[#3]Записи художника: Саридиане
Предлагаю вашему вниманию третью работу из моей вымышленной игры. Я планирую выпустить её в будущем, если всё сложится удачно. Этой работой я хотел доказать себе, что я могу делать сложно и круто. Artstation
Над работой я провёл больше полгода. Начал разработку где-то в конце 2024 года, в декабре. Закончил в начале октября, не считая рендеры
Сложности, с которым я столкнулся:
1. Несколько раз бросал и возвращался к работе.
2. Не до конца доделал персонажа, пропустил ретопологию и не сделал крылья
Лор и концепция
Саридиане — это сложная форма мутации людей. Они появились благодаря высокой концентрации магии, которая изменила их природу. Теперь они общаются только через ментальную связь и обладают невероятным магическим потенциалом, сравнимым с божественным, но при этом остаются смертными.
Темная сторона магии усилила их мутацию. Она дала им возможность говорить через голосовые связки и изменила их анатомию... В данной работе я предоставляю тёмную сторону
Изначально планировалась зелёная кожа, но я остановился на тёмно-желтом. Серые цвета - это измененная кожа под действием мутации, а светлые-фиолетовые оттенки - это что-то вроде потоковой энергии, которая запечатана в биокристалл. Я также планировал добавить какие-то эффекты (вроде электричества или огня), но я так и не изучил симуляцию
Разработка
Это моя вторая попытка создать такого монстра. Первый раз я усомнился в своей идее и удалил работу. Планируя проект, я хотел наполнить его уникальными деталями. В процессе я часто терял уверенность, бросал работу и сомневался в её успехе. Но потом я убеждал себя, что результат будет стоить усилий.
Я начинаю каждую работу с готовых манекенов в ZBrush. Сначала создаю голову, затем перехожу к туловищу, рукам и ногам. Изначально конечности были похожи на человеческие, но с небольшими изменениями.
На этапе детализации я разделил голову, туловище, ноги и руки на отдельные элементы и работал с каждым из них по очереди. Начал с головы, используя простые и готовые детали. Самой сложной задачей стали рога. Я потратил два-три дня на их форму, чтобы они выглядели гармонично.
Затем перешёл к туловищу. Меня посетила идея создать необычный рельеф живота. Я искал подходящие рисунки на Pinterest, загружал их в ZBrush как альфа-маску через кисть Standard и выдавливал. Получался хаотичный узор, но с помощью кисти Clay можно было добиться желаемого результата. Грудь придумывал долго, даже плакал от безысходности.
Руки и ноги я сделал спонтанно, не особо задумываясь над концептом. На тот момент я уже был на грани выгорания. Решил изменить представление об анатомии человека и придумал свою биомеханику конечностей. Плечо сделал в последнюю очередь, без лишних усилий.
После этого детализировал кожу, но только на голове. Остальные части тела оставил без изменений. К концу лета работа в ZBrush была завершена.
Этап ретопологии я пропустил, заменив его использованием DynaMesh и ZRemesher в ZBrush. Времени было мало, нужно было успеть до ноября, чтобы вовремя начать учёбу. Развёртку сделал в Blender с помощью Smart UV Project и упаковал с аддоном UVPackMaster. Развёртка получилась неровной.
Запекание происходило в Marmoset ToolBag, а текстурирование — в Substance Painter.
Мне также захотелось поставить модель в более естественную позу. Два дня делал риг, не уделяя внимания контролерам и инверсной кинематике. Во время расстановки возникали лаги, поэтому не хотел тратить лишнее время на красивую позу.
Рендеры делал в Marmoset ToolBag. Хотел попробовать и в Unreal Engine, но отказался от этой идеи.
Итоги
Работа дала мне большой всплеск в творчестве. Хоть я и выгорал несколько раз, но приобрёл креативное мышление. Свою личную оценку я дам: 8/10. Всё же, я многое что не успел доделать.
Всего треугольников/полигонов: 4 млн / 2,6 млн
Всего 7 текстурных групп
Расписывайте критику и поддержку:) Буду рад любым тёплым комментарием