Diablo — 21 год

Текст, который немного опоздал.

Diablo — 21 год

31 декабря 1996 года на свет появился Diablo — пожалуй, единственная игра, чьи бессовестные клоны расходятся миллионными тиражами. Его история началась задолго до этого: не в 1994-м, когда был составлен первый дизайн документ, и даже не годом ранее, когда Дэвид Бревик и братья Макс и Эрих Шеферы основали студию Condor.

Его история берет начало в 80-х, в Чико, штат Калифорния. Здесь, у подножия Диабло, местной вершины, провел юность Дэвид Бревик - ведущий программист и геймдизанер Diablo.

Он с детства увлекался видеоиграми, предпочитая остальным жанрам ролевые игры вроде Moria (1975), Rogue (1980) и Telengard (1982). Еще в школе он решил, что хочет делать игры, выдумывал различные концепты и даже подбирал своим «проектам» имена.

И Diablo, названный в честь того самого пика, один из них.

Гора Диабло, она же Чилиад из GTA: San Andreas
Гора Диабло, она же Чилиад из GTA: San Andreas

Увлечение Бревика хардкорными рогаликами отразилось и в оригинальном дизайн-документе Diablo, опубликованном в марте 2017-го. И все же этот небольшой шестистраничный концепт, описывающий пошаговую партийную RPG со свободной прокачкой, далек от игры, что выйдет осенью 1996-го.

Середина 90-х была не лучшим временем для жанра. Со времен Золотого Века компьютеры стали мощнее, бюджеты выросли, а цикл разработки увеличился с одного года до трех. Издатели не спешили вкладываться в столь рискованный жанр и на все попытки Condor продать Diablo отвечали категоричным отказом.

На помощь пришла Blizzard, которая когда-то работала вместе с Condor над файтингом Justice League Task Force (1995). Окрыленная успехом первого Warcraft (1995), она искала перспективные проекты и, решив не мелочиться, вместе с Diablo купила и его создателей, переименовав студию в Blizzard North.

9 место в топе худших файтингов по версии сайта ScrewAttack.
9 место в топе худших файтингов по версии сайта ScrewAttack.

По слухам, Blizzard поставила лишь одно условие - избавиться от пошаговой боевки. Но, если верить Бревику, это не совсем так.

Несмотря на то, что именно в Blizzard Entertainment настояли на переводе Diablo в real-time, решение было принято гораздо позже, когда разработка была в самом разгаре.

Condor упиралась до последнего, но в итоге все равно сдалась. Оценив масштабы задачи, Бревик даже выпросил дополнительное время и средства на переработку геймплея, а потому сильно удивился, справившись за пару часов субботнего вечера.

Впрочем, тактические уши Diablo не скрыть ничем: ракурс камеры, форма и размер тайлов, - все это разработчики скопировали из X-COM: UFO Defense (1993).

К слову, прежде чем придумать S.P.E.C.A.L. создатели Fallout (1995) тоже заглядывались в сторону первого X-COM (1993).
К слову, прежде чем придумать S.P.E.C.A.L. создатели Fallout (1995) тоже заглядывались в сторону первого X-COM (1993).

Работами Firaxis дело не ограничилось - в Blizzard North не стеснялись заимствовать удачные решения у других. Так, интерфейс Diablo создавался с оглядкой на Doom, интерфейс которого в те времена считался образцовым; а обязательная сегодня миникарта подглянута у Star Wars: Dark Forces (1995).

Добавляя в игру одни элементы, разработчики избавлялись от других. Вслед за пошаговой боевкой отправилась в небытие и свободная прокачка. Ей на смену пришли привычные нам Воин, Маг и Разбойница.

Но из-за нехватки времени на доработку в большинстве катсцен Маг и Разбойница отсутствуют. А согласно официальному канону именно Воин победил Диабло в ходе событий, которые описаны в первой игре.

Троица, без которой не представить ни один порядочный клон Diablo.
Троица, без которой не представить ни один порядочный клон Diablo.

Поговаривают, из-за введения новых персонажей создателям пришлось вырезать личный квест героя о мести за убийство семьи. Но насколько это правда - неизвестно.

Единственный квест, удаление которого подтвердила сама Blizzard, касался Карты Звезд (Map of the Star), которая отсчитывала время до того как Диабло обретет полную мощь. Чтобы постоянное тиканье таймера не отвлекало игроков от исследованием подземелий, разработчики вырезали артефакт, а Диабло сделали сильным с самого начала.

А еще разработчики собирались сделать графику в игре пластилиновой, как в Neverhood (1996) или ClayFighter (1993). И только из-за дороговизны покадровой анимации Blizzard North пришлось вернуться к недорогим, но скучным спрайтам.

Возможно, еще бы чуть-чуть и лавры главной пластилиновой игры достались бы вовсе не Neverhood (1996).
Возможно, еще бы чуть-чуть и лавры главной пластилиновой игры достались бы вовсе не Neverhood (1996).

Несмотря на то, что в ходе разработки изначальный концепт постоянно переписывался и перерабатывался, кое-что сохранить все же удалось. Неизменной осталась идея, которую Бревик заимствовал у Moria (1975) - город и бесконечно длинное, случайно генерируемое подземелье под ним.

Еще один элемент на котором настояли в Blizzard Entertainment - мультиплеер. Хотя прикручен он был всего за пару месяцев до релиза - что объясняет малое количество уровней (4 из 16), доступных для совместного прохождения - желающих прошвырнуться по подземельям Тристрама несложно найти даже сегодня.

Последние месяцы разработки стали настоящим испытанием для команды:

Мы были супер, даже ультра-сосредоточены на том, чтобы сделать ее [игру] замечательной, думаю, наши старания себя оправдали. Авралы не бывают приятными, но иногда, по крайней мере для меня, это необходимое зло.

Дэвид Бревик

31 декабря 1996 года Diablo наконец увидел свет. Затем были патчи, дополнения и несколько портов. В числе последних не только версии для PlayStation и Mac, но и отмененный порт для Sega Saturn и даже приквел для Nintendo GameBoy.

Последний, по аналогии с серией Pokemon, собирались выпустить в трех версиях — по одной на каждый класс. Предполагалось, что в каждой версии будут уникальные предметы, которыми игроки смогут обмениваться при помощью специального кабеля.

Однако проект отменили, от него остались только слухи и ранний билд, неизвестно как просочившийся в сеть.

В 1997 году Blizzard North взялись за разработку продолжения и до самого своего закрытия продолжали работать над серией. Так, Diablo стал главной и, по сути, единственной игрой студии.

При желании, этот ROM можно легко найти в интернете.

Наконец, любопытный момент — имя Декарда Каина; этот старик, кочующий из серии в серию, получил его самым интересным образом.

В рамках промо кампании Diablo, Blizzard North и журнал PC Gamer организовали конкурс, по условиям которого любой желающий мог предложить имя для одного из героев игры. Один из читателей прислал открытку, в которую вписал имя своего новорожденного сына - Декард Каин.

И победил.

4646
12 комментариев

Если интересно, то полное имя пацана: Deckard Cain Elder. Первая часть имени - в честь персонажа Харрисона Форда из Blade Runner Рика Декарда, вторая - от матери, третья - от отца. Он сам об этом когда-то писал на Reddit.

10
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Жаль, не нашел этого материала. Он и правда намного полнее :)

Ответить

Как жаль, что диабло в итоге, сейчас - не живо, не мертво...

1
Ответить

Да шо ты, у меня сейчас игровая апатия, но Диабло 2, мать её, спасла и заинтересовала. В декабре. Я люблю эту игру и буду вечно играть в неё с челиками каждый сезон. Кстати, вот ни один клон не заинтересовал: ни Titan Quest, ни Van Helsing, ни Path of Exile. Но в Диабло буду играть вечно (конечно не единственная игра).

Ответить

Я очень долго думал что Декард это не имя а звание какое-нибудь церковное.

Ответить

Маловато информации, про Диабло готова читать бесконечно.
Одна из любимых игр. В минувшем году с большим удовольствием прошла D3 на PS4 в ко-оп в мужем.

Ответить