О багах в играх

Я тут решил написать свою книгу по тому как можно разрабатывать игры, но в отличие от "правильных" авторов, я решил пойти вообще другим путём. Вместо того чтобы рассказывать "как принято" я хочу больше уделить внимания тому "на что обратить внимание". Одной из важных тем на этом пути будут баги, о них и расскажу.

. Виды багов

Ну казалось бы - баги и баги, их нужно фиксить. Но давайте посмотрим чуть глубже: багов много, а времени мало, значит нужен приоритет. Так какие баги нам стоит фиксить в первую очередь, вернее даже при кких багах стоит отложить релиз, а какие - наоборот, могут потерпеть, либо даже можно назвать их фичёй?

Классический баг с неподчищенным спрайтом... стал интересной фичёй при завершении партии в "Косынку".<br />
Классический баг с неподчищенным спрайтом... стал интересной фичёй при завершении партии в "Косынку".

. . Смертельность

Для начала - пойдём по очевидному. Если игра перестаёт приносить удовольствие - это её убивает. Потому нужно разобраться насколько смертелен баг для игры, насколько его появление опасно.

. . . не приводит к падению

Самый простой вариант - это баг, не приводящий к какой-то значительной проблеме. Ваша игра свободно продолжает работать, никаких проблем нет.

Например, это не прорисовывающиеся объекты (как "стеклянная стена"), неправильные коллайдеры (текстур нет, а снаряд не пролетает), z-файтинги, т-позы, неправильная работа шейдера и так далее.

О багах в играх

Частый случай - когда начинает глючить анимация, вызывая неестественные, физически невозможные движения.

Видишь баг? А он есть: планеты не отбрасывают тени и это никак не учтено. Ну и огонь не светит, но хэй, эта игра выдавала такую графику без ускорителей на процессоре в 120 МГц.<br />
Видишь баг? А он есть: планеты не отбрасывают тени и это никак не учтено. Ну и огонь не светит, но хэй, эта игра выдавала такую графику без ускорителей на процессоре в 120 МГц.

. . . изменяет игровой опыт

Баг влияет на то, как ощущается и проходится игра. По сути они работают как дополнительные механики, которые несбалансированы и потому работают... плохо предсказуемо.

Прохождение сквозь стены, прыжки на пережатых амортизаторах, срыв анимаций - в общем множество таких небольших фишечек.

О багах в играх

Так например, в Street Firghter из-за небольшого бага появилась фишка со срывом анимации. Очень быстро это стало фичой.

Ещё хуже, когда баг является накопительным из-за "подтекания памяти", это достаточно обыденная вещь в С++, но я потерял пример, потому опишу своими словами.

Была какая-то игра по Лавкрафту и в ней подтекали значения. Медленнее всего почему-то бажило за учёного. И то ли на Стопгейме, то ли ещё где, проходимец жаловался, что он натурально подхватил безумие с этой игрой: он пытался продвинуться как можно дальше по сюжету (отыгрывая, заметьте, учёного), там где все уже дропнули из-за глючности. Со стороны - это была одержимость игрой, которая сводила человека с ума, как и положено произведению Лавкрафта. Сломавшему четвёртую стену, хе-хе.

. . . роняет игру

Классическая проблема и типичный баг - игра зависает или падает. Казалось бы, это должно быть самым страшным из багов, но есть нюанс: если игра падает это неприятно. Но есть ещё категория багов.

О багах в играх

Частный пример такой ошибки - это забаговавшаяся защита от копирования. Да, это не совсем то, но для игрока-то какая разница? Игра не работает из-за ошибки.

. . . разрушает игровой опыт

Например, противники в Т-позе не стреляют, ли на них не срабатывает коллайдер на поражение, софтлочит. Ещё хуже - повреждаются сохранения.

Обычно, это весьма жестокие для игрока штуки.

О багах в играх

Частный случай такого - софтлоки. Да, на них нарываются в основном спидраннеры, но иногда и обычные игроки могут казаться в ситуации, когда игра просто "зависает" сюжетом и не продвигается дальше.

. . Частота

Нужно учитывать и частоту проявления этих багов. Потому что частые баги, по идее, более критичны, чем редкие.

. . . нужно постараться найти.

Баг настолько редкий, что его выбить редко когда получается. Или редко у кого.

Ничем не примечательный поворот у Южного. Ну кто в здравом уме полезет на горку, чтобы обнаружить, что там забыли поставить коллайдер (было пофикшено).<br />
Ничем не примечательный поворот у Южного. Ну кто в здравом уме полезет на горку, чтобы обнаружить, что там забыли поставить коллайдер (было пофикшено).

Как пример - нужно забраться в какое-то ненормальное место и в нём найти отсутствующий коллайдер.

. . . иногда проявлется

Баг замечаем, но не то что бы каждый раз.

В инто Дальнобойщиков-2 попал баг с пропадающим эффектом отражения света. Тем не менее, он был использован чтобы дополнительно привлечь внимание.

Ещё часто можно видеть баг, который никто не правит уже лет 20, если не 30, со смешением цветов по палитре. Хотя иногда встречаются упоротые ребята, кто в своих играх это фиксит.

. . . приходится избегать

Баг достаточно часто проявляется, игроки пытаются избегать условий его проявления.

О багах в играх

Частой проблемой, особенно в онлайне, является проблема с проваливанием коллайдеров и последующее застревание в текстурах. Особенно часто это проявляется с пользовательскими объектами, которые не успевают прогрузиться и "телега проваливается под мост".

. . . неизбежны

Баг проявляется настолько назойливо, что его невозможно игнорировать или избегать.

О багах в играх

Просто каноничный случай - персонаж игрока встаёт в A-позу при пересечении границ чанка, когда надо много подгрузить всякой всячины.

. . Критичность для игрока

Ну и самое главное - насколько этот баг бесит игрока. Ведь если это неизбежный баг, но который пользователь вообще не замечает - то в чём проблема?

Осознание критичности бага позволяет вам не напрягаться из-за тех вещей, на которые игрокам, в общем-то, наплевать.

. . . не заметен или не важен для игрока

Баг не замечается для игрока по итогу. Или заметен, но это ещё что-то сильно сойтись должно.

О багах в играх

В каждой игре такого тонны. Самое простое - персонажи в катсценах, которые не следят глазами за игроком. Это баг, он вызывает ощущение "зловещей долины", но до определённого уровня фотореализма это не важно.

О багах в играх

Ну и вернёмся в 1994-й, Elite 3. Солнце светит сквозь трубу космической станции, ярко освещая то, что должно быть в тени.

. . . вызывает раздражение

Баг вызывает фрустрацию у игрока, игроку не нравится сталкиваться с ним.

Маус основным орудием не смог нанести повреждений (ну, почти) БМП-1. Маус. В упор. БМП. "Стас, ты щас..."<br />
Маус основным орудием не смог нанести повреждений (ну, почти) БМП-1. Маус. В упор. БМП. "Стас, ты щас..."

Обычно, раздражение вызывается тем, что ожидаемое поведение абсолютно не соответствует факическому результату. Яркие примеры - это рикошет хеш-фугаса в War Thunder, а так же в принципе работа ВБР/РПУ ("Великий Беларусский Рандом"/"Режим Персонального Угнетения"), когда игра втихаря упрощает жизнь низкоскиловым игрокам.

В ту же категорию идут "стеклянные стены", "выключенные интерактивные объекты" - да, это не баг с точки зрения разработчика и даже задумка геймдизайнера, но это откровенный баг с точки зрения игрока.

. . . мозолит глаза

Насколько баг привлекает внимание: может ли он стать символом проблем игры или теряется в активностях игры?

одним из наиболее заметных багов такого плана является z-файтинг: когда одна текстура наползает на другую и движок не понимает какую из них надо отрисовывать. Лечится смещением на 0.0001 (глазу не заметно вообще, но движку хватает), предотвращается чётким планированием размеров.

. . . используются игроками

Является ли этот баг полезным для игроков? Может они его наоборот используют для каких-то своих надобностей.

О багах в играх

Например частым случаем использования бага является эксплойт экономики. Или проходы в затекстурье для спидрана.

. . . веселят игроков (саркастично)

Являются ли эти эти баги поводом для стёба над игрой (но, в прочем, всё равно развлекающее).

Некоторые ютюберы даже делают каналы на обзорах такой фигни

. . . веселят игроков (добро)

Являются ли эти эти баги поводом для фана от игры, когда игроки наоборот ловят с них удовольствие

О багах в играх

Иногда баги могут даже расширять экспириенс, добавляя игре глубину и ощущение проработанности. Так во 2-й халфе один из врагов переагривался на ракету, пущенную игроком - это был баг, но для игрока это выглядело как вполне себе неплохой ИИ, который пытался (и иногда удачно) уклониться от выстрела или сбить его в полёте.

О багах в играх

А иногда - создают новые механики. Например, в "Space Invaders", из-за ограничения мощности системы, в начале игры скорость составляла примерно 30% от задуманной автором. Внезапно этот аппаратный "баг" стал фишкой: игра постепенно разгонялась, давая игроку адаптироваться.

. . Выводы: каких багов бояться?

Бояться надо тех багов, которые разрушают экспириенс игрока. Ими могут быть не те, которые крушат игру, а те, которые просто назойливо мешают игрокам. При этом, чот любопытно, не все баги которые очевидно баги - разрушают атмосферу, как те же "танцующие пальмы" в киберпанке. Некоторые - позволяют спидранить.

Более того: некоторые задумки геймдизайнера (например, "стеклянные стены", ВБР/РПУ, "скрытые механики") могут восприниматься игроком как баги, будучи при этом предусмотренными игрой.

Потому выбирайте баги для фикса правильно. А некоторые могут и вашей фичёй стать, которая будет вам более чем полезна.

1111
2 комментария

Бояться надо тех багов, которые разрушают экспириенс игрока.

Сильнее всего бояться нужно тех багов, которые делают игру, или какую-то её часть, непроходимой. Таких, которые блокируют прохождение и вынуждают игрока откатываться на старый сейв (если он еще есть) или вообще начинать сначала. Некоторые разработчики (такие, как Double Fine или Warhorse Studios) сами усугубляют ситуацию, создавая идиотские системы сохранения (типа автосохранения в единственный слот, как в Psychonauts 2), при которых у игрока может вообще не оказаться запасных вариантов обхода дефекта.


https://support.doublefine.com/forums/937416-psychonauts-2/suggestions/44064090-strike-city-cannot-progress

2
Ответить

которые разрушают экспириенс игрокаИменно, а Croteam с их Talos Principle патчат абсолютно любой чих которые делают спидранеры... это довольно мэ :с

Ответить