольный образ, соединявший боевую фантастику и Древнюю Русь с тех пор не давал мне покоя.
У меня был и опыт и потребность в геймдеве: я подрабатываю сценаристом там или сям, играю сам много лет - и мысль сделать игру довольно органично родилась в сердце. Я нежно люблю жанр компьютерных тактик, вроде JA2 или XCOMа, поэтому и картинка в голове сразу нарисовалась: отряд миниатюр, игровое поле, герои... Формулу описания игры я отточил уже гораздо позднее - “варгейм в мире техногенного средневековья, где как бы древнерусские князья ведут в бой дружины мехов”.
Не хватало решимости. Некоторое время я жил обременённый этой фантазией, как беременностью. Помог добрый совет. Однажды мы сидели летним вечером на веранде нашей дачи с братом. Он, выслушав эти мои идеи и терзания, совсем спокойным тоном сказал:
- Ну если постоянно думаешь о чём-то, то надо делать.
Это был поворотный момент. Я просто начал делать.
Прототип
Несколько месяцев ушло на первый прототип. Тогда заложились основные механики - приказы, типы мехов, способ расчета попадания и детализация повреждений.
Как и у многих авторов инди-настолок, о чем я узнал позже, тут не обошлось без вдохновляющих игрушек от “Технолога”. Для тех, кто не знает, это компания из Геленджика, которая в 90-е делала фентези-солдатиков (помните этих техно-скелетов в фашистких касках и фуражках?). Помимо огромного ассортимента, они ещё и очень дешевые - я купил два десятка роботов за тысячу рублей, собрал, покрасил и получил вполне приличную армию прокси-моделей для тестовых игр.
Самый большой шаг от прототипа к текущей игре - это отказ от линейки с сантиметрами в пользу поля с размеченными гексами, по которым движутся фигуры. В дальнейшем стало ясно, что оба способа имеют свои серьезные трудности.
Немного везения
Пожалуй, мне грех жаловаться на удачу.
В ВК есть большое сообщество Mecha Project, где постят арты мехов. Зимой 2017 где-то в его недрах я оставил сообщение, что мол, ищу художника. Этот пост сообщество выложило в общую ленту (50 тыс. подписчиков), добавив фото прототипа с моей страницы - вот ведь люди не поленились зайти и сделать!
Тогда мне написало много народу и я познакомился с Эльдаром Сафиным, который нарисовал несколько первых дизайнов мехов. Одарённый парень и его талант сослужил игре очень добрую пользу.
Создавать собственный проект - это вечная война с самим собой. Сомнения, замыленность взгляда, усталость, потеря ощущения драйва атакуют с флангов. Неверие в себя и страхи неудачи, страх брать ответственность, выйти на публику идут с фронта. Не знаю, прошел бы я это сражение, не будь артиллерийской поддержки удачи и отзывчивых близких и далёких людей.
Пожалуй, в тот момент, когда я увидел рисунки Эльдара, я сам увидел игру, как реальность. Она перестала быть чем-то из разряда “ой, ну я занимаюсь немного на досуге, но вообще давайте о чем-то другом поговорим”.
Уже осенью 2017 я зарегистрировался на авторскую игротеку “Игрокона” и это был первый выход в люди. У меня ещё не было моих собственных миниатюр, а только поле, правила и немного самодельных комплектующих.
Инди-география
С зимы 2018 началось собственно активное производство материальных составляющих. Нужно сказать, что всё это делалось на мои собственные средства, а достаток у меня "средний по РФ". Значительную часть бюджета составил беспроцентный кредит от организации, с которой я сотрудничаю - пожалуй, тут тоже повезло.
Итак, материальное воплощение. То, что касается бумаги, мне было более-менее знакомо - я лет 5 работал в лит. части театра, где приходилось иметь дело с типографиями, печатью и нюансами этих вопросов. Там же я освоил вёрстку и мог сделать себе простейшие дизайны и макеты.
Новинкой было всё, что касалось миниатюр и их создания. Есть два способа производства фигурок - традиционная ручная лепка и 3д печать. Мы используем их оба. Сейчас я вкратце покажу процесс.
Вот скульптор Роман Волошин (Лубны, Украина) лепит стрельцов:
Затем эти фигурки приходят ко мне по почте, я отвожу их литейщику. Он заливает их силиконом и снимает формы. В эти формы из специальной смолы отливаются уже готовые фигурки. Вот они:
С мехами всё немного сложнее. Сперва художник рисует скетч и “чертежи” по нему (тогда это происходило в Казахстане, теперь в Московской области). Затем делается 3д модель по “чертежам”, которые рисует художник. Моделим мы в Ростове-на-Дону. На этом этапе продумывается разделение модели на детали и способ их крепления (замки, выемки).
Затем модель отсылается печатнику, которые печатает их фотополимером. Это особые 3д принтеры, которые не печатают расплавленным пластиком, а засвечивают вспышкой полимер. Это более дорогая печать, но так мы получает гораздо более качественный результат с меньшим количеством “слоёв” и большей детализацией.
Наша печать живёт в доме под Костромой. Оттуда напечатанные модели приходят ко мне опять же по почте.
Вот такая у нас география!
Тупик или рубикон?
Многое позади теперь.
Мы сделали маленькую линейку миниатюр - 4 робота и 2 отряда пехоты, ещё один мех скоро выйдет. Наиграно огромное количество партий и тестов, механики отбалансированы и работают. Прошел московский “Игрокон”, конвент Battletech в Рязани, московская “Штука”, есть договоренность о выезде в Тулу.
Помимо правил и фигурок я стараюсь развивать и вселенную игры, периодически делая “выпуски” с частями лора и иллюстрациями.
Но ныне всё упёрлось в тот тупик, который был изначально заложен в в самом подходе одинокой самостоятельной разработки. “Древняя механика” началась как творческий порыв, продолжалась как фан и хобби, но теперь набухла настолько, что моих собственных сил и средств не хватает, а просто оставить её - безответственно по отношению к тем кто игру полюбил, подписчикам в ВК. Да что там! В первую очередь, это безответственно по отношению к себе!
Положа руку на сердце, скажу - это справедливая плата за “проект мечты”, который я решил сделать сразу, без разбега, первым в жизни. И более того, он фактически получился!
Ну, не считая того, что поиграть в ДМ можно только там, куда я прихожу.
При всех этих вложениях, реальных продаж мизерное количество - сейчас можно приобрести миниатюры и самодельный игровой комплект без фирменной коробки. Продал я примерно на 10 тысяч рублей. Ха!
Всё время кажется, что за новым этапом наконец настанет тот момент, когда “всё само покатиться”. Но оно никак не хочет катиться само - нужно тащить. А катятся мимо только чужие успешные проекты. Вот теперь ДМ нужно отмасштабировать, сделать качественный шаг вперёд - нужен или издатель или краудфандинг.
Сейчас это ощущается, как тупик. Потому что прорываться придется опять с боем. И это будет новая битва.
Привет, реальность.