Финальный выбор The Banner Saga: боль и разочарование

Разбираемся, как надо и как не надо делать.

В закладки

Игровой процесс The Banner Saga делится на три взаимосвязанных уровня: пошаговые сражения, менеджмент ресурсов каравана и интерактивная книга.

Все три уровня предполагают, что игрок будет делать какой-то выбор. В первом случае — какие средства использовать для победы над противником с минимальными потерями. Во втором — как распределять ограниченные ресурсы, чтобы доход всегда превышал расход. В третьем — комплексный выбор в уникальных ситуациях среди уникальных переменных. То есть сложные этические и мировоззренческие вопросы, которые не могут быть представлены в виде системы.

Путём взаимодействия между уровнями The Banner Saga создаёт глубокие, многоплановые ситуации, которые оказывают сильнейшее влияние на игрока.

И в последние пятнадцать минут игра совершенно об этом забывает.

Последние пятнадцать минут

Детально разберём, что отличает последний выбор от более удачного, взятого из середины игры, и предложим, как ситуацию можно было бы исправить.

Статья будет наиболее интересна тем, кто прошёл игру до конца, но для не игравших всё будет подробно объяснено.

Сюжетный выбор в ролевых играх

Для начала, необходимо уточнить те предпосылки, с которыми игроки подходят к сюжетному выбору. Можно составить предварительную классификацию, основанную на уровне погружения.

1. Сюжетный подход

Такие игроки подходят к принятию решений в игре с позиции соавтора произведения, не из мира игры, но извне. Сюжет — как конструктор, из которого посредством выбора нужно сделать наиболее подходящую целостную картинку.

Если последствия выбора не устраивают — переиграть. Игрок будет сохраняться перед каждым сюжетным диалогом, возможно, подсматривая в прохождениях условия получения определённых результатов. С таким подходом игрок будет задаваться вопросом: «Какой исход будет лучше для сюжета игры?»

2. Актёрский подход

Перед началом нового прохождения такой игрок выберет для персонажа особую линию поведения и будет придерживаться её в рамках игры. Единожды создав аватара, в дальнейшем игрок будет обращать особое внимание на то, какие решения принимает в игре. В процессе он будет задаваться вопросом: «Как бы поступил мой персонаж в данной ситуации?»

3. Личный подход

Такой игрок играет «в себя» в рамках игры. В отличие от предыдущих двух подходов, этот не предполагает рассмотрения игры извне. Такие игроки любят максимальное сюжетное погружение. Если они и будут задаваться вопросами, то эти вопросы будут приближены к рефлексии в реальной жизни: «Почему я так делаю? Хорош или плох мой поступок? Какие мотивы мной движут?»

Выбор в диалоге

Ни один из подходов не является сам по себе правильным или неправильным. Все они лишь предполагают разные способы получения удовольствия. Кроме того, ни один игрок не будет придерживаться лишь одного из подходов. В разных ситуациях один и тот же человек может исходить из разных предпосылок.

Механика управления караваном

Напомним, каравану требуются припасы. Припасы тратятся регулярно каждый день, по мере путешествия. Чем больше участников каравана, тем больше ресурсов уходит.

Регулярных способов пополнения припасов нет. Они восстанавливаются от случая к случаю во время сюжетных событий или приобретаются в магазинах за тот же ресурс, который тратится на развитие персонажей.

Кроме того, если караван идёт без отдыха, то у участников постепенно падает мораль, что влияет на количество очков энергии, доступных во время сражений. Восстановить мораль можно с помощью отдыха. Во время отдыха также тратятся припасы.

Такая система сама по себе способна создавать моменты напряжённого выбора. К примеру, когда игрок видит, что его караван скоро придёт в деревню. Деревня может означать магазин, может также означать возможный боевой конфликт. Потратить ли день (и припасы) на поднятие морали? Будет ли возможность пополнить запасы? Будет ли сражение или нет? Именно неизвестность на фоне постоянного уменьшения ресурсов делают принятие решений таким тяжёлым.

Однако лучше всего получается, когда система связывается с уникальными сюжетными событиями. Разберём пример: караван прибывает в затопленный город Сигрхольм, чтобы встретиться с волшебницей Юноной.

Ожидание в Сигрхольме

Волшебницы на месте не оказывается. Перед игроком встаёт выбор — дожидаться её или уходить. На одной чаше весов стоит сюжетная угроза (за караваном идёт погоня) и игромеханическая (каждый день ожидания тратятся припасы). На другой — только надежда самого игрока. Игрок не знает, придёт ли Юнона или нет. Он может только надеяться на это.

Сигрхольм

Так Banner Saga не даёт абстрагироваться от мира игры. Выбор напрямую апеллирует к чувствам игрока, предлагая неравнозначные мотивы для действия.

Кроме того, ситуация специально создана для постепенного нарастания напряжения. Во-первых, выбор не сводится к бинарному «ждать или не ждать». Это ещё и «если ждать, то сколько». Если игрок выбирает ждать, он попадает в психологическую ловушку. С каждым днём становится всё сильнее жаль уже потраченных припасов. Из-за этого сложнее становится принять решение уйти, «ведь тогда всё, что уже потеряно, будет зря».

Во-вторых, если игрок решит не ждать, то его выбор будет поставлен под сомнение. Протагониста будет убеждать остаться Эйвинд — персонаж, специально созданный для того, чтобы вызывать симпатию. Игрок спасает Эйвинда в начале игры (тем самым привязываясь к нему). Сам Эйвинд играет ключевую роль в предыдущем эпизоде: предлагает план по решению конфликтной ситуации и спасает жизнь Айвера, лучшего друга протагониста.

Эйвинд слева

В-третьих, во время ожидания игроку будут предлагаться дополнительные проблемные ситуации, основанные на конфликтах каравана и местного населения. Они будут рассеивать внимание игрока, отвлекая его от принятия единственно верного решения — уходить.

Рук и Алетта

В финале игры предоставляется выбор: кто из героев нанесёт последний удар Громобою, бессмертному предводителю драгов, главных противников в игре. Варианта два: лидер каравана Рук, один из двух основных протагонистов, либо его дочь Алетта.

Это сугубо сюжетный выбор, не имеющий связи с механиками игры. Таким образом, варианты равнозначны. Игроку не приходится учитывать дополнительные факторы, которые могли бы заставить его сомневаться в собственном решении.

Сама формулировка выбора «персонаж А или персонаж Б» используется довольно часто. В играх BioWare, в играх Telltale. Да, в этом случае не говорится прямо, что выбираемый персонаж погибнет, но многие игроки, знакомые с таким клише, могут догадаться, что ничего хорошего с атакующим бессмертного Громобоя не случится.

Рук и Алетта

С этим связана ещё одна проблема — резкое разделение перспективы персонажа и игрока. В предыдущем примере неравнозначность выбора и неизвестность, непредсказуемость результатов связывали игрока и протагониста. В этом случае же протагонист ставится на одну из чаш весов, а сама природа выбора вынуждает вспомнить, что он происходит в рамках художественного произведения.

Игрокам, исходящим из сюжетного подхода, такая постановка вопроса не будет казаться странной. Вопрос «кого из персонажей мне больше хочется увидеть в сиквеле» будет для них абсолютно легитимным. Однако тем, кто предпочитает действовать изнутри мира игры, такое насильное выдёргивание на мета-уровень может испортить игровой опыт.

Следует сказать также про слабые места этого выбора с сюжетной точки зрения. Финальное решение и его последствия предполагают завершение арки обоих персонажей. Рук так или иначе защищает караван, вверенных ему людей. На Алетте же следует остановиться подробнее.

Алетта в начале игры...

В начале игры она — ещё не готовая столкнуться с жестокостью мира дочь главного героя. К примеру, она не соглашается убить человека. На протяжении The Banner Saga она взрослеет и крепнет, показывая свою добрую натуру и готовность служить остальным.

Переломный момент наступает, когда один из принятых в караван людей предаёт Рука и крадёт Алетту — девушка оказывается вынуждена убить напавшего. В конце игры она либо наносит решающий удар по Громобою, либо принимает на себя командование караваном после смерти родителя. В любом случае, из ребёнка она превращается в зрелого человека, готового принимать взрослые решения и брать на себя ответственность.

...и в конце

Однако большая часть развития Алетты как персонажа происходит в сюжетной линии, связанной с предательством. Но эта сюжетная линия опциональна, поскольку в начале игры даётся выбор, брать будущего предателя в караван или нет. Таким образом, часть игроков пропускает всё развитие Алетты, поскольку в основной сюжетной линии она всегда на вторых ролях.

Для таких игроков выбор между Руком и его дочерью становится неожиданностью, поскольку к нему ничего не подводит.

Что с этим делать

Лучше всего было бы сделать выбор более неоднозначным. Не ставить на чаши весов двух персонажей, а разбавить его игровой механикой. К примеру: пожертвовать персонажем или часть каравана. Караван игрок собирал и охранял на протяжении всей игры, расстаться с ним было бы сложно. Либо поставить в зависимость от этого выбора отношения между фракциями игры.

Если же оставлять обычный выбор между двумя персонажами, то хотя бы сделать так, чтоб каждый игрок имел возможность полноценно судить о героях. Например, это могли бы быть Рук против Хакона, два протагониста, развитие которых просто нельзя было пропустить. Либо Рук или Айвер, на обоих из которых была завязана основная сюжетная линия. Либо, наоборот, два второстепенных персонажа, такие как Оддлейф и Алетта.

Наконец, если оставлять выбор в том виде, в котором он есть сейчас, то стоило хотя бы приблизить перспективу игрока и персонажа. Рук должен был догадываться, что атакующий Громобоя может погибнуть. Надо было дать ему какую-то хорошую причину, по которой он готов подвергнуть дочь такому риску.

Природа проблем финального выбора в The Banner Saga такова, что они покажутся значимыми не каждому игроку. Кто-то просто придерживается сюжетного подхода к принятию решений. Кто-то не пропустил большую часть развития персонажа Алетты. Кому-то ещё не приелись бинарные выборы между персонажами. А кто-то вообще не догадается о последствиях.

Однако если звёзды сойдутся и сразу несколько проблем окажутся для конкретного игрока значимыми, то он может испытать те самые боль и разочарование.

#мнения #thebannersaga

Статьи по теме
Как заставить игрока читать
{ "author_name": "Дмитрий Иваненко", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","thebannersaga"], "comments": 27, "likes": 59, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 10995, "is_wide": false }
{ "id": 10995, "author_id": 10999, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/10995\/get","add":"\/comments\/10995\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/10995"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

27 комментариев 27 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Stanislav

7

Не совсем согласен с автором на предмет выдергивания игрока изнутри игрового мира в перспективу извне.

Если игрок смотрит на это изнутри, с позиции Рука, то для него это не вопрос "кто из персонажей умрет в финальной битве", а "кто из персонажей возьмет на себя ответственность".

Это мы, жанрово-прохаванные, в курсе, что вопрос "кто пойдет на опасное задание в финальном бою?" в компьютерной игре означает "кого будем хоронить в финальнлм ролике после героического самопожертвования". Рук не думает, кого из них убьют (он не в курсе, что они главные герои, и наивно думает, что в их ситуации убить-то каждый день могут хоть всех), он думает, не слишком ли он Алетту опекает. В этом его дилемма как персонажа: он сомневается, справится ли Алетта, но при этом не уверен, стоит ли ему оспаривать ее серьезное и самостоятельное решение.

Для него это не вопрос "кто из нас умрет, а кто будет во второй части", поэтому и конфликта я не вижу.

Ответить

Дмитрий Иваненко

Stanislav
1

С одной стороны, я соглашусь с тем, что для Рука вопрос в том, готов ли он предоставить своей дочери такую ответственность.
Однако игрок не Рук. Игрок может внезапно вспомнить, что он играет в игру. Вопрос в том, вспомнит ли или нет. Как я написал в статье - далеко не с каждым это может случиться. Однако с кем-то может.

Ответить

Stanislav

Дмитрий
2

На самом деле, я об этом вот как раз думал. И если бы я не был ленивой задницей, то даже, возможно, написал бы эссешечку в ответ. С другой стороны, зачем, если и так в коммент влезет?

Я согласен, что Баннер Сага в конце забывает, на чём она сама выезжает всю игру до этого. Только я считаю, что до этого она выезжает на игнорировании классических видеоигровых тропов в угоду здравому смыслу. А в финале она, конечно, здравый смысл не хоронит, но подсовывает достаточно банальный троп, который входит в противоречие с сюжетом. То есть, с точки зрения здравого смысла, Рук пытается решить, насколько Алетта взрослая, а с точки зрения сюжетного тропа дураку ясно, что мы выбираем, кого отправить на верную смерть.

То есть, вот сразу же, с головы контрпример -- Эгиль. С большой вероятностью он умрёт. Причём глупо и трагически погибнет. А игра обратит на это ровно столько внимания, сколько это событие заслуживает: ноль. Потому что Эгиль как персонаж волнует только нас, игроков (и то только потому, что он краснеет и заикается при виде Алетты -- сам бог велел романсить), а с точки зрения всех остальных персонажей игры он ничем не отличается от любого другого безымянного охранника каравана, которые сверху за счётчиком "воины" скрыты. Поэтому его смерть в игре даже как событие не выделяется -- мало ли воинов мрёт каждый день. Хотя вот мы, жанрово прохаванные, могли бы ожидать, что Эгиль или умрет красиво и эпично, как Боромир в исполнении Шона Бина, или хотя бы оплакиваний постфактум удостоится, как почти кто угодно из трагически погибших героев игр BioWare.

То есть, в случае с Эгилем игра игнорирует штамп, поэтому очень легко добивается эмоционального отклика. А в финале она штамп не игнорирует, при том, что этот штамп по своей сюжету противоречит -- разумеется, если бы Рук выбирал, кого отправить помирать, то никакой дилеммы бы и не было, он бы даже на секунду над таким вопросом не задумался.

Я вижу решение проблемы не в более неоднозначном, а в более неожиданном выборе. То есть, предположим, если бы тот же самый выбор нам бы предоставили не перед финальным боем, а где-нибудь в середине, то вот тут бы уже штамп был бы проигнорирован, противоречия не было бы, зато был бы адский разрыв шаблона -- жанрово прохаванный игрок, скорее, предположил бы, что выбор выльется во что-то вроде "кого отправить на толстый квест прокачаться".

Ответить

Сергей Гаврилов

7

Вообще да, согласен с автором в чрезвычайной прерывистости ветки развития Алетты.

Ответить

Артём Азарычев

4

Я вот наверное не так играю в игры, но для меня принятие решений, даже если они не влияют - важно, особенно если игра эмоционально поддерживает это.
Я, даже когда переигрываю такие игры, решение не меняю, я трижды прошел TWD, не меняя своих решений, потому что я.. ну вот не знаю, это мои решения и зачем я должен их менять? Ради реиграбельности? Я и так переиграю, в рпг точно так же. И поэтому, "иллюзорность" для меня не имеет значения, она все равн также завлекает

Ответить

Дмитрий Иваненко

Артём
0

Я, кстати, тоже практически всегда переигрываю с абслютно теми же выборами.

Ответить

Саша Богатырёв

Артём
0

пожалуй соглашусь,при прохождении фейбл я очень много раз пытался сделать злодея,но не дошёл,в ME так же,по мне главная проблемма в том что из злодея делают моральных уродов и по своему желанию очень сложно чувствовать себя злодеем,по мне злодей это не тот кто уничтожает всё и вся,а тот кто имеет другие взгляды,есть своя философия тот кто может сделать многое,но и него есть пределы.

Ответить

Дмитрий Иваненко

Саша
0

Поэтому мне так зашла Tyranny. Там есть возможность отыграть четыре разных философии, каждая из которых будет считаться злом кем-то из живущих в мире игры.

Ответить

Егоръ Мартьяновъ

3

Не знаю, я не чувствовал себя выдернутым из мира игры. Я был в роли Рука, если сказали, что именно я должен совершить этот удар, значит есть причина. Не понял проблемы автора.

Ответить

Тимофей Ростилов

2

Спасибо за интересный контент по Саге. Пару ремарок. Сперва скажу, что мой стиль прохождения Саги во всех прохождениях (5-6 раз) где-то 80-90% личный, 10-20% актерский в терминологии автора.

"Однако тем, кто предпочитает действовать изнутри мира игры, такое насильное выдёргивание на мета-уровень может испортить игровой опыт."
Не могу согласиться. Раздумья о том, должны ли родители хоронить детей, должны ли родители верить детей, должны ли деть понимать трудный выбор родителей. Раздумья о том как, поступит Рук, если Алетте будет грозить опасность во время боя с Громобоем. Или же Алетта не смотря ни на что побежит спасать Рука, пустившего стрелу и погибнет? Есть ли место у Алетты в мире на грани конца? А у Рука? Все эти мысли и рассуждения во время принятия решение - просто невероятный игровой опыт, который сделал Сагу одной из любимых игр.

"Следует сказать также про слабые места этого выбора с сюжетной точки зрения."
На мой взгляд, Алетта всю игру в сюжете, даже если пропустить ту арку.

"Для таких игроков выбор между Руком и его дочерью становится неожиданностью, поскольку к нему ничего не подводит."
Я думаю вечная история про отцов и детей всегда ведет к чему-то подобному, всё очень органично. Отец или дочь? Как я сказал выше, Алетта всегда была рядом, всегда была дочерью Руку, всё прохождение.

"Лучше всего было бы сделать выбор более неоднозначным. Не ставить на чаши весов двух персонажей, а разбавить его игровой механикой. К примеру: пожертвовать персонажем или часть каравана."
Тогда игра бы не была той самой Сагой.

"Если же оставлять обычный выбор между двумя персонажами, то хотя бы сделать так, чтоб каждый игрок имел возможность полноценно судить о героях."
Опять же, суждение о родителях и детях - вечное. Дать ли мне раскрыться в будущем новому герою или продолжить историю Рука? Вот про что этот выбор скорее, а не про выбор между равным и равным.

В целом очень интересный взгляд на историю. Но совершенно не могу согласиться , что вообще что-то нужно делать с этим выбором. Тогда это была бы не та самая Сага.

Ответить

Дмитрий Иваненко

Тимофей
0

Раздумья о том, должны ли родители хоронить детей, должны ли родители верить детей, должны ли деть понимать трудный выбор родителей

Это чудесно, что игры провоцируют вас над размышлениями над такими морально сложными вопросами.
Однако иногда хочется просто погрузиться в мир игры, и если задаваться вопросами, то только изнутри персонажа. Всё-таки это уникальный опыт, который могут дать только игры.
Но это лишь моё личное мнение) Каждый получает удовольствие от своего.

Ответить

Тимофей Ростилов

Дмитрий
0

Изнутри Рука, на мой взгляд (и это понимание было с первого прохождения, где у меня не было истории с предательством), вопрос давать стрелу дочери или не давать - это вопрос поверить в неё или нет, признавать её равной или нет.

Ответить

DoorInSummer .

1

Кажется, в Mass Effect 2 в финальной битве у меня кто-то умер. Я всячески избегал гайдов, спойлеров, прохождений и каких-либо статей по игре. Потом я узнал, что можно было не потерять никого, стало жалко, что не хватило сил на такой финал. Прошло несколько месяцев и стало безразлично. Даже наоборот, появилась досада, когда кто-то начинает рассуждать о хороших и плохих концовках игр без учета мнения читателя. Но это моя игра и я ее прошел ТАК. Своя игра всегда прекрасна, не давайте никому поставить это под сомнение. Но и порадоваться за других не забывайте.
Очень хорошо, что статья показывает как разработчики манипулируют выбором часто в непонятных целях.

Ответить

Егоръ Мартьяновъ

DoorInSummer
0

Мне стало жалко, когда Тали умерла ИЗ ЗА ЧЕРТОВОГО БАГА. Спасибо людям за сейв эдитор.

Ответить

Октавиан Большевиков

1

О да, я помню как ждал НЕДЕЛЮ чёртову Юнону! Классная игра, где последствия выбора обычно таковы: да что я ВООБЩЕ мог выбрать из тех вариантов, что не привело бы к ЖОПЕ !!

Ответить

Саша Богатырёв

0

а у меня вопрос обязательно ли проходить первую часть или можно сразу начать со второй?

Ответить

Артём Азарычев

Саша
1

О, как же у меня всегда пригорает с такого вопроса, речь не о нынешнем контексте, а вообще, когда всякие петушки хотят прикоснуться к хайпу, но не хотят утруждать себя прошлыми играми.
Ну а теперь по твоему вопросу.
А что не так с 1 частью, что ее надо скипать? Геймплейно игры одинаковы(почти)

Ответить

Саша Богатырёв

Артём
0

потому что сейчас у меня сейчас есть вторая часть в стиме.на первую часть же денег нет я уже отложил на шенму и ниох.

Ответить

Артём Азарычев

Саша
0

Баннее сага планировалась как трилогия с перенесением сюжета. Я не играл в массэффект, но что-то вроде того, тем более, если меня память не подводит, в разрабах есть выходцы биоваре

Ответить

Саша Богатырёв

Артём
0

ну ок,тогда позже куплю и начну.

Ответить

Артём Азарычев

Саша
1

можно подождать релиза 3, а то вдруг она не выйдет и останешься с оборванной концовкой после 2

Ответить

Andrey Nguyen

Саша
0

баннер сага это как будто бы одна история, принудительно разделенная на три части, лучше начать сначала, а то о-очень много чего не понятно будет во второй:)

Ответить

Tiranozavr Rex

–4

Переоценённая игра. Там выборы вообще ни на что не влияют. В играх теллтейл намного больше влияния.
А сюжет здесь совершенно не меняется никак.

Ответить

Serj Nilov

0

С точки зрения персонажа: умру я, или мое дочь? Да пусть она хоть триста раз неразвита, я ею не пожертвую.

Ответить

Дмитрий Иваненко

Serj
0

Видите, для вашей версии Рука этот ответ очевиден)
Однако, если я всё правильно понимаю, Рук по замыслу разработчиков не догадывается, что поразивший Громобоя будет в смертельной опасности. Иначе зачем тогда вообще включать такой выбор в игру?
В этом и проблема. Игрок может догадаться, что тут ситуация жизни или смерти, а персонаж не может.

Ответить

Макс Титов

0

Мне было тяжело играть в эту игру, потому что я думал, что персонажи, которые погибают на поле боя погибают навсегда. Не помню уже, когда до меня дошло, но это было обидно)

Ответить

Inna Osipova

0

Я вот абсолютно не знаю как играть в эту игру. Причём не игру как игру, а игру с разработчиком, который просто намеренно берёт моего самого сильного персонажа из группы и решает его грохнуть самым дурацким способом, давая мне, скажем, 9 вариантов выбора, из которых 1 спасёт ему жизнь. Хочешь переиграть - начинай главу заново, такая уж дебильная система сохранений. Я конечно всё понимаю, но зачем так то делать? Мой подход к игре - сюжетный + личный, если исходить с описаний в статье. Ну вот я не видел игру без этого персонажа в данный момент, при этом делал логичные шаги для его спасения, но в следующую секунду двумя строчками сценарист выписывал какие-то кульбиты и кирдык. Это и погружение мне всё сломало и позитивное восприятие и просто с механикой податься надоело.

Ответить

Тихий бас

Inna
0

<removed>

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]