«Меньше корпоративной болтовни, больше души»

Исполнительный директор IO Interactive о будущем франшизы Hitman и о том, зачем студия выкупила собственную независимость.

Несколько месяцев назад компания Square Enix, с 2009 года владевшая студией IO Interactive, безуспешно пыталась продать её. В результате IO выкупила сама себя, и при этом получила контроль над своей самой популярной франшизой — Hitman.

Мэттью Хандрахан, журналист издания Gamesindustry.biz, взял интервью у Хакана Абрака, исполнительного директора IO Interactive, в котором тот впервые рассказал о планах студии и дальнейшей судьбе игр об Агенте 47.

«Меньше корпоративной болтовни, больше души»

Свободное плавание

Мы решили выкупить компанию, поскольку были глубоко убеждены, что нам нужно чувствовать, дышать и действовать независимо. Мы должны иметь возможность общаться с нашими фанатами и комьюнити напрямую и самостоятельно принимать решения касательно нашей студии и игр.

Хакан Абрак, Исполнительный директор IO Interactive

Исполнительный директор IO явно очень доволен обретённой независимостью. Тем не менее, Абрак подчёркивает, что новый статус студии не означает, что IO Interactive не планирует сотрудничать с издателями и инвесторами. Напротив, по его мнению, «независимость» сделает IO более привлекательной для сотрудничества.

«Меньше корпоративной болтовни, больше души»

«Сейчас мы как никогда в нашей истории уверены в том, что делаем, — заявляет Абрак, — Я думаю, Hitman GOTY Edition послужит этому подтверждением. За то время, что мы делали первый сезон, мы очень многому научились, и под конец у нас всё работало как часы».

Hitman GOTY Edition вышла 7 ноября и была издана IO Interactive самостоятельно — впервые за 20-летнюю историю компании. Square Enix не получит своей доли с продаж GOTY-издания Hitman — как и с продаж любого иного контента, связанного с серией. Абрак подчеркивает, что каждый доллар, потраченный на покупку этого издания, сделает возможной разработку новой Hitman и других будущих игр студии.

Невозможно выразить, насколько мы ценим поддержку игроков. Ваша любовь вернётся к вам через наши будущие игры.

Хакан Абрак, Исполнительный директор IO Interactive

Эпизоды навсегда

Абрак признаёт, что при разработке Hitman были допущены ошибки — например, смена бизнес-модели незадолго до релиза. По его словам, эпизодическая структура подходит не всем, однако политика компании в этом вопросе не изменится. Эффективность модели постоянного выпуска нового контента и проведения ивентов превзошла все ожидания разработчиков — каждое обновление привлекало всё больше новых игроков. Если в начале 2017 года в Hitman играли около двух миллионов игроков, то сейчас их число увеличилось до семи, и эта аудитория может стать отличной базой для строительства «новой» IO Interactive. В интервью Абрак подтвердил, что студия уже ведёт переговоры с потенциальными партнёрами.

Постоянное создание нового контента потребовало титанических усилий от нашей команды разработчиков, но это того стоило. Команда IO Interactive многому научилась, и этот опыт поможет нам в создании лучшего игрового опыта в нашей новой игре во вселенной Hitman.

Хакан Абрак, Исполнительный директор IO Interactive

Новые горизонты

В результате «расставания» со Square Enix студия получила контроль над франшизами Hitman и Freedom Fighters, но потеряла права на Kane & Lynch и Mini Ninjas. В ближайшее время компания сосредоточится на приключениях агента 47, но, как утверждает Абрак, создание новых вселенных и персонажей «в крови» у IO Interactive.

«Меньше корпоративной болтовни, больше души»

Потенциальные новые игры и франшизы студии, вероятно, тоже будут распространяться и развиваться по модели Hitman — как заявляет Абрак, работа над Hitman повлияла не только на саму франшизу, но и на образ мышления команды в вопросе создания новых произведений и миров. Компания планирует продолжать заниматься играми, рассчитанными на онлайн и постоянное добавление нового контента.

Сейчас то, чем компания будет заниматься дальше, зависит только от нас, и это прекрасно. Независимость позволит нам работать иначе, чем раньше. Мы сможем сами решать, как будет лучше для IO Interactive, для Hitman и для наших игроков. Мы станем более открытыми в том, что делаем и что говорим. Другими словами, будет меньше корпоративной болтовни и больше души.

Хакан Абрак, исполнительный директор IO Interactive
5858
40 комментариев

По-моему, эпизодическая модель отлично подходит для Хитмана. Все миссии и так с собой слабо связаны, и каждую можно перепроходить много раз. А если не хочется ждать -- ну просто можно подождать выхода всего сезона. Это же не нарративная игра, где могут проспойлерить. А если бы не эпизоды, ровно столько же пришлось бы ждать целой игры. Плюс разработчики могут учитывать фидбэк в последующих уровнях, плюс это каждый раз инфоповод, плюс это даёт пользователям четкое понимание, как в игру доставляется новый контент. Короче, преимуществ куча, недостатков особо нет.

Насчёт elusive targets -- ну могу понять фрустрацию, но это же реально уникальный игровой опыт, ставки очень высоки в таких миссиях. Мне кажется, игрокам стоит перестать нервничать из-за "упущенного контента" -- ну упустили, ну и что. Меньше комплишинизма, имхо.

19

Просто для понимания их уровня работы с аудиторией - в уровне Колорадо охранники рофлят над нелепой смертью человека. Их разговор основывался на популярном видео с ютуба, где игрок придумал столь изощреный способ убийства.

IO - цари, подумываю купить GOTY, хотя все эпизоды есть.

1

Единственная игра где мне понравилась эпизодическая модель. Мне вот понравилась RE: Revelation 2, но от эпизодической системы толку не было. Тупо порезали игру на куски. Тут же всё норм.

1

Комментарий недоступен

15

Мечтаю, чтобы вернули Питер

3

Они уже несколько раз отвечали на этот вопрос: им интереснее делать совершенно новые карты (потому что они в несколько раз больше).

Да не ремастер даже а просто как длц бы выпустили к новому. Я бы с удовольствием взял за фулпрайс даже.