Популяризация киберспортивной дисциплины на примере Quake Champions

Популяризация киберспортивной дисциплины на примере Quake Champions

Сегодня мы рассмотрим то, как Quake Champions планомерно добивается успеха на поприще киберспорта. А за основу мы возьмем не эфемерные показатели, а цифры. Нет, даже лучше – деньги!

С момента выхода игры из бета-теста прошло не так много времени, а уже было проведено достаточно большое количество крупных LAN-турниров. Начнем по порядку.

Популяризация киберспортивной дисциплины на примере Quake Champions

2017

2017 год стал основополагающим для Quake, как для киберспортивной дисциплины. Учитывая провал прошлого онлайн проекта, внимание к QC привлекли сразу и ошеломительно, учредив призовой фонд первого в истории LAN-турнира в 1 000 000 $, что несомненно привлекло к себе внимание как топовых киберспортивных команд, спонсоров, так и обычных игроков.

Популяризация киберспортивной дисциплины на примере Quake Champions

Итогом стало то, что только за первый год Quake Champions удалось войти в ТОП дисциплин с самым большим призовым фондом, что несомненно положительно отразилось на имидже проекта. Безусловно основной объем финансовых вложений был осуществлен самим издателем, но с учетом показателей следующего года, вложения оказались вполне оправданными.

Популяризация киберспортивной дисциплины на примере Quake Champions

2018

На текущий момент Bethesda не анонсировала проведение Quake World Championship 2018. В виду того, что прошлый турнир проходил в рамках QUAKECON 2017, можно сделать вывод, что в этом году ждать его уже не стоит. Но тревогу бить рано.

Популяризация киберспортивной дисциплины на примере Quake Champions

Общее количество турниров в сравнении с прошлым годом выросло как минимум в два раза, а средний призовой фонд увеличился на 436% (436! Карл), к примеру рост призового фонда The International за последние 4 года составил 250 %. Конечно вся эта статистика ведется без учета прошлогоднего имиджевого и по сути рекламного турнира Quake World Championship 2017, а учитывает только остальные эвенты, которые проводились помимо него (для чистоты эксперимента).

Популяризация киберспортивной дисциплины на примере Quake Champions

Это не говорит о том, что в дальнейшем он не планирует проводиться. Турнир определенно будет, но на текущий момент есть полное ощущение, что Bethesda взяла паузу, дабы прошел период «акклиматизации» в киберспортивной среде и проект набрал большую популярность, как раз для этого на последнем QUAKECON игру и перевели в разряд free-to-play.

Уверен, что с ростом доступного контента соразмерно увеличится и интерес к проекту. Чтож, посмотрим какую динамику покажет следующих год, и что-то подсказывает, что темп развития окажется как минимум тем же.

1.2K1.2K открытий
18 комментариев

"Чтож, посмотрим какую динамику покажет следующих год, и что-то подсказывает, что темп развития окажется как минимум тем же."
Хороший "темп", согласен .Правда для игры которая стремится умереть . Это при бесплатном КСГО который запускается на любой тостере .
Это уже вторая тема про QC от вас за сегодня . Я так понимаю вы связаны с беседкой ?

Ответить

Хочу так же заметить, что статья больше о финансовой составляющей киберспортивных эвентов, нежели о текущем онлайне.

Ответить

Прошу учесть во внимание, что статья 3 месячной давности. С Беседкой нет, не связан. У меня было в задании на трудоустройство написать 3 материала по QC, а так как меня не взяли, решил не дать пропасть материалу впустую. Дальше будут материалы по другим проектам.

Ответить

Всё хорошо конечно, но делать вывод об успешности дисциплины на основе призовых это странно. Очень странно. Давай посмотрим на Среднее количество зрителей на обозначенных тобой турнирах на esc.watch (Самый престижный сайт по вопросам просмотров в киберспорте)

Quakecon 2017 - 9,5к зрителей
DreamHack Denver - 3к
Italian Esports Open - 3к
DreamHack Wonter 2017 - 5k
DreamHack Open 2018 - 4k
Quake Champions Invitational 2018 - 9k
ESWC 2018 - 1,5k
PGL Quake Champions Open 2018 - 10,5k
QuakeCon 2018 - 17k

Неплохо, но вцелом держится на уровне 10-15к на крупнейших и 1-5к на мелких.

Давай посмотрим на цифры других шутерных дисциплин:

Overwatch
Overwatch League S1 - 528k
Overwatch League S2 - 575k
Overwatch League S3 - 629k
Overwatch League S4 - 590k
Overwacth League Play-Offs - 254k
Overwatch World Cup 2018 - 1.161k

Siege
DreamHack Valencia 2018 - 15,5k
DreamHack Montreal 2018 - 15k
Six Major Paris 2018 - 82k
Six Masters 2018 - 8k
DreamHack Winter 2018 - 26,5k

CoD
CWL Birmingham Open 2018 - 23k
2018 CWL Pro League Stage 1 - 14k
CWL Seattle Open 2018 - 26k
CWL Anaheim Open 2018 - 30k
2018 CWL Pro League Stage 2 - 14,5k
Call of Duty World League Championship 2018 - 117k
Call of Duty World League Vegas - 87k

Ну и давай просто так на Доту

Dota 2
Maincast Autumn Brawl - 44k
ESL One Hamburg 2018 - 100k
DreamLeague Season 10 - 77k
The Kuala Lumpur Major - 140k
MegaFon Winter Clash - 118k
The International 2018 - 4.026k

Выводы можешь сделать сам. На крупнейших турнирах по Кваке средние просмотры примерно сравниваются со средними турнирами в других дисциплинах, которые тоже не сверх популярны

Ответить

Хорошая стата. Ты прав, я с тобой ни в коем случае не спорю)
Но повторюсь: "И еще раз, статья о сравнительной динамике финансовых показателей. Не о маркетинге! Не об онлайне! Не о менеджменте эвентов, качестве самой игры и количестве зрителей"

Ответить

Игра слишком требовательна к железу. Ей необходима оптимизация чтоб на любом железе бегала.

Ответить

Тут согласен, временами, фпс резко от 100 падает до 1. Еще и фризы, хотя графон +- такой же как в ГО.

Ответить