Star Citizen. Как создается народная игра за 160 миллионов долларов

Star Citizen. Как создается народная игра за 160 миллионов долларов

В фокусе последних лет одним из самых важных и интересных событий стало появление Star Citizen – огромного космического симулятора, финансируемого средствами обычных игроков, которые настолько прониклись идеей проекта, что не пожалели сдать на его нужды сто шестьдесят миллионов долларов. И это еще не предел — волна пожертвований продолжается.

Стоит ли говорить, что жанр космических симуляторов сегодня находится далеко не на первых позициях? Отбить затраты на производство качественного или, проще говоря, дорогого космосима практически нереально. Всякое издательство это осознает, поэтому от подобных игровых развлечений открещиваются, но так происходило не всегда. В девяностых космосимы чувствовали себя прекрасно, а главной звездой жанра, бесспорно, была Wing Commander, придуманная молодым игровым дизайнером Крисом Робертсом. Она вышла в 1990-ом году и мгновенно стала хитом продаж, Робертс же получил карт-бланш на разработку сиквелов. В итоге Wing Commander разрослась аж на пять частей и даже перебралась в Голливуд. За экранизацию, к слову, отвечал лично Крис Робертс, но ничего хорошего он не снял. Фильм отругали за плохой актерский состав, скучный сюжет и посредственную постановку. Производственный бюджет картина так и не отбила.

Скриншот Wing Commander, первого космосима Криса Робертса
Скриншот Wing Commander, первого космосима Криса Робертса

Wing Commander была, пожалуй, самым интересным и ярким проявлением жанра. И сегодня, когда разговоры заходят о космосимах, в первую очередь, вспоминают именно произведение Робертса. На пике популярности игра приносила создателям миллионы долларов, а в ее роликах мелькали Малькольм Макдауэлл и Марк Хэмилл. В конце девяностых спрос на космические симуляторы упал. Заключительные части Wing Commander заметно уступали оригинальным играм. Чувствовалось, что Робертс утомился постоянной работой в одном жанре. Последним его проектом стал очередной космосим Freelancer, который он долго делал для Microsoft и на котором окончательно выдохся. После релиза проекта Крис Робертс решил сменить поле деятельности.

Крис Робертс, 1991-ый год
Крис Робертс, 1991-ый год

Следующие годы он посвятил кинематографу. У него остались связи в этой сфере и был неплохой капитал, так что Крис заделался продюсером. Вскоре его имя числилось в титрах таких фильмов, как «Оружейный барон», «Счастливое число Слевина» и «Викинги». Во время работы в Голливуде Крис не забывал об играх. Он собрал топовую компьютерную конфигурацию и переиграл в огромное количество новинок. Таким образом он следил за всеми тенденциями и вполне понимал, на каком уровне находится индустрия.

​ Чем больше я играл, тем больше понимал, что хочу сделать свою собственную игру

Крис Робертс

В 2009-ом Крис окончательно решил, что хочет вернуться. Сделать это было не так уж легко. Слава осталась в девяностых, денег не было, а издатели вряд ли бы выделили нужную сумму на новый проект, да и сам Крис не очень хотел с ними связываться. К тому же Робертсу требовалось ответить на главный вопрос: какую игру он хочет сделать? Сейчас он вспоминает, что был очень близок к тому, чтобы создать еще один Wing Commander. По крайней мере идеи из его головы прекрасно ложились на очередную часть или на перезапуск главной игры в карьере, но хорошенько поразмыслив Робертс запланировал пойти дальше. Wing Commander мог ограничить его уже известной вселенной, так что он решил заняться совершенно новой игрой, которой сразу придумал звучное название — Star Citizen.

Модель Марка Хэмилла в Star Citizen
Модель Марка Хэмилла в Star Citizen

Возвращению Робертса немало поспособствовали современные технологии и инструментарий. Он часто вспоминает, как намучился со своими прошлыми играми. Приходилось с ноля создавать движок, что занимало порядка двух лет, и затем, постоянно отвлекаясь от геймплея, вносить в него улучшения, чтобы графика к релизу не устарела. Разработка Freelancer из-за этого заняла мучительные шесть лет. Конечно, Робертса не радовала перспектива вновь застревать в болоте собственных программных решений.

​ Выбор в пользу уже готового движка был очевиден. Зачем делать свою технологию, когда на рынке есть CryEngine, Unreal Engine или Unity? Я бы мог сделать движок, который будет на пять процентов эффективней, но сколько времени уйдет на его разработку?

Крис Робертс

В интервью Game Informer он провел аналогию с кинематографом. Если раньше, чтобы снять фильм приходилось, грубо говоря, придумать камеру или линзы, то теперь есть огромное количество готовых решений. Ты просто выбираешь, на что снимать – на Arri или Panavision, — и создаешь историю. В случае с новой игрой он твердо решил, что хочет заниматься ей минимально отвлекаясь на технические подножки. Так его выбор пал на немецкий движок CryEngine.

Скриншот Star Citizen
Скриншот Star Citizen

Определенность с технологией не внесла ясность в будущее самой игры. Робертс уже совершенно точно знал, что пойдет с ней в народ просить деньги на разработку. Оставалось самое сложное: убедить людей, что Star Citizen стоит вложений. Крис объясняет, что краудфандинг требует гораздо больше сил, чем кажется.

«Нельзя появиться перед публикой и заявить, что ты сделал когда-то Wing Commander и Freelancer, а теперь, мол, хочешь денег на свой очередной шедевр. Нужно подготовить хотя бы прототип будущей игры». ​

Крис Робертс

У Криса прототип был, но на всякий случай он озаботился также пресс-туром, живым стримом и тизерным сайтом. Робертс хотел все сделать правильно и наверняка. Если бы презентация Star Citizen не обратила на себя внимание, то второй шанса проекту мог и не предоставиться.

Мой изначальный план был довольно прост: я хотел собрать от двух до четырех миллионов долларов при помощи краудфандинга, чтобы показать потенциальным инвесторам, что данного типа игра будет иметь хоть какой-то спрос. ​

Крис Робертс

Крис понимал, что чем больше он получит денег от игроков, тем меньше окажется влияние венчурных инвесторов. Разумеется, он не мог представить, чем обернется его кампания по сбору средств. Игроки не просто поверили в будущий космосим, но стали самым активным образом его поддерживать. На Kickstarter Робертс собрал два миллиона долларов, а отдельный сбор средств на сайте игры принес еще четыре миллиона. Вскоре сумма пожертвований увеличилась до десяти миллионов, через год — до шестидесяти. Деньги все поступали и поступали. Star Citizen стала настоящей сенсацией.

Гэри Олдман во время записи mo-cap сессии для Star Citizen
Гэри Олдман во время записи mo-cap сессии для Star Citizen

Студия Робертса Cloud Imperium Games за это время раздулась до трех сотен человек и нескольких филиалов — в Лос-Анджелесе, Франкфурте, Манчестере и Остине. Десятки человек задействованы на аутсорсинге. Специально для Star Citizen Робертс открыл собственную студию для захвата движений, а на главные роли в игре пригласил Гэри Олдмана, Джиллиан Андерсон, Марка Стронга, Энди Серкиса и, конечно, Марка Хэмилла. Очень быстро из инди-космосима от ностальгирующего ветерена Star Citizen превратилась в едва ли не самую впечатляющую разработку индустрии. Даже далекие от жанра люди увлеченно наблюдают за ходом разработки и осторожно задумываются о своем месте в игре.

Star Citizen действительно манит наполеоновскими планами. Это феноменально большой космический симулятор, где игрок, по задумке Робертса, может стать кем угодно. Пиратом вне закона, стражем порядка, авантюристом, исследователем, обычным торговцем или владельцем целой фабрики, ответственным за весь цикл производства товаров. Продюсеры характеризуют Star Citizen как многопользовательскую песочницу, Робертс уверяет, что это целый мир.

Если бы я обратился в крупное издательство с предложением создать такую игру, да ещё эксклюзивно для PС, меня бы подняли на смех​.

Крис Робертс

Одной из главных целей Крис видит глубокую работу над деталями игры. Тут он приводит в пример Tomb Raider и Uncharted. Первая — толковый экшен, интересный и зрелищный, но Uncharted в сравнении с ним это уже принципиально другой уровень. Качество проработки сцен, внимание даже к незначительным мелочам и анимациям делает игру по-настоящему выдающейся. Робертс хочет, чтобы игроки, запустив Star Citizen, тоже ощутили, что разработчики не схалтурили, а уделили внимание каждой детали – будь то нажатие пальцем на спусковой крючок, анимация техники в ангаре или искривление горизонта на планете.

Скриншот Star Citizen
Скриншот Star Citizen

Пока что игра состоит из нескольких модулей: модуля ангара, шутерного модуля, модуля космических боев, планетарного модуля и модуля сюжетной кампании. Все модули до сих пор на стадии самой активной разработки. Демонстрируют их отдельно, но финальная версия обязуется скрепить составные части в единую вселенную. Именно тогда Star Citizen раскроется во всем великолепии и станет той игрой, которую мечтает реализовать Крис Робертс. Правда, никто не берется предсказать, сколько это займет времени. Проект сейчас доступен избранным, помечен ярлыком альфа-версии и пока не слишком готов к релизу, что вызывает с каждым годом все больше недоумения и насмешек геймеров.

Сегодня сбор денег продолжается. Динамика поступления новых средств падает, однако до окончательного замедления далеко. Судя по всему, у Star Citizen хватит сил собрать и сто восемьдесят миллионов долларов, а в далекой перспективе не исключено, что все двести. Будет ли этому предел, неизвестно.

​Нас заваливают вопросами о том, почему мы продолжаем собирать средства на создание игры. Ответ прост: чем больше бюджет Star Citizen, тем быстрее игра сможет обзавестись особенностями, внедрение которых при меньшей сумме заняло бы гораздо больше времени. Мы нуждаемся в дополнительных средствах, чтобы поддерживать нынешний темп разработки. Даже в своём текущем состоянии Star Citizen далека от многих высокобюджетных игровых проектов ААА-класса, таких как Grand Theft Auto V, Watch Dogs или Destiny.

Крис Робертс

Для Star Citizen наступают самые ответственные времена — предстоит держать ответ перед пользователями, которые быстро определят, выполнил ли Робертс заявленное или смошенничал. Сам Крис на нападки и провокации старается не реагировать, обещая, что готовая игра расставит все по своим местам.

​Я просто хочу заниматься любимым делом. Star Citizen — игра, в которую я бы хотел поиграть сам. Она уже давно в моей голове, и теперь ей пора стать реальной. Я делаю этот проект не для больших продаж и не для того, чтобы разбогатеть. Это лишь мир, в котором я хочу побывать. Поэтому и пытаюсь создать его.

Крис Робертс, ​

Скажи эти слова какой-нибудь выскочка или пиарщик — и его бы наверняка сочли аферистом. Но мы имеем дело с Крисом Робертсом, который не раз и не два отправлял нас в прекрасное космическое приключение, пусть это и было очень-очень давно. Кто знает, вдруг у него и правда все получится со Star Citizen. И тогда любой человек в любой части земного шара сможет отвлечься от серых будней и стать настоящим гражданином галактики.

2121
30 комментариев

Нет, ну все круто конечно. Я буду безмерно рад, если они выпустят этот космосим и он будет великолепным! но конкретно из данной статьи меня смущают три фактора:
1. семь лет. Я правильно понимаю, что он семь лет уже ее пилит? Притом у него уже организована полноценная студия? Семь лет. Куча людей. 160 лямов... и при этих условиях фраза "Даже в своём текущем состоянии Star Citizen далека от многих высокобюджетных игровых проектов ААА-класса..." ну как-то очень смущает...
2. Имея такую фан-базу и столько "вкладчиков" фраза "Star Citizen — игра, в которую я бы хотел поиграть сам." звучит опять же стремно. Как бы да "делай так, чтобы самому понравилось" это понятно.. но тут надо не забывать, что "чем больше сила, тем больше и ответственность!" =) может блин ему через 10 лет захочется в тетрис поиграть, и он выпустит тетрис за 200 лямов?)
3. ну и третье... Последний опыт всяких "Торментов", да "Вэйстлендов" говорит не в пользу старичков, которые неожиданно решили на фоне свего громкого имени реализовать юношеские мечты, или стряхнуть пыль с ностальгии игроков, а заодно и деньги с их кошельков)))

Опять же повторюсь - будет круто, если реально выйдет шикарный космосим.... Но Питер Молинье тоже в свое время обещал песочницу на уровне "бога" где можно архи все... что из этого вышло мы все знаем)

5
Ответить

По поводу того, что игра не соответствует GTA 5 и прочим, это он сказал, когда ему пожертвовали 50 миллионов долларов. Так что уже довольно давно. Извините, забыл пометить.

1
Ответить

2. Он уточнил что заинтересован в Star Citizen именно как игрок. Скажем боссам ЕА или Юбисофт глубоко пофиг что там делают. Им главное отбить разработку и закончить финансовый год в плюсе. В разработке же корректируют не то, чтобы они сами добавили, а что максимально актуально и популярно сейчас. Например за последние лет пять вышло приличное количество игр с элементами РПГ и упором на открытый мир.
3. Бюджет вышеназванных игр так-то горааааздо меньше. Будь у них такие суммы там бы возможно был новый Ведьмак 3. И при том при всем ни Тормент, ни Вастленд нельзя назвать плохой игрой. Obsidian с приличным бюджетом же смогли сделать одну из лучших РПГ, а ведь там тоже ветераны Troika и Black Isle.

2
Ответить

меня тоже удивило эта фраза "далека от ААА проектов вроде Watch Dogs". Воч догс?) там где город, машинки, по миру раскиданы собиралки плюс сюжет плюс дополнительные гоночки. И все ещё далека?) Это очень странно.

1
Ответить

Люблю космосимы, но в игру не верю. Все слишком хорошо чтобы быть правдой. Если игра будет хотя бы чуточку лучше Элитки, то уже станет успехом. По крайней мере из увиденного можно гарантировать что это Элита с графоном и фичами, что уже неплохо.

6
Ответить

Как фанат космоса, я не особо долго думал прежде чем кинуть деньги в монитор в тот момент когда началась компания по сбору средств. Но при этом у меня уже было чёткое понимание того, что игра появится не скоро, так что в последующие годы у меня не возникало яростной диареи по этом поводу.
Первые три года я активно следил за ходом разработки и сидел на форумах где обсуждалась игра, встречал множество умалишенных, которое в обход логики уже требовали готовую игру.
Обычные комментарии от таких людей выглядели так "- Они уже собрали столько денег, а игры всё нет", как будто деньги волшебным образом должны были конвертироваться в готовую игру спустя всего лишь два года.
Чем больше контента показывали разработчики, тем большая истерия захватывала площадки обсуждений. А начиналось всё с довольно глупых вбросов о том, что скриншоты с графикой это пререндеры, потом пререндерами стали и ролики и вообще всё.
В какой то момент начали появляться новости о том что вложившие в игру деньги игроки в ярости итд итп. Форумы заполнились фейковыми вкладчиками поливающими мочой разработку. Но когда ты просил доказательств того, что они имеют аккаунты, эти люди начинали переходить на личности, нести несусветный бред и конечно же никаких аккаунтов у них не было. Когда они поняли что такое больше не прокатывает, то начали заявлять что вложившиеся игроки на самом деле помалкивают, потому что не хотят чтобы все знали как их обдурили.
Я перечитал столько несусветного бреда и манипуляций фейковыми фактами что запомню это на долгие годы. В конечном счёте я решил свалить от этого подальше и спокойно ждать, меня не тревожит затянувшаяся разработка или те небольшие деньги которые я когда то отдал на неё.
Увидев эту статью я заранее был готов к чему то негативному, но был приятно удивлён, так что спасибо.

5
Ответить

ну как, хомячки заносят деньги, Крис Робертс ездит по ушам, попутно продает звездолеты в еще не вышедшей игре(донат который мы заслужили) и летает отдыхать с Женой на Мали.

1
Ответить