«Всё, что должно быть в игре серии Far Cry, есть в Монтане»

Главное из интервью с разработчиками Far Cry 5.

Журналисты из The Verge и GamesRadar поговорили с разработчиками Far Cry 5. Художественный директор игры Дэн Хэй (Dan Hay), помощник продюсера Фил Форнир (Phil Fournier) и ведущий программист Рафаэль Пэрент (Raphael Parent) рассказали о том, как устроена секта, на территорию которой попадает главный герой, и поделились подробностями о процессе разработки.

«Всё, что должно быть в игре серии Far Cry, есть в Монтане»

Секта

В самом начале игры шериф вместе со своим помощником — главным героем — отправляется на территорию секты «Проект „Врата Эдема“», чтобы арестовать её главу Джозефа Сида. Сид убеджён, что мир находится на грани гибели, а попытку ареста он расценивает как первый признак конца света.

«Всё, что должно быть в игре серии Far Cry, есть в Монтане»

Действия главного героя и шерифа приводят к тому, что приверженцы секты оцепляют округ и устанавливают в нём свои порядки, устраняя и наказывая всех, кто не принимает их веру.

Чтобы «Проект „Врата Эдема“» и его предводитель выглядели реалистично, разработчики консультировались с экспертами из Института изучения культов (Cult Education Institute). Как замечает основатель института Рик Росс (Rick Ross), ситуации, когда большая часть населения в городе принадлежит к одной секте, часто встречаются в США.

Нередко секты специально снижают цены на собственность, чтобы покупать её и тем самым увеличивать своё влияние. Точно так же поступает и «Проект „Врата Эдема“».

«Всё, что должно быть в игре серии Far Cry, есть в Монтане»

Структура культа тоже вдохновлена реальными примерами — она разветвлённая и сложная, а на её вершине находится семья Сидов. Младший брат Джозефа Джон отвечает за стабильный поток новых приверженцев, старший Якоб — за вооружение, а сестра Фейт — за поддержание веры.

Также каждому из членов семьи принадлежит свой участок на карте, и прежде чем игрок сможет добраться до самого Джозефа, ему придётся разобраться с его братьями и сестрой.

Свобода и сюжет

В пятой части Far Cry разработчики впервые отказались от концепции последовательного сюжета — теперь игрок сам выбирает, чем он будет заниматься.

«Всё, что должно быть в игре серии Far Cry, есть в Монтане»

Мы не хотели ограничивать игрока. Больше нет линейной нити повествования, которой необходимо следовать.

Фил Форнир, помощник продюсера Far Cry 5

В предыдущих частях сторонние развлечения вроде рыбалки или катания на слонах воспринимались как передышка между гораздо более важными сюжетными миссиями.

В Far Cry 5 всё, чем может заняться игрок, имеет одинаковую ценность: он может сконцентрироваться на борьбе с культистами, а может посвящать время изучению окружающей местности или полётам на самолёте. Все активности одинаково важны, и путь каждого игрока будет уникальным.

«Всё, что должно быть в игре серии Far Cry, есть в Монтане»

Монтана

Работа над локацией началась в 2013 году. Разработчики несколько раз посещали штат, чтобы фотографировать его виды, общаться с местными жителями и проникаться их образом жизни.

Сначала мы мало что знали о штате, но чем больше мы открывали его для себя, тем сильнее была наша уверенность, что выбрать его было отличной идеей. Там есть всё, что нам нужно: природа, люди — всё, что должно быть в игре серии Far Cry, есть в Монтане.

Фил Форнир, помощник продюсера Far Cry 5

Политика

«Всё, что должно быть в игре серии Far Cry, есть в Монтане»

Несмотря на то, что параллели между недавними событиями в США и сеттингом игры очевидны, Дэн Хэй утверждает, что разработчики не пытаются таким образом прокомментировать политическую ситуацию в стране.

По его словам, эти события влияют на сотрудников студии, но разработчики остаются верными первоначальной задумке: рассказать интересную историю о религиозном культе через увлекательную и уникальную игру.

Причины и следствия

Как объясняет Хэй, Far Cry 5 будет отличаться от предыдущих игр серии ещё и тем, что происшествия, поступки и локации в ней будут тесно связаны. События вроде конвоев будут подчиняться логике, а не просто появляться из ниоткуда и следовать по случайному маршруту.

«Всё, что должно быть в игре серии Far Cry, есть в Монтане»

По некоторым локациям можно понять, для чего они используются, а у персонажей-наёмников есть свои причины присоединиться к игроку (например, им что-то будет от него нужно). Фразы и диалоги NPC сильнее привязаны к происходящему: из них можно узнать о каком-то интересном месте или о том, что люди думают о ваших недавних действиях.

1919
16 комментариев

Судя по описанию, сильно напоминает Ghost Recon: Wildlands. Тоже свободный сюжет кстати, и куча "интересных" и "увлекательных" механик. Собери боепрасы для повстанцев, убей этот караван, разберись с этой семьёй беспредельщиков. Только проблема в том, что только этим и придётся заниматься.
Скорее будет очередная солянка-гриндилка. У всех Юби разработчиков, один и тот же сборник "Лучшие игровые механики".

8
Ответить

Нужно помочь этому поселению

3
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Но ведь в Far Cry 2 был линейный сюжет...

Ответить

Маленькая поправка - они просто сделали Far Cry 2 на старом движке. От FC3 который.

Ответить

<le joke classique>А вышки, вышки то будут?</le joke classique>

3
Ответить

лутбоксы с вышками

7
Ответить