Гость DTF: Николай Дыбовский

Создатель «Мор (Утопия)» ответит на вопросы читателей.

В закладки

В гостях у DTF Николай Дыбовский — основатель студии Ice Pick Lodge. За её плечами такие игры как «Мор (Утопия)», «Тургор», «Тук-тук-тук».

На данный момент компания работает над ремейком «Мора». Ранее выход игры был запланирован на осень 2017 года. Но в конце августа Ice Pick Lodge заключила соглашение с издательством tinyBuild, после чего было решено перенести релиз на начало 2018-го. Тем не менее в Steam доступен играбельный тизер «Мор (утопия): у мраморного гнезда».

Вы можете оставить свои вопросы в комментариях под этой записью. Но давайте оговоримся: темы, как создать независимую студию разработки игр, мысли Николая об индустрии в целом и его личном пути в ней, уже не раз обсуждались, в том числе и в нашем интервью. Поэтому приветствуются оригинальные вопросы: о каких-то деталях создания игр, подходе и так далее. Сам Николай отдельно отметил, что ему было бы интересно ответить на «конструктивную критику» игр студии.

Николай Дыбовский начнёт отвечать на вопросы в среду, 11 октября после 21:00 по московскому времени.

Мы просим вас уважительно относиться к Николаю (а то к нам не придут другие интересные персоны) и в комментариях голосовать за понравившиеся вопросы, чтобы гостю было легче ориентироваться. Ну и друг с другом будьте мягче, пожалуйста.

#гостьDTF

Статьи по теме
«Игра — это новая форма мышления»: интервью с Николаем Дыбовским
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u043e\u0441\u0442\u044cdtf"], "comments": 175, "likes": 86, "favorites": 19, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 11199, "is_wide": false }
{ "id": 11199, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11199\/get","add":"\/comments\/11199\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11199"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

175 комментариев 175 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

Николай, как вы преодолевайте перфекционизм при создании игры?

Ответить
16

"Перфекционизм" это не то же самое, что стремление сделать работу исключительно хорошо из любви и уважения к ней. Перфекционизм — это обман. Это когда ты приравниваешь себя к своей работе и через неё стремишься показать, что ты лучше, чем есть на самом деле, выдать себя за мастера\профессионала, которым не являешься на данный момент. Надо просто не разрешать себе халтурить, этого достаточно.

Ответить
18

Как повлияло заключения договора с tinyBuild на создание Pathologic 2 и на работу студии в целом?

Ответить
3

Появились деньги, поднялось настроение. tinyBuild не вмешиваются в нашу работу, мы даже удивлены, что они так редко связывались с нами в сентябре.

Ответить
19

Приветствую, Николай!
Долго ли вы планируете отдыхать после завершения нового Мора? Уже есть задумки на следующую игру?

Ответить
1

Не меньше года. Но это сейчас. Возможно, к моменту выхода "Мора" изменюсь я сам, изменится моя жизнь. Она постоянно преподносит нежданные сюрпризы.

Ответить
15

Здравствуйте, Николай! Интересно было бы узнать ваши любимые компьютерные игры.

Ответить
10

Да олдскул всякий. Всё-таки самое сильное впечатление игры произвели на меня в юности, никуда от этого не деться. Loom, Grim Fandango, Thief: The Dark Project, Fallout, Metal Gear Solid. Психонавты. По крайней мере, в каждую из названных я несколько раз переигрывал.

Из новых, безусловно Journey — непревзойденный шедевр.
Очень понравился The Witness Блоу.

Последнее сильное впечатление — Hellblade

Ответить
31

Что вы думаете о фанфике "Насвайные Войны"?

Ответить
1

Ничего о нём не знаю. Я вообще не читаю фанфики, нет времени на это. Сейчас вот залез в гугл, набрал — это что-то из вот этих смешных пабликов или с Двача? Мне это не близко.

Ответить
0

Нет, это отдельный случай - люди очень интересуются отечественным (и вообще) геймдевом, потому создали такую минивселенную по мотивам.

Ответить
14

В специальном издании с Тургором был диск с доп материалами, в котором были впечатляющие записи лекций с КРИ. Есть ли блог/дневник с Вашими подобными материалами и рассуждениями о философии разработки? И можно ли ждать выход саундтрека Тургора где-нибудь на iTunes?

Ответить
4

Нет, я не веду блог и никогда не вёл. Опять же нет сил и времени на это. Сейчас я веду занятия у студентов Высшей школы экономики - они посвящены схожим темам. Возможно, когда-нибудь сделаю сборник материалов по мотивам этого курса. Сейчас приходится придумывать его на ходу.

Про саундтрек — да, можно, если Василий этим займётся.

Ответить
11

здравствуйте, Николай!

скажите, пожалуйста, почто вы не пишете в твиттер? и другие социальные сети, если уж на то пошло?

Ответить
6

Здравствуйте, Альфина! Мы с вами можем изменить штраф за превышение времени написания одного диалога. Вместо подхода к турнику буду делать подход к твиттеру. Каждая минута просрочки: слово в твите. Как вам такая идея?

Ответить
2

«минута»? да вы оптимист, Николай.

Ответить
–8

Как известно социальные сети для дегенератов. Любой кто в них пишет - раб соцсетей, отдающий за бесплатно свои личные данные

Ответить
8

По вашим играм часто видно что вы изначально пытались сделать намного больше того что в итоге получилось. Избавились ли вы от этого подхода с новым Мором? Или всё так же есть вероятность что в итоге не всё что было запланированно будет реализовано?

Ответить
15

Нет, не избавился. Но знаете, всегда нужно замахиваться на большее, на невозможное. Этому посвящена знаменитая речь Виктора Франкла 1972 года, посмотрите ее на Ютубе. Нас всегда, как лётчиков или моряков, сносит с курса невидимый ветер. Если хочешь прийти в назначенное место, забирай выше, иди против ветра. Чтобы стать человеком, стремись стать сверхчеловеком. Чтобы сделать хотя бы хорошо, стремись сделать гениально. Иначе этот ветер снесет тебя в безобразное дно.

Ответить
11

Как так получилось, что у всех героев оригинальной Мор.Утопии на книжных полках стоит одно и то же издание «Истории искусств» Гнедича?

Ответить
2

Вау. Я это не знал.

Ответить
4

Просто наши художники выбрали такой фотореференс. Возможно, они не придавали этому значения, а возможно, это была пасхалка-шпилька в мой адрес: я тогда много шумел "про искусство", а они над этим посмеивались.

Ответить
12

Есть ли планы на совершенно новую игру, которая не является ремейком?
P.S. Ну и на тему подхода создания игр: "Под чем создавался Тургор?"

Ответить
3

Сейчас таких планов нет. Эти планы строить бессмысленно, идея вспыхивает внезапно и довольно быстро сгорает, меркнет, устаревает. Через год я буду другим человеком, другой будет страна, в которой я живу: меня станут волновать совсем другие вещи.

Идея Тургора никак не связана с наркотиками, никто из нас не употреблял никаких психотропных веществ, когда мы придумывали и делали эту игру.

Ответить
9

Здравствуйте!
Поделитесь каким-нибудь новым приёмом, техникой, инструментом, который вы открыли для себя во время разработки нового "Мора". Может быть, в плане повествования или квест-дизайна.

Ответить
4

Наберите в гугле "Дистопия. Мор. Дневники разработчиков". Мы выкладываем туда такие небольшие приёмы и открытия. Кстати, надо бы возобновить эти дневники, спасибо что напомнили.

Ответить
1

Было бы кстати круто такое делать и у нас тоже. Уверен, читателям DTF будет очень интересно и полезно. С радостью опубликуем все приёмы и открытия :)

Ответить
9

Изменилось ли ваше видение своих игр (в частности, второго Мора) спустя месяц с лишним преподавания геймдева в ВШЭ?

Ответить
4

Да, изменилось. Есть такая любимая поговорка "Чужую беду руками разведу, а к своей ума не приложу". Отличные, яркие, смелые идеи с легкостью применяются к чужим или воображаемым концептам (причём очевидно, могут и будут работать) - но применить их к текущей разработке, от которой зависит жизнь студии мешает страх.

Ответить
11

Я вот что хочу спросить: будет ли ремейк (вероятно, очередной) Тургора?
У этой игры невероятно высокий порог входа в плане геймплея. Я пытался пройти его раз 7-8, но каждый раз бросал из-за неудобства игровых механик. Меня бесконечно влечет плот и нарратив в этой игре, но насладиться им никак не получается - словно хочу прочесть книгу, но не понимаю что там написано.

Ответить
0

Нет. Хватит римейков. Теперь совершенно ясно, что сделать хороший римейк гораздо труднее, чем новую вещь.

Ответить
11

Здравствуйте! Спасибо всем за то, что пригласили — и за интересные вопросы.

Заранее прошу прощения у тех, кому отвечу слишком кратко: вопросов много, не всегда есть возможность их уточнить и порой они повторяются.

Ответить
0

Вам спасибо за интересные ответы!

Ответить
9

Николай, самый важный вопрос! Ваш любимый спиртной напиток? И любимая еда заодно

Ответить
1

Текила - если хочется крепкого, "Гиннесс" - если хочется пива. Оба люблю за то, что они не примешивают к опьянению ничего злого, не поднимают со дна души тёмную муть. Весёлые такие зелья. Любимая еда — тушеное мясо с рисом по хитрому семейному рецепту. Поделиться не могу, он очень сложный.

Ответить
7

Здравствуйте Николай хотелось бы узнать как вы боритесь с разногласиями и разными критическими ситуациями в коллективе. Спасибо

Ответить
3

У нас дружная команда. Мы почти всегда умеем разобраться в проблеме, пойти друг другу навстречу и договориться. Почти все люди в нашей студии достаточно отважны и великодушны, чтобы не бояться признавать свою неправоту.

Ответить
0

Большое спасибо за ответ)

Ответить
8

Добрый день, Николай!
В связи с переносом сроков, в какие игры вы порекомендуете поиграть до выхода "нового Мора"? (за исключением игр вашей студии)

Ответить

Комментарий удален

0

Ну вот там выше вопрос про мои любимые игры.

Ответить
6

Еще один вопрсо про Тургор - если бы студия занималась им сейчас, чтобы изменилось в геймплее? концепции? как вообще можно оценить этот проект по прошествии времени?

Ответить
4

Я бы сделал то, что собирался с самого начала: к чёртовой матери выкинул бы оттуда все слова. Историю зашил бы только в мир, сделал "говорящие локации".

Ответить
7

Принимали ли Вы когда-либо психоделики или практиковали что-то из разряда осознанных сновидений и медитации для вдохновения? Возможно, техники визуализации для создания видения своих произведений.
Топ 5 любимых книг/фильмов/музыкальных групп/игр. Как Вы относитесь к творчеству Виктора Пелевина? Как ощутить, что произведение завершено и не поддаться искушению добавлять что-то новое? Увидим ли мы игры в жанре киберпанк от ice-pick lodge? Как Вы относитесь к мэйнстриму и не считаете ли TinyBuild (или/и) их аудиторию тривиальными и хайпоориентированными? является ли это интервью идеей Ничипорчика?

Большое и искреннее спасибо, в т.ч редакции DTF, давно хотел задать эти вопросы :)

Ответить
3

1) Да, я 3-4 раза принял ЛСД, когда мы делали первый "Мор" и ничего кроме разочарования не испытал. Ни в какой волшебный мир не попал: увидел ровно тот же ад, который носил в себе под тонкой ряской, просто ощутил его гораздо болезненнее. С тех пор ничего не употреблял.
2) Книги Пелевина очень люблю и уважаю, они сыграли важную роль в моем становлении и постоянно наводят на новые мысли.
3) Не знаю такого способа.
4) Маловероятно.
5) К мейнстриму отношусь как к погоде или к Аппенинскому хребту.
6) Не считаю.
7) Нет, это не идея Ничипорчика.

Давайте всё-таки придерживаться правила "один человек — один вопрос", трудно отвечать подробно сразу на целую пачку.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

3

Николай, вот раньше Россия славилась своими интересными играми - Ил-2 Штурмовик, Дальнобольщики, Космические рейнджеры, Heroes of Might & Magic V, В тылу врага, Периметр. Кроме того российские разработчики поддерживали теже жанры, которые в остальном мире уже считались мёртвыми - пошаговые стратегии и автосимуляторы например. А сейчас о крупных российских разработках ничего не слышно. Все ударились во free-2-play и микротранзакции, и сейчас остаётся надежда лишь на инди-сектор, который по сути от других стран мало чем отличается.

Как вы относитесь к такой ситуации, и считаете ли вы что в российских реалях ещё можно сделать игру уровня зарубежных ААА-проектов вроде Uncharted, Battlefield, Horizon и прочих?

Ответить
5

Очень сожалею о ней и надеюсь, что она исправится. Конечно, можно, но для этого должны произойти серьезные перемены в самой России. То, что происходит в политике и экономике нашей страны сейчас, уродует и давит не только игровую индустрию - все сферы нашей жизни. Будем ждать перемен.

Ответить
4

О господи, Дыбовский собственной персоной!
Столько вопросов. Не знаю и с чего начать.
Как по Вашему мнению, смогли ли Вы реализовать перемещение по городу таким образом, чтобы игроку не было скучно? Оригинальный мор этим очень грешил.
Смогли ли Вы оптимизировать Мор? Юнити - весьма прожорливый движок, когда речь идёт об открытых пространствах.
Планируете ли ремейк Тургора?
А что насчёт Холода? Есть шансы, что мы его когда-нибудь увидим?
Когда бета-версия Мора для пледжеров?
Что такое "Многогранная комната"?
Сколько сотрудников студии IPL нужно, чтобы вкрутить лампочку?
По поводу критики, я думаю Вам и так достаточно часто говорили, что помимо технических огрешностей - Ваши игры всегда ожидают от игрока, что он будет как минимум сотрудником Ice Pick Lodge. Это не всегда плохо, но всегда есть способы повысить порог вхождения, хотя бы первоначального. Кстати, как по Вашему, с этой задачей новый Мор справляется?
Расскажите подробней, как работает рукопашный бой в новом Море? По гнезду я ничего не понял, это ощущалось как обычная кат-сцена со скрытым QTE.

Ответить
0

Какие-то странные у тебя вопросы, честно говоря, подумал бы над ними хотя-бы минут 10

Ответить
0

Всеволод, извините, но не могу проглотить такое количество вопросов.

Тем более, почти каждый требует длинного ответа-рассказа.

Про бету мог бы ответить, да издатель не велит. Теперь такая у нас политика: все обещания по срокам идут только через них. И это правильно.

Ответить
0

Ладно, тогда выделяю самое важное.
Холод, есть ли шанс, что мы когда нибудь его увидим?
Рукопашный бой в море, как он работает?

Ответить
1

Всеволод, мы уже несколько раз хоронили "Холод" навсегда, и уже несколько раз снова возникала возможность его сделать. В последний раз это случилось в прошлом году, когда мы откликнулись на приглашение (барабанная дробь!) Mail.Ru Games Ventures и всерьез предложили сделать free-to-play версию этой игры. Это не шутка, я и в самом деле подумал, что может получиться интересный мобильный проект, с сильной нарративной частью и без "карательной монетизации". Не сложилось, и наверное, к лучшему. Эта неудача, пожалуй, укрепила нас в мнении, что на "Холоде" пора окончательно ставить крест; но не исключено, что этот концепт снова о себе напомнит. Ты его в дверь, а он в окно.

Рукопашный бой будет работать так: как во многих уличных драках между обычными людьми мощные нокаутирующие удары будут редкостью. Самое важное: избежать того, что вас схватят за грудки, пригнут к земле и начнут метелить. Можно будет оттолкнуть противника. Главное - вовремя поймать момент и выбрать время для того, чтобы нанести удар, поставить блок или оттолкнуть того, кто пытается войти с вами в клинч. Ничего сложного.

Ответить
0

Супер, спасибо. Мне, правда ещё не совсем понятно как будет выстраиваться бой, например, с двумя разными противниками, но пусть это будет сюрпризом непосредственно к релизу.
Тогда вот ещё вопрос. Как проходит Ваш обычный день в студии?

Ответить
3

Добрый день.
Николай, планируется ли написание литературного произведения по сюжету игры "Мор.Утопия"?
Или может с другим сюжетом, но с персонажами игры?
Вообще перенос сейтинга игры в литературный формат?

Ответить
3

Да, мы обещали повесть нашим бэкерам. Уже придумали, о чём она будет, но писать пока не начали, только наброски. В ней будет описан день, предшествовавший началу событий.

Ответить
3

Назовите самого нелюбимого персонажа из созданных вами игр?

Ответить
3

Капитан Боркин.

Ответить
4

Николай, насколько процесс дизайна настольной игры по Мору отличался от дизайна компьютерного проекта? Какие Lessons Learned Ваша команда вынесла из опыта расширения вселенной до настольной игры?

Ответить
0

Эти игры делали совершенно разные люди. Процесс... ну, одинаковый с точки зрения продюсирования, организации и неизбежных грабель, на которые приходится наступить, когда делаешь нечто из ничего. Настольную игру сделать проще и быстрее. Вселенная в настольной игре была всё-таки не расширенная, а суженная, это было не так уж сложно.

Ответить
3

Почему в трейлере на телах умерших от песочной язвы не заметно ни песка, ни язв?

Ответить
1

Потому что эти трейлеры показывают сырую недоделанную игру. Но вообще я считаю, что показывать обезображенные трупы - ужасно дурной тон.

Ответить
0

Спасибо за ответ.

Единственно хотелось бы пояснить, что и не ожидал обезображенных тел, вы обычно более визуально изобретательны. Просто случился внутренний диссонанс, когда я понял что те, кого я посчитал спящими - на самом деле мертвые.

Ответить
0

Просто текстуры "больных" еще не готовы.

Ответить
1

Здравствуйте! Вопрос скорее всего вопрос задавался не один раз, но всё-таки, если Вам не сложно, интерсно было бы услышать Ваши мысли по поводу.

Насколько справедливо предположение, что концепт сюжета Мора отражает(в числе прочего) ваше переживание распада СССР? Возможно не осознанное, всё-таки художественный процесс, отличается от построения математической модели. Но если попытаться абстрагироваться и взглянуть под таким углом? Аналогии следующие. Многогранник, как символ попытки создания утопии в мире, который к этому не готов. Чума, как метафора перестроечного гниения и следующего за ним распада. Ну и так далее по списку. Концовки за каждого из персонажей - перспективы дальнейшего развития человека в постсоветском пространстве. То есть, грубо округляя. 1) Мы нашу сказку всё равно сделаем былью, а за ценой не постоим. 2) Останемся при своём животе, но о чудесах лучше забыть. Они вредны для здоровья. 3) Можно усидеть на обоих стульях, уверовав(в Бога?). Жизнь без чудес пуста, но и жить как-то нужно. Но в этом случае процесс сотворения чуда заменяется служением ему.

Если в этом предположении есть зерно истины, считаете ли Вы, что мы живём сейчас (на постсоветском пространстве) в победившем мире Гаруспика, и, возможно, медленно дрейфуем к миру Самозванки? Как вы относитесь к такой картине действительности? Изменилось ли Ваше авторское отношение к каждому из трёх путей со времён выхода оригинальной игры? Спасибо.

Ответить
8

Я вообще не переживал о распаде СССР. Ликовал (как и подавляющее большинство моих сверстников и старших товарищей) оттого, что этот дегенеративный и лживый режим наконец-то рухнул. И в мыслях не было считать его "воплощенной утопией". Мне было всего 14 лет, но даже в том возрасте я отлично понимал, что ничего хорошего в Советском Союзе не было. Нет, вы усложняете - хотя версия ваша очень интересная! Подумаю над ней.

Ответить
–1

Должно быть я недостаточно долго прожил в СССР чтобы пропитаться благородной ненавистью к этому оплоту лжи и дегенерации и потому плохо понимаю как можно ликовать по поводу кончины "славного союза братских республик". Ведь причиной кончины послужило не абстрактное стремление светлых людей с красивыми мыслями и лицами с свободе и равенству. Не вытекающее из тщательных расчетов экономистов преимущество капиталистического рынка над социалистическим планированием. И даже не спецоперация ЦРУ по разрушению морали народных масс.
Причиной было желание узкой прослойки номенклатурной элиты, пользующейся всеми благами социалистической родины и в тоже самое время доведшее ту самую родину до почти полного коллапса системы управления, получить еще больше благ, сожрать еще больше ресурсов и встать еще выше над людскими массами. Как говорится, лучше быть большой рыбой в маленьком пруду чем мелкой рыбешкой в море. Вся наша современная элита в прошлом пламенные комсомольцы, что лили людям в уши сладкую ложь о скором пришествии коммунистического рая. У них и теперь все хорошо.

Ответить
17

ах как хочется вернуться, ах как хочется ворваться в говносрач

Ответить
2

Добрый день, Николай! Скажите, как попасть в вашу команду на должность геймдизайнера/нарративного дизайнера?

Ответить
3

Саша, наверное уже никак. Надеюсь, что ни с Иваном Словцовым, ни с Альфиной мы никогда не расстанемся. А расширять студию тоже не хотим, это опасно.

Ответить
3

Какой примерно процент команды, работавшей над первой частью, работает над сиквелом?

Ответить
0

Большая часть коренной команды осталась.

Ответить

Комментарий удален

2

Довольно неприятно. Без шуток, лучше не быть ни тем, ни другим.

Ответить
2

Здравствуйте, Николай. Очень хотелось бы узнать, не планируют ли Ледорубы повторить снова прочитать что-нибудь под музыкальное и шумовое оформление, что-нибудь такое же проникновенное, как "Крысолов" А. Грина? Уж очень понравилось ваше выступление.

Ответить
1

Если Василий с Машей захотят. Но читать будет кто-то другой из нас скорее всего, если будет следующий раз.

Ответить
1

Здравствуйте, Николай.

Какие, по Вашему мнению, темы или проблемы больше всего волнуют сейчас современного человека? Не считая материально-бытовых

Ответить
6

Переосмысление времени и переоценка информации. Мы сейчас переживаем один из важнейших кризисов в истории нашего вида. Происходящие с нами перемены огромны и заметны уже даже изнутри этого процесса. Наши дети будут похожи на нас гораздо меньше, чем мы на своих родителей.

Ответить
0

Используете ли вы соционику, типологию Майерс-Бриггс, психософию или какую-то популярную типологию при создании персонажей?

Ответить
2

Нет. Не люблю типизацию людей. Благодаря Андрею "КранКу" Кузьмину меньше, чем в юности (тогда соционика вызывала у меня резкое отторжение, почти ненависть), но всё равно настороженно к ней отношусь.

Ответить
1

Николай, видели ли Вы новый фильм Даррена Арановски "Мама!", и, если да, нашли ли Вы в ней те же метафоры о муках творческого духа, что были в великолепном Тургоре?

Ответить
1

Нет, не видел. Ужасно не люблю фильмы Аронофски и неприятно, когда "Тургор" сравнивают с "Фонтаном" (такое случается).

Ответить
1

Может ли существовать гармония между геймдизайнером и художником? Как её добиться?

Ответить
2

Конечно, может. Оба этих человека должны искренне уважать друг друга, честно пытаться понять, о чём думает другой, почему он считает это важным. По моему опыту гейм-дизайнеру, общаясь с художником, нужно как можно меньше описывать абстрактные идеи (постоянно этим грешил и теперь жалею об этом), использовать только понятные, яркие примеры. Не "персонаж мучается страхом подвести любимого человека", а "выглядит так, будто только что узнал о смерти матери, но еще не успел стереть улыбку с лица".

Ответить
0

Огромное спасибо!

Ответить
1

Здравствуйте, Николай. Если бы Кодзима пришел искать вашей мудрости, вы бы согласились дать ему пару уроков геймдизайна? Хотели бы вы поработать с Кодзимой над совместным проектом?

Ответить
2

Ни в коем случае. Во-первых, я не думаю, что у Кодзимы (и тем более, у меня) есть свой "метод", своя школа. И договориться мы никогда бы не смогли, даже если бы выросли в одной стране и владели одним языком. Но спасибо, что поставили меня на один уровень с мэтром. :)

Ответить
1

Николай, вы играли в The Witness? Если играли, то повлияла ли на вас и на ваше виденье Нового Мора философия Джонатана Блоу и его минималистичный подход к геймдизайну? Какие пазлы для вас были самыми сложными? Спасибо.

Ответить
1

Изумительная игра. Наверняка она что-то во мне изменила, но проявится это не сейчас, а в будущем. Я забросил её на середине (времени всё нет к ней вернуться), поэтому про самый сложный пазл ответить не могу.

Ответить
0

Николай, почему на фотографиях вы всегда такой задумчивый и немного пафосный? Специально позируете или само собой получается?

Ответить
0

"Специально позируете или само получается?" ©
xD

Ответить
1

Добрый день, Николай,
Очень нелегко при работе над игрой удалять из нее разные механики и геймплейные решения. Какую механику/фишку вам было тяжелее всего убрать из игры/игр?
Оказалось ли это решение оправданным на ваш взгляд?

Спасибо :)

Ответить
1

Нелегко только если это происходит, когда сроки поджимают и становится ясно: не успеваем. А в процессе работы - легко и радостно. Хорошее остается само, лишнее не приживается. Надо прислушиваться к игре, она сама подсказывает, что ей подойдет, а что не очень.

Ответить
0

Добрый вечер, Николай,
Спасибо за развернутый ответ :)

Ответить
1

Доброго времени суток, Николай.
В одном из более ранних интервью (или в подкасте КДИ) вы говорили, что взяли на работу над ремейком Мора специалиста по геймплею и часто с ним спорите по поводу некоторых вещей.
Собственно, меня интересует, каково ваше отношение к геймплею игр и насколько оно изменилось со времени начала работы над ремейком? Считаете ли вы, что хорошая история должна рассказываться в том числе через геймплей? И если да, есть ли какие-то интересные приемы, которые ваша команда придумала или вы заметили в других играх?

Ответить
1

Да, считаю, что это можно делать только через геймплей. Примеры приёмов есть в дневниках нашей разработки на Дистопии. Думаю, мы продолжим публиковать эти дневники, если "Дистопии" еще не надоело.

Ответить
0

Спасибо за ответ, обязательно почитаю ваши дневники разработки.

Ответить
1

Здравствуйте, Николай.
Скажите, какова будет роль твири в повествовании нового Мора? Изменится ли её концепт?
И насколько хорошо с микробиологической и патологической точки зрения будет проработана песчанка? Советовались ли вы с медиками когда-либо для составления общей картины патогенеза песчаной чумы?

Ответить
1

Роль твири будет такой же. С медиками я советовался, читал специальные книжки, чтобы избежать явной ахинеи, но грузить игрока микробиологией не хочу. Всё-таки это игра-притча, а не симулятор эпидемиолога.

Ответить
1

Николай, почему Вы пошли преподавать в ВШЭ? Как там оказались: Вас пригласили или это была Ваша инициатива? Как давно преподаёте? Нравится? Не отвлекает ли от работы? Собираетесь ли преподавать дальше?

Ответить
1

Я очень уважаю Олега Пащенко. Он пригласил меня туда и оказался убедителен. Пошел я туда, потому что предчувствовал, что студенты научат меня гораздо большему, чем я их. Там есть невероятно талантливые люди, которые уже сейчас
много новых дверей открывают для меня. Эта работа отнимает много сил, но дисциплинирует ум и поддерживает его в режиме постоянной, изнурительной тренировки. Наверное, так же чувствуют себя мышцы новобранца, угодившего в спецназ: напряжение в первые месяцы кажется невыносимым, но в итоге тело превращается в идеальную машину. Так что да, не жалею. Хотя это трудно.

Ответить
0

Как создавая игру для ультра узкого круга лиц , снабжённую философскими концепциями , рефлексией и длинной непропускаемой заставкой с кучей текста , умудриться привлечь к ней внимание более широкой аудитории ? ААА-проекты на то и ААА , что делаются для больших масс людей . Подумал , возможно , вы можете дать наставление , потому что ваши игры , мне кажется , попадают под разряд катастрофически интеллектуальных . Никакой конкретики не жду , что то общее возможно .

Мой небольшой проект инди окупился весьма хорошо , но за счёт того , что его скупали боты , так как там карточки дешёвые и фоны красивые ( для профиля / в Steam` е) . Однако хотелось бы получить какой то отклик с ментального уровня других людей . Понимаю , что в целом это вопрос пиара и моды , но суть вопроса - как заинтересовать "простых" людей "сложными" построениями .

Ну , и банально - можно ли ожидать от вас в ближайшее время манифест об игре как новой форме мышления ? Когда читал вашу "классику" она в своё время совпала с моей позицией о том , что главная функция Игры - это обучение и возможная инициация . Но пришедшая реальность разрушила возможные иллюзии . Очень интересно было бы почитать ваше новое мнение . )

Ответить
5

Не представляю, Алексей. Каждый сам для себя отвечает на этот вопрос.

Нового манифеста не будет. Долго пытался его написать (и каюсь, обещал), но сейчас понимаю, что любой манифест будет напыщенной глупостью. Манифест нужен начинающим или тем, кто хочет собрать единомышленников. А мы уже достаточно взрослые, чтобы за нас говорили вещи, которые мы делаем — и единомышленники нам тоже не нужны.

Ответить
0

Как вы относитесь к оценкам в игровой индустрии и игрожуру в целом? На сколько для вас значимо мнение журналистов и публики о ваших играх?

Ответить
5

Конечно, грустно, когда ругают и радостно, когда хвалят. Ничего необычного. Забавно, что похвалу воспринимаешь как должное — а вот ругань отражается болезненно. Эффект от одного злого отзыва перекрывает эмоции от дюжины добрых.

Ответить
0

Здравствуйте, Николай! Я слышала, что есть диски с американском издании Внутренней империи, которые предлагают до начала просмотра выставить правильные цвет и звук. Рассказывают, что Линч ездил по кинотеатрам, чтобы проследить за техническими настройками для создания правильной атмосферы при просмотре Малхолланд Драйв. До начала игры Nevermind просят указать яркость экрана по трем картинкам: одну видеть хорошо, вторую не очень и третью не различать совсем. Вы рекомендуете играть в ТТТ в темное, тишине и одиночестве. Будут ли подобные рекомендации для Мора? Не только настройки самой игры, может быть определенное настроение, бодрость или усталость. Вы рассказывали, что подбирали для друзей картинки, краткие тексты, исторические справки перед ролевыми играми и из этого постепенно сформировалось желание сделать компьютерную игру. Если я правильно понимаю, такие подборки универсальны и могут быть полезны для очень широкого круга. Сделаете что-то подобное для нас?

Ответить
3

Подумаю об этом. Пока у нас есть задачи поважнее, а то, о чем пишете вы - это уже тонкая настройка игры (самая любимая мной часть разработки! когда игра за считанные дни преображается прямо на глазах, превращается из неуклюжего утёнка в лебедя) — и делается в последние недели перед заморозкой беты.

Ответить
0

Вопросов так много, не думаю что дойдёте до моего, но это ничего, в любом случае, Николай выражаю большую благодарность вам, и всей компании Ледорубов, и задаю вам вопрос.
   Что такое искусство, исключительно ваше понимание этого обозначения, что вы считаете искусством, можно ли его измерить, или с точностью определить ?
   Может ли искусство быть массовым (если не брать великолепную задницу 2B из Nier:Automata), и почему?

Ответить
3

Уже много раз писал о том, что искусство для меня это прежде всего особый язык. Код, который позволяют передать человеку определенную картину мира в виде мгновенной инъекции.

Конечно, может. Потому что люди несмотря на все различия всё-таки очень похоже мыслят и чувствуют. Общего между нами гораздо, гораздо больше, чем различного. Мы принадлежим к одному биологическому виду.

Ответить
0

Здравствуйте, Николай. Сейчас в игровой сфере громко звучат споры по поводу лутбоксов как способа монетизации игр, кто-то против них, кто-то защищает. Скажите, если бы вам к "Мор.Утопии" или "Тургору" пришлось делать лутбоксы, какие самые безумные идеи вы бы реализовали с их помощью?

Ответить
3

Простите, я не знал, что такое лутбокс, пока не прочитал ваш вопрос и не залез в гугл. Ничего не могу сейчас сказать. Но спасибо, вы заставили меня задуматься. Пока мне кажется, что такие штуки нельзя делать хорошо, если ставить их на поток. Это же должно быть как детская коробка с "сокровищами".

Ответить
1

Разговор удался на славу. Удался настолько, что последующий материал с итогами пришлось удалить. Это успех!

Ответить
0

Николай, были ли у вас истории, связанные с вашими (игр, студии, лично - не важно) фанатами, за которые вам стыдно?
Или сами фанаты, за которых вам стыдно?

Ответить
2

Конечно, были. Например, мне очень стыдно за то, что когда вышел обзор "Тургора" на AG.ru, я вылез в комментариях и разругал их — обзор показался мне вульгарным (хотя на самом деле он был очень мил!). Это был безобразный поступок и оправдать его может только то, что после релиза я пару недель пребывал в состоянии тяжелого стресса.

Всегда бывает стыдно перед сотрудниками, которые продолжают работать, когда я позволяю себе взять выходной посреди недели и погулять по городу — или жалею себя и разрешаю себе болеть дома. Жалеть себя, потакать своим слабостям — это совершенно недопустимое поведение.

Ответить
0

Есть ли какие-нибудь планы на совершенно новые и столь же творческие проекты?
Как вы умудряетесь находить финансирование на столь визионерские и смелые проекты, у вас есть какой-то секрет как очаровать издателя столь неформатными творениями?

Ответить
2

О планах - был ответ выше.

Секрета никакого нет, финансирование каждый раз находить тяжело. Те же tinyBuild, например, поверили в "Мор" далеко не с первой попытки. Сначала они сказали, что такой проект им не интересен - пришлось сделать "Мраморное гнездо", собрать на него хороший фидбэк, успешно свозить его в Бостон на PAX, чтобы они изменили своё мнение. Просто надо не сдаваться, работать, искать разные варианты. Fortuna audaces juvat

Ответить
0

Какой бы ААА проект хотелось бы Вам рпзрабатывать? Какой жанр?

Ответить
1

Мне бы не хотелось разрабатывать ААА проект. Сейчас хочется впредь делать только короткие игры-малютки.

Ответить
0

Добрый вечер, Николай! Я внимательно слежу за вашими интервью, и хотелось бы задать вопрос: мне кажется, вы частенько высказываете противоречивые факты из вашей биографии. 1.В одном интервью вы утверждали, что с Айратом вы познакомились через объявление, и встреча ваша, проходила в ресторане где справляли шумную свадьбу. В другой раз, вы рассказываете как в первые вы встретились в студенческом общежитии. 2. Вы утверждали, что закончили филолого-исторический факультет, а затем поступили в ВШЭ. В ином интервью, вы бросаете учёбу филолога чтобы поступить на юриста, поскольку в РФ отменили указ об втором бесплатном высшем образовании. Что скажите в своё оправдание?

Ответить
1

1) С Айратом мы впервые встретились в кабаке, где играли свадьбу. Но вся работа над демо-версией Мора велась у них в общежитии, куда я регулярно приезжал.

2) Я получил полноценное образование на истфиле, но не получил диплом, вместо этого забрал свой аттестат и поступил с ним в ВШЭ на юридический факультет, однако ходил в основном на лекции и семинары к экономистам, так как юриспруденция сразу оказалась невыносимой.

Просто иногда опускаю лишние подробности для краткости.

Ответить
0

Какими играми, фильмами, книгами вдохновлялись разрабатывая игру?

Ответить
1

Я вдохновляюсь всем, что встречаю на своём пути.

Ответить
0

Есть ли в Ice Pick Lodge условный «образ идеального покупателя». Если можете, опишите условного игрока, для которого создаются ваши игры.

Ответить
1

Нет, у нас нет такого образа.

Ответить
0

Кто ваш самый любимый персонаж Тургор?

Ответить
1

Монгольфьер.

Ответить
0

Какие источники вдохновления используются при создании ваших игр, почему всегда такие вещи из глубин подсознания?

Ответить
1

Источником вдохновения является всё. Даже когда я говорю, что "Тургор" пришёл в голову во время прослушивания песни Paint It, Black это не значит, что она и только она стала источником вдохновения. Она просто стала катализатором. А источников вдохновения были сотни, просто они постепенно оформились в идею.

Ответить
0

Доброго времени суток, Николай.
Как глубокий фанат "Тургора", хотел бы узнать: На основе отсутствующих частей "Corona Astralis", не планировалось ли создание других сестёр, а не тех, кому посвящены последние строки в концовках. Т.е. не рассматриваете ли вы идею о том, чтобы создать что-то в том же "мире", или, к примеру более подробно раскрыть истории Ино и Ани?

Ответить
1

Нет, Александр, "Тургор" эта перевернутая страница. Я люблю эту игру, но возвращаться к ней мы не станем. И взять для финалов стихи из Corona Astralis мы решили уже в самом конце. Эту идею мне подсказали родители, когда я приехал к ним домой и стал рассказывать им о концовках. Сказал, что хочу стихи, но пока не понимаю, какие именно. Они хором напомнили мне о Волошине.

Ответить
0

Николай, здравствуйте, скажите пожалуйста, по какой причине ушел Леутин? Такой хороший сммщик был же.

Ответить
1

Владислава, думаю, не совсем уместно комментировать это публично. Как всегда бывает в таких ситуациях, с обеих сторон были какие-то действия, которые вызывали недовольство у другой стороны. Я хорошо отношусь к Евгению, считаю его замечательным человеком.

Ответить
0

Здравствуйте Николай. Играя в прекрасную игру Knock-knock я зашел в сообщество. Много людей говорят о втором стизотворении.У меня возник вопрос,почему же в английской версии 2 стихотворения(если источники не врут) А так же почему была использоввнна именно эта фраза с мраморным гнезом в названии новой игры?Эта фраза несет очень большой смысл?

Ответить
1

Здравствуйте. Напомните, о каком стихотворении идет речь?

Фраза про мраморное гнездо мне приснилась. Из контекста сна было понятно, что речь идет о могиле. Поэтому и вспомнилась.

Ответить
0

В русской версии тук-тук-тук есть 1 стихотворение. По словам некоторых источников в английской версии этой игры 2 стихотворения

Ответить
0

Николай, спасибо за ваши интервью.
Очень приятно слушать и читать ваши размышления.
Какие-то студии/проекты в пост-СНГ двигают нарратив в правильном направлении?
Вы же наверное знаете друг друга, поддерживаете добрым словом?

Ответить
1

Например, игра Beholder произвела на меня исключительно хорошее впечатление. Пользуясь случаем, хочу выразить её создателям уважение и благодарность.

Ответить
0

Вы рассказывали про проект-непроект Левиафан. Что это было? Можно ли его ждать?

Ответить
1

Нет, его ждать точно не нужно. После "Тургора", в 2008 году, мы были на распутье, у меня был набросок игры про капитана сторожевого корабля, который несет службу в окраинном порту. Страна стремительно скатывается в пропасть, власть имущие пытаются превратить героя в подонка, а он пытается с одной стороны остаться верным долгу и своей стране - с другой стороны видит, что как ни кинь, всё клин. Игра называлась так потому, что в прибрежных водах время от времени начинает появляться огромное морское чудовище. В общем, это было бы нечто похожее на Sunless Sea, только от первого лица. Забавно, что в 2010 году Перес-Реверте написал книгу "Осада", сюжет которой удивительно напоминал этого нашего "Левиафана". А в 2014 году Звягинцев снял фильм с таким же названием, у которого тоже были похожие черты: в той игре власть вела себя и выглядела именно так, как в фильме.

Ответить
–1

Здравствуйте, Николай, я играл в Тургор, Мор и Кнок-кнок, так вот вопрос - вам не хотелось никогда сделать что-то попроще и веселее, что-нибудь такое развесёлое залихватское экшеновое?) Хотя бы просто для разнообразия)

Ответить
1

У нас есть такая игра, она называется "Эврика!"
Попробуйте, возможно, она вам понравится.

Ответить
0

Почему игры в таком мрачном стиле и будут ли игры выходить на другие платформы?

Ответить
0

Жизнь вокруг слишком непроста, вот и выходит мрачно.

Да, обязательно будут.

Ответить
0

Но, если жизнь вокруг мрачна и полна сложностей, не стоит ли отвлекать играми и атмосферой от серости будней?
Или игра напоминает, что всегда может быть хуже? =]

Ответить
1

Мне кажется, что нет. Потом мне кажется, что все наши игры в основе своей светлые, даже Тук-тук-тук. В них нет уныния и безнадежности.

Ответить

Комментарий удален

0

Николай, как бы вы оценили нынешнюю обстановку в отечественном геймдеве?
Если с инди играми в нашей необъятной в целом все нормально, то как по вашему мнению обстоят дела с крупнобюджетными AAA играми в России?

Ответить
0

Не могу отвечать на вопросы про геймдев вообще, извините. Я не аналитик и ничего в этом не понимаю. Слушайте подкасты Сергея Галёнкина, там много интересных оценок.

Ответить
0

Почему исчезла идея с крафтом в Knock-knock и от чего ещё пришлось отказаться в процессе создания игры?
p.s Читал об этом в игромании.

Ответить
0

Она давала игроку слишком много контроля над миром, а мне специально хотелось, чтобы ему было нечем себя занять. Я надеялся, что это сконцентрирует его на атмосфере и заставит его делать за нас нашу работу. Такой вот был странный эксперимент.

Ответить

Комментарий удален

0

Насколько сложней ремейк будет первого мора ?

Ответить
0

Что значит "сложней"? Вопрос неясен.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Николай, будет ли грядущий "Мор" таким же хардкорным как предыдущий и будут ли события в ремейке перекликаться с оригиналом?

Ответить
0

Нет, он будет не таким хардкорным.

События перекликаться будут.

Ответить

Комментарий удален

0

Здравствуйте, Николай.
Спасибо за ваши работы.
Я считаю, что небольшая серия ваших выступлений, начавшаяся с "На пороге костяного дома", несет в себе значительно больше ценности, чем знаменитый манифест. И очень печально от того, что мысли не были развиты и не опубликованы, так и остались обрывками, не превратились в складную школу (по крайней мере за пределами IPL) и не обсуждаются сейчас публично.
Понятно, что вы вряд ли будете возвращаться к этому вопросу, но разве вам не было бы интересно провести некое ревью тем, поднятых на этих выступлениях?

Ответить
0

Здравствуйте, Александр. Выше я ответил, что возможно, когда-нибудь в будущем сделаю материал на основе курса, который сейчас веду в Вышке. Там используются и те самые идеи, и новые.

Ответить
0

Прекрасная новость, с нетерпением жду.

Ответить
0

Николай, добрый вечер, скажите пожалуйста, существует ли город-прообраз города из Мора? Ну или его архитектуры.

Ответить
0

Нет. Хотя наш друг Егор Коршунов уверен, что этот город --- Иркутск, никто из нас там ни разу не был, к сожалению. Хотя очень хочется.

Ответить
0

Спасибо.

Ответить
0

Здравствуйте, Николай. Вопрос: при создании игр вы (и команда, разумеется) пытаетесь сознательно и "рационально" сделать нечто экспериментальное, способное вдохнуть хоть какую-то жизнь в болотистый современный игрострой, или же необычность является побочным (не в плане "нежелательным", но не целевым) эффектом переноса образов, витающих в головах ледорубов, на монитор компьютера? Или нечто среднее? Заранее спасибо.

Ответить
0

P. S. По поводу конструктивной критики: не кажется ли вам, что наиболее смелой в плане посягательства на механику была игра "Тургор", а последующий "Тук-тук-тук" уже больше накренился в сторону символов, пусть и выражаемых небанально?

Ответить
0

Возможно, Андрей. Мне трудно судить.

Ответить
0

Да, это побочный эффект. Мне очень нравится общая установка на эксперимент, но справедливости ради мы в полной мере последовали ей только однажды - с "Тук-тук-тук". Остальные наши игры всё-таки довольно традиционные (даже "Тургор").

Ответить
0

в одном из интервью о Море упоминалось что дату релиза вы не переносили из-за того что деньги на завершающий этап разработки могли появиться вот вот , чем ваша команда занималась пока искала эти деньги ? и на что эти денги должны пойти ?

Ответить
0

Разрабатывали игру. Делали контент (его очень много, а нас мало), осваивали возможности Unity, собирали город, настраивали освещение, учили персонажей ходить и понимать, где они находятся, писали редактор, строили систему скриптования, многие системы тестировали и переписывали заново, и делали сотни других необходимых задач.

Ответить
0

Здравствуйте, Николай! Недавно вы сказали, что финальная стадия разработки официально открыта. Можно в общих чертах узнать, что осталось? 3д контент как я понимаю по большей части готов, а что ещё?
И где КЛАДБИЩЕ?? ЕГО НЕ НА КАРТЕ! :О

Ответить
0

Алексей, не тревожьтесь, кладбище будет.

Осталось еще много, не хочу вас слишком обнадеживать. Я по-моему, выразился иначе и сказал "финишная прямая", имея в виду, что время поисков и экспериментов осталось позади, осталось быстро двигаться по намеченному плану, меняться он уже не будет. Но эта прямая будет довольно длинной. Если бы я начал перечислять задачи, которые осталось сделать, только на этот список у меня ушло бы минут 15.

Ответить
0

Николай, здравствуйте. Скажите, есть ли возможность послушать ваши лекции в ВШЭ желающим, которые там не учатся?

Ответить
0

Нет, Илона, там вход по пропускам. И потом это не лекции, скорее, практические занятия.

Ответить
0

Ой. Кажись я опоздал. Но вопрос все же задам.
Как-то вы говорили о том, что "Тургор" на западе оценивают лучше, нежели "Мор". Как вы думаете с чем это связанно? Я некоторое время думал о ваших играх и несмотря на то, что "Мор" я люблю больше, я пришел к выводу, что "Тургор" является более цельным как интерактивное художественное произведение. Все в в нем это одна большая метафора, весь геймплей, весь опыт игрока в "Тургоре" напрямую связан с игрой как произведением в целом. Когда в "Мор"е как мне кажется присутствует разрыв между нарративом и опытом. Вы всегда говорили про игру как полигон, в котором вы перед игроком ставите определенные задачи, которые он уже сам решает, так как может и хочет и оценивает ситуацию. Вот именно этого момента опыта\геймплея как главного художественного приема в игре нет в "Мор"е, так как я уже написал имеет место разрыв между нарративном и интерактивным моментом, сильно чувствуется, что у игры корни визуальной новеллы. Сам этот нарратив становится для игрока именно экспириенсом только в определенные моменты сущностного выбора, которых не так уж и много. (а как мне кажется в игре нарратив должен стараться быть экспириесом, то есть делать игрока своим участником (давать игроку быть его участником))
В заключение стоит повторить вопрос, как думаете с чем связанна популярность именно "Тургора" на западе и действительно ли то, о чем я написал имеет место? (Или же у меня СПГС) А так же будет такая же ситуация с новым мором или нет?

Ответить
0

Евгений, наверное, если бы у "Тургора" перед тем, как он вышел на западе под именем, не было немецкого продюсера (который помог нам сделать его более понятным и придать ему ту самую черту, о которой вы пишете) — его судьба была бы такой же, как у Pathologic. Так что спасибо Вольфгангу Волку. )

Ответить
0

не кажется ли вам, что в игре "тук-тук" слишком мало информации и понять что здесь происходит просто невозможно?

Ответить
0

И опять про Тургор. Если сами возвращаться к игре не планируете - нет ли мыслей отдать сторонней студии сделать ремейк для консолей, с теми возможностями к управлению, которые дают Move, VR или кинект? Если вторая часть "Мора" выстрелит например

Ответить
0

Добрый вечер, Николай.
С вашей точки зрения, что повлияло на сюжетный "проигрыш" прохождений за Гаруспика и Самозванку относительно Бакалавра в плане проработанности их сюжетных ветвей в Море?

Ответить
0

Будет ли в игре черный юмор и абсурдная комедия ?)

Ответить
–1

Я так понимаю статью в интересными ответами удалили из-за идиотов, которые обиделись на правду о совке? Ну бывает.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления