Популяризация киберспортивной дисциплины на примере Quake Champions
Популяризация киберспортивной дисциплины на примере Quake Champions

Сегодня мы рассмотрим то, как Quake Champions планомерно добивается успеха на поприще киберспорта. А за основу мы возьмем не эфемерные показатели, а цифры. Нет, даже лучше – деньги!

88

Всё хорошо конечно, но делать вывод об успешности дисциплины на основе призовых это странно. Очень странно. Давай посмотрим на Среднее количество зрителей на обозначенных тобой турнирах на esc.watch (Самый престижный сайт по вопросам просмотров в киберспорте)

Quakecon 2017 - 9,5к зрителей
DreamHack Denver - 3к
Italian Esports Open - 3к
DreamHack Wonter 2017 - 5k
DreamHack Open 2018 - 4k
Quake Champions Invitational 2018 - 9k
ESWC 2018 - 1,5k
PGL Quake Champions Open 2018 - 10,5k
QuakeCon 2018 - 17k

Неплохо, но вцелом держится на уровне 10-15к на крупнейших и 1-5к на мелких.

Давай посмотрим на цифры других шутерных дисциплин:

Overwatch
Overwatch League S1 - 528k
Overwatch League S2 - 575k
Overwatch League S3 - 629k
Overwatch League S4 - 590k
Overwacth League Play-Offs - 254k
Overwatch World Cup 2018 - 1.161k

Siege
DreamHack Valencia 2018 - 15,5k
DreamHack Montreal 2018 - 15k
Six Major Paris 2018 - 82k
Six Masters 2018 - 8k
DreamHack Winter 2018 - 26,5k

CoD
CWL Birmingham Open 2018 - 23k
2018 CWL Pro League Stage 1 - 14k
CWL Seattle Open 2018 - 26k
CWL Anaheim Open 2018 - 30k
2018 CWL Pro League Stage 2 - 14,5k
Call of Duty World League Championship 2018 - 117k
Call of Duty World League Vegas - 87k

Ну и давай просто так на Доту

Dota 2
Maincast Autumn Brawl - 44k
ESL One Hamburg 2018 - 100k
DreamLeague Season 10 - 77k
The Kuala Lumpur Major - 140k
MegaFon Winter Clash - 118k
The International 2018 - 4.026k

Выводы можешь сделать сам. На крупнейших турнирах по Кваке средние просмотры примерно сравниваются со средними турнирами в других дисциплинах, которые тоже не сверх популярны

6
Ответить

Хорошая стата. Ты прав, я с тобой ни в коем случае не спорю)
Но повторюсь: "И еще раз, статья о сравнительной динамике финансовых показателей. Не о маркетинге! Не об онлайне! Не о менеджменте эвентов, качестве самой игры и количестве зрителей"

Ответить