Оффтоп Ёклный Бабай
2 711

Инди или нет?

В закладки

Пока всё прогрессивное население DTF спорит о необходимости лутбоксов в платных играх или предаётся сладостным ностальгическим воспоминаниям о детстве, предлагаю поднять не менее важную тему. Тем более, что в преддверии «сезона награждений» она становится как никак актуальна.

Рассмотрим данную проблему как с технической/юридической, так и «моральна-этической» точек зрения.

Казалось бы, определение инди-играм и разработчикам дано давно и нетерпеливый читатель в спорах сразу ссылается на википедию, где оно подробно расписано:

И́нди-игра́ (англ. Indie game, от англ. independent video game — «независимая компьютерная игра») — компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр.

Но давайте разберемся так ли совершенно это определение и имеет ли оно право на существование в современных реалиях.

Как раньше?

F.W. Guerin, фотограф начала века."Разработчики игр разбираются с между собой за звание независимых пока некоторые из них сдерживают натиск недобросовестных издателей."

Во времена слабого распространения интернета и низких скоростей единственным способом публикации игр являлась розничная торговля физическими носителями и тут у мелких студий не было ни единого шанса на самореализацию. Приходилось идти с поклоном к крупным издателям кои с видом манерных судей решали дальнейшую судьбу проекта. Понять их можно, так как расходы на печать, маркетинг и логистику требовали немалых финансовых вложений и необдуманные решения могли привести к крупным финансовым потерям с их стороны, отчего многие издатели предъявляли свои требования к разработчикам как по визуальной, так и к геймплейной, частям игр. Очень часто нестандартные проекты были откинуты из-за непонимания или недоверия издателей, а другие пришлось переделывать в угоду «модным» на тот момент тенденциям.

Все изменилось с широким распространением интернета и появлении цифровых сервисов дистрибуции, одним из пионеров которых стал Steam.

После некоторого развития и появления green-light в Steam у мелких студий и индивидуальных разработчиков появилась возможность самостоятельно выставить свою игру на продажу без участия издателей, пусть и по результатам голосования. После закрытия Green Light и введения разовой платы за публикацию грань между крупным издателем и независимым разработчиком, в плане реализации, практически стерлась. На текущий момент существует много вариантов распространения собственных проектов, наиболее крупными из которых являются Steam и itch.io

Издатели из чистых дистрибьютеров стали переквалифицироваться в разработчиков. Нет, нельзя сказать, что все перестали выпускать игры сторонних студий, но это количество стремится к минимуму.

Небольшие студии обращаются к издателям в поисках продюссирования, а не издания. С другой стороны все чаще достаточно крупные компании отказываются от услуг издательств и полностью переходят на самофинансирование, чему способствует распространение краундфаундинговых сервисов.

И вот тут возникает главный вопрос.

Indie or Not?

Инди-игры 2017

Прошедший Golden Joystick Awards и номинанты на будущий Game Awards вызвали немало споров — что считать по-настоящему инди-игрой и можно ли сравнивать игры от крупных студий с играми от мелких разработчиков или одиночек.

С технической точки зрения — все верно, но так ли все правильно с моральной?

В качестве примера приведу недавний конфуз (по мнению моего кота) на университетских соревнованиях по плаванию в Стэнфорде. Все бы ничего, но недавно в этот университет поступила олимпийская чемпионка. Чем это закончилось объяснять не надо, но вопросы остались. Как студент университета она безусловно могла принимать участие в соревнованиях, но должна ли была? Да, поставлен новый университетский рекорд. Да, ректорат чувствует неукротимую гордость. Да, университеты специально приглашают талантливых спортсменов для поднятия престижа и рейтинга, честно ли это по отношению к студентам которые вместо усиленных тренировок в профессиональной команде зубрили учебники как будущим студентам ВУЗа и полагалось. Напомню, что соревнования любительские, как и номинация Инди-игра года, так что победа хоть и заслуженная, но повода для гордости нет. Что дальше? Майкл Фелпс на школьном чемпионате?

"Ну что, студентики. Как поплавали?" - как бы спрашивает Кэти...

Или вспомнить недавнюю Универсиаду прошедшую в России, где против пусть и талантливых, но молодых и неопытных студентов выпустили свежезачисленных олимпийских призеров…

Для многих небольших инди-студий победа и даже номинация на Инди-игра года — это большой шанс на успешное развитие и огромный стимул для других, но с появлением в категории игр от крупных и опытных разработчиков или студий с финансированием от таких гигантов как Майкрософт практически обнуляют любые шансы на победу для одиночек.

Можно сказать, что побеждает сильнейший, но почему тогда мы разделяем те же соревнования на мужcкие/женские, взрослые/детские/юношеские. Отчего на отборочных экзаменах в спортивную школу мы не выставляем против 8-ми летних детей кандидатов в мастера спорта, а при вручении премии лучшая инди-игра это считается нормой?

Citizindie

Типичная инди-игра будущего

Почему Cuphead финансируемый Microsoft — это инди-игра, а первый Ori нет?

Как можно относительно честно сравнить компанию с богатым опытом и собственной Motion-capture студией с одиночкой «пилющим» игру на rpg-maker?

Как быть с Larian? Более ста человек работающих в нескольких странах мира больше инди чем пара студентов издающихся у Devolver Digital? А Obsidian.

Я уже молчу про Cloud Imperium и инди-игру StarСitizen с голивудскими актерами и новичка в "инди-среде" Io interactive (Серии Hitman, Kane & Lynch).

Так как считать где «настоящая» как по духу, так и по разработчику инди-игра, а где просто независимая от издателя? Как оценивать такие игры? Разделять по категориям indie/independent? Или как Game Awards дать еще одну категорию по типу Best Student Game? Или просто создать новые номинации по бюджету/размеру студии?

Определение по издателю, как я пытался донести выше, не работает в эпоху цифровой дистрибуции.

Типичная НЕ инди-игра будущего

По финансированию? Ну тот-же Cuphead получил деньги от Microsoft, а Ninja Theory делала на свои. Star Citizen 100% cобирает с краудфаундинга, а Larian часть. Оставшихся инди-разработчики рассчитывают только на себя или пожертвования на Patreon. Кто инди, а кто нет?

По уже сделанным играм/проектам для отсеивания монстров? Но как тогда быть с новообразованными студиями с командой опытных девелоперов. Имена Уоррена Спектора, Криса Авеллона или Криса Робертса для многих значат не меньше имени Джона Кармака и их просто нелепо называть инди-разработчиками.

Вопросов больше чем ответов, но уже ясно сейчас, что если не в этом, то в следующем году придется что-то предпринимать и полностью переопределять формулировку иначе получим кучу «AAA-инди-игр», а по-настоящему небольшие разработчики и одиночки останутся за бортом этого праздника жизни.

Discuss?

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Ёклный Бабай", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 115, "likes": 65, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 12621, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 20 Nov 2017 00:42:32 +0300" }
{ "id": 12621, "author_id": 24908, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12621\/get","add":"\/comments\/12621\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12621"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

115 комментариев 115 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

Я отношусь к вопросу потребительски. И как потребителю мне важно больше всего важно отношение. Идёт ли игра против трендов? Делает ли она что-то, на что ААА-индустрия давно забила болт? Если да, и это не игра от крупного издателя - это инди.

От инди я ожидаю наличия острых углов и шероховатостей, но еще при этом должен быть какой-то сильный корневой элемент, который собственно "вывозит" на себе всю игру. Это антитеза ААА-проектам, очень гладким, сделанным очень качественно, но при этом не имеющим своего "лица" потому что большие издатели боятся рисков.

Если же это два студента, которые питаясь дошираком делают клон кенди краша - они не инди, будь они хоть трижды независимыми. Они говноделы.

Ответить
7

Да, на гамасутре один разработчик еще давно предложил считать Инди в первую очередь как индипендед от рынка. Это хорошее определение.

Ответить
7

Хорошая то она да, только что считать "индепендентом от рынка"?
Является ли таковым новый Prey? Или Super Mario Odyssey?

Ответить
4

Если нет лутбкосов, то точно инди.

Ответить
0

Нинтендо - инди-корпорация.

Ответить
5

почитайте биографии каких нибудь успешных инди студий, удивитесь тому сколько из них начинали с клонов и мобильных фермочек и потом пишите про говноделов, мистер элитный потребитель.
Идти против трендов ради того чтобы идти против трендов это нормально для молодого растущего организма, но выливается это в то что 95% этого инди - неиграбельные эксперименты, которые может и могли бы подсмотреть что-то работающее у больших проектов, но прогибаться под бездушные тренды для тупых масс западло, поэтому кто здесь говноделы я бы поспорил. Но не буду

Ответить
1

Какая нахер разница, с чего они начинали? Ну вот честно?
Если копнуть достаточно глубоко, то вообще все начинали с сидения на горшке. Что это меняет?

Ответить
4

Айм э симпл мэн - вижу наезд, отвечаю:) Вот мы с другом делали мультиплеерную аренку типа BLC, трендов не ломали, старались смотреть что где работает, просто придумали свою механику, которая тоже никаких трендов не ломала, но играть было весело. Но вот по вашему определению мы - говноделы, и это не то чтобы обидно, еще не хватало, но так немного неожиданно. Потому что мы то хотели просто сделать веселую игру, а не ломать тренды, и те с кенди крашем может тоже хотели сделать веселую игру просто, вот нравятся им мобилки, но попали в говноделы. Ну вот и я как бы от всех нас, говноделов, и ответил, мол "ще не вмерли говноделы!"

Ответить
2

Какая интересная реакция. Мне казалось, что попробовать откреститься от клонирования было бы проще, нет?

И потом, я веду речь не о любом клонировании, а именно о слепом следовании за трендами рынка. Как это делают господа у которых пауэрпойнт в черепе вместо мозгов. Что там у нас на часах? Лутбоксы?! Срочно внедряем лутбоксы!

Ответить
2

Тренды - на то они и тренды, что глупо их игнорировать.
Как человек, который в свое время пытался идти против тенденций в юморе, могу уверить, что делать "смелые" и "необычные" идеи намного проще, чем "попсу". Вот это "мы не такие как все, потому нам можно простить недоаработку, а вообще недоработка - не баг, а фича" слишком просто сделать, сложнее выпустить вылизанный продукт, который понравится массам.

Ответить
1

Да, но если кроме трендов в коробке ничего другого не лежит, то это очень скучная коробка, разве нет?

Ответить
0

Ну а примеры таких проектов? В которых ничего больше нет.

Ответить
1

И тогда все сползет на обсуждение примеров. Я там уже был, это скучно.

Ответить
0

Слышали про понятие core-механики? У любой нормальной игры они есть, у "ненавистных" попсовых ААА-игр - в особенности. Потому я скажу, что игр, в которых ничего другого не лежит, просто нет. Потому без примеров обсуждать нет смысла.

Ответить
1

Я вообще не вижу смысла это обсуждать, с примерами, или без. Там вон в теме написано "Инди или нет?" А вовсе не "Давайте раз и навсегда разберемся кто круче, инди против ААА!"

Инди - это нишевые тайтлы. Они существуют по той же причине, по которой существует нишевое всё остальное - они делают что-то одно лучше, чем мейнстрим. Вот и всё.

Ответить
0

Давайте не будем вот это "в теме написано X, не вижу смысла говорить про Y". Сами завели речь про "тупое следование трендам".

Ответить
1

Да, завел. И я продолжу считать, что тупую конъюнктуру из понятия "инди" следует исключить. А то повадились всякие мач3 фритуплейщики себя "инди" считать. Щазз. Попса была, попсой осталась.
Вот только объяснять это все, и искать "границы возможного" я не буду, потому что мне лень.

Ответить
0

Имеются ввиду, разумеется, нормальные игры, фиговые проекты без начинки есть, но зачем про них говорить, если в них никто не играет?

Ответить
2

Стоящая точка зрения в принципе.

Ответить
2

Позвольте уточнить: что такое клон?

Если там добавлена отсебятина, а механики криво скопированы (творцы!) - это еще клон или уже инди?

Ответить
0

Уйду от ответа. Если механики скопированы криво, то это скорее всего плохая игра - и зачем тогда вообще о ней думать?
За исключением разве что случая, когда механики скопированы криво, но "так удачно, так удачно!"

Ответить
1

Согласен с каждым словом, но сейчас такое время когда инди в принципе лучше ААА по качеству исполнения.

Ответить
1

По моему если возвести этот подход в абсолют, то это приведет к появлению "современного искусства" от мира игр. Каждый будет стремиться пойти против трендов и это выльется в специальную олимпиаду "кто тут самый антитрендовый".

Ответить
0

Это называется "авангардное искусство". Современное искусство - это все-таки немного другое.

Ответить
0

И это тоже уже есть.
Более того, успешные инди со временем тоже становятся своего рода "истеблишментом", и тогда что-то надо противопоставлять уже им.

Ответить
1

Секрет в том, чтобы не пытаться быть как крупная компания, профессионалом.
Эти компании создают отполированные до блеска продукты, подходящие максимально широкой аудитории. Это похоже на процесс шлифовки неровностей. Если есть острый угол, они делают всё, чтобы никто не поранился, наткнувшись на него и всё в таком духе. Создание такого отполированного коммерческого продукта совершенно противоположно созданию чего-то личного.

(с) Джонатан Блоу, Indie The Movie

Ответить
0

лучшее определение, что читал.. прям в точку сказал.. можно в википедию это отправлять)

Ответить
0

но еще при этом должен быть какой-то сильный корневой элемент, который собственно "вывозит" на себе всю игру. Это антитеза ААА-проектам

Антитеза ли? (даже если закрыть глаза на то, что "антитеза" - это оборот речи, а вы на самом деле имели ввиду "противоположность"). Возьмите любой хороший ААА-проект. У него нет сильного корневого элемента, на котором все строится? И уже вокруг которого оборачиваются все остальные механики

Ответить
6

Бритвы Оккама на вас нет...

Ответить
6

Напоминает попытки рассортировать музыку по жанрам. В теории можно, но зачем?

Ответить
1

Чтобы проще было ориентироваться в медийном пространстве и находить что-то себе по вкусу.

Ответить
0

На практике, видимо, нельзя? Разделение на жанры у музыки уже давно произошло и тем, у кого слух достаточно музыкален, вполне может отличить один жанр от другого, так и в играх сложилось. Я бы тоже был рад если бы все эти "шутер", "стратегия" и прочие термины не были обозначены рынком, больше разнообразия было бы.
Есть всё таки своя правда в том, что ранняя музыка различалась по времени её написания. Барокко, классицизм, романтизм...

Ответить
0

Вопрос это очень большой. Для обсуждения за кружечкой водки, я б сказал.

Ответить
6

В принципе, можно провести аналогию с музыкой. Изначальный инди как тег "независимой группы" превратился в цельный жанр со своими особенностями и стилистикой, хотя от независимости там уже мало общего. Так и с играми - инди-игра не обязательно должна быть от ноунеймов/сделана на коленке, она скорее должна быть создана больше на энтузиазме и продвигать какие-то новые нестандартные идеи и всё в таком духе. Она может быть как 2д-поделкой любителя, так и кропотливо проработанной песочницей. А финансы уже давно не показатель инди и трушности - это лишь вопрос того, как много ресурсов можно будет подгрести под это дело.

Ответить
4

Инди, это если первым мотивом сделать игру, был не заработок!

Ответить
3

Не путайте инди с хобби. Если вы хотите чтобы вашим основным видом деятельности была разработка инди-игр и при этом не думаете о том, сможете ли вы на них достаточно заработать, то вы пробудете инди-разработчиком очень недолго

Ответить
0

Я не писал что деньги это не важно, я писал что мысли о деньгах , должны быть после того как захотелось сделать игру.

Ответить
0

Больше на идиотизм похоже.

Ответить
4

Часто бывает, что издатель подключается в самый последний момент и выполняет свою непосредственную функцию - размещает и продвигает игру на цифровых площадках. Даже если взять условную икону инди игр - Эдмунда Макмиллена, то его Super Meat Boy продвигался и издавался Microsoft Studios. Так что для меня инди всегда останется группой энтузиастов делающих игры на коленке и не боящихся экспериментировать с игровыми механиками и придумывать что-то новое. Эдакий артхаус и андеграунд от мира геймдева.

Ответить
0

Именно. И по итогу SMB не имеет права называться инди, а StarCitizen или Hellblade могут. Это и настораживает :)

Ответить
0

SMB. 2 разраба. Практически уникальный геймплей. Если абстрагироваться от вопроса об источнике денег для развития проекта и еще раз прочитать вырезку из википедии - все станет на свои места. И заметьте, именно источника денег, а не "ценных" указаний, как игру делать, издавать и пр.
То есть Ларианы, по моему мнению - точно не инди. У них большой штат, у них большой опыт(!), у них налаженная система.

Ответить
0

практически уникальный геймплей это платформер?

Ответить
0

доводилось смотреть игры с Ludum Dare?

например Ludum Dare 38: Little Lands - на YouTube сотни letsplay по этой игре выложенно.

Ответить
0

Не доводилось, в этом и суть.

Ответить
4

Чо пацаны, инди?

Ответить
–20

Можете минусовать, но инди как явление - говно. Именно благодаря инди, мы получили просто невообразимую кучу фекалий в том же стиме. Есть достойные работы, но в процентном соотношении наверное 1 к 100.

Ответить
12

Инди, как явление - это хорошо.
Количество всегда переходит в качество. Чтобы получить настоящую жемчужину, нужно заиметь определённую критическую массу говна. Если хочешь очень много жемчужин - потребуется очень, очень, очень много говна.

До 18 века у нас на Руси грамотными были в основном монахи (разработчики). И писали они только то, что нужно было монастырю (издателю). Много ли литературных произведений вышло из-под их пера? Много ли хорошего мы до сих пор перечитываем?
В 18-19 веках среди высших слоёв населения грамотность стала поголовной, и тексты стали писать все, кому не лень (инди). В повсеместный обиход вошли печатные станки (движки, типа юнити) и новые средства распространения (стим). Да, большая часть того, что люди писали - полнейшая графомания (match-3), как какой-нибудь Хвостов, или копипаста того, что уже было. Но из-за конкуренции и повышенных возможностей стали появляться всё более достойные и продвинутые работы: Пушкин (Bastion), Гоголь (Papers, Please), Достоевский (Hellblade), вся классическая литература.

Ответить
4

Очень интересные мысли и аналогии, хотя мне кажется что Papers, Please скорее Салтыков-Щедрин, а Гоголь скорее Gone Home или Мор. Утопия))

Ответить
4

Колличество ААА фекалий мы получили в процентном соотношении ничуть не меньше. Многие из них не полное дерьмо просто потому что бюджета у них хватает чтобы вытянуть техническую часть. А так они скучные, вторичные, приторные и пустые.

Ответить
2

Не надо все сваливать в одну кучу. "Куча говна" на Стиме - это результат низкого порога вхождения. Политика Стима и инди - это совсем разные явления.

Ответить
1

Чета я не понимаю проблемы кучи говна в Стиме. Чем же оно тебе помешало?

Ответить
–12

Мы на "ты" уже? Если не понимаете, то идите мимо.

Ответить
1

Ты чё, ток вчера для себя инет открыл? Лол! XD

Ответить
–5

Еще одно быдло? Свободен.

Ответить
1

Внимание! Интеллигент в треде! Все говно - он Д'артаньян. ^_^

Ответить
–4

Оригинален, молодец.

Ответить
3

Пост для минусов.

Писал второпях, количество орфографических и особенно пунктуационных ошибок стремится к бесконечности, так что минусуйте не стесняясь :)

Ответить
3

У меня есть встречный вопрос. Зачем вообще делить игры на инди и неинди? Ну, в контексте того же The Game Awards, например. Это деление, равно как и оценки в игровой журналистике, какой-то рудимент.

Ответить
0

Потому что большой издатель может банально купить себе призовое место. Или задавить авторитетом компании. Близы тому пример. Поэтому нужно как то отделить больших дядек от не таких больших. Но вообще да, после этого как по мне нужно просто делить по "весу" А, АА, ААА.

Ответить
1

Я как "формальный" инди считаю что смотреть надо на общее направление студии - если цель студии делать игру а во вторую очередь деньги, значит настояшее инди, если нет - значит стартап по зарабатыванию денег на софте под видом игр.

Издатель это машина по зарабатыванию денег и если он не вмешивается в процесс разработки игры то получается вполне инди, даже если он занимается маркетингом.

В России куча инди мобильных разработчиков - только настоящие душевные инди из них еденицы, если вобще есть.

Ответить
4

Если цель - не деньги, то это хобби. Инди-разработка это в первую очередь работа (пусть даже и в свободное от основной работы время) и ее цель - приносить доход, который позволит тебе продолжать заниматься тем, что нравится - а именно делать интересные и оригинальные игры, но при этом ещё кормить себя, семью, оплатить образование детям и обеспечить себе спокойную старость. И по сути да - инди разработка это персональный стартап и не виде в этом ничего плохого или постыдного.

По этому все кто говорят "деньги не должны быть целью", видимо не достаточно жизни повидали ещё. Оттого и комменты про "17 лет".

Ответить
0

Вы живете в нищете?
Кубезумие приносило денег на 3 разрабов как х2 средняя зарплата по индустрии, а игры от матерых издателей приносят в 100 раз больше при примерно том-же качестве, за счет лутбоксов и тп. И если у меня 2 задачи - одна по монетизации а другая по разработке новой фичи я выберу фичу, а издатель выберет монетизацию. Сразу видно вы не особо в теме инди.

Ответить
–3

Тебе 17, да?

Ответить
1

Ой, прости, ты же разработчик великой игры КУБЕЗУМИЕ, как не признал! Склоняюсь перед твоей мудростью и величием, о сенсей

Ответить
0

А ты разработчик чего? И какие твои аргументы кроме дикой ереси которую ты несешь? Ты знаешь всех инди разработчиков в России лично?
Какую пользу для людей вообще принес твой нелепый коммент? Твои ремарки интересны только тебе. И тебе судя по ним лет 12.

Ответить
0

Я разработчик ануса твоей мамки, в первую очередь

Ответить
0

она сама тока если твой разрабатывает, иди уроки делай

Ответить
2

Рискну предположить,что в сегодняших реалиях инди-игра - это та, куда в процесс разработки не лезет издатель/маркетолог/еще хрен знает кто. Ну, естественно, с пачкой оговорок.

Т.е. если тот же вышеупомянутый Деволвер находит команду, самостоятельно пилящую игру, дает им денег, помогает раскрутить и забирает потом часть прибыли - игра не перестает быть инди.

Ответить
0

Это стало в чем-то даже просто способом презентации - не можете представить ААА проект ? показываете его как инди. Но такое деление портит аудиторию игр, потому что любители больших тайтлов могут пропустить прекрасные игры просто из-за такого маркетинга.

Ответить
1

Если есть лутбоксы, скорее всего это не инди :)

Ответить
1

Как только "инди" объединила большую аудиторию, так в нее и полились деньги и мозги.
Новые инди-проекты будут охватывать аудиторию по новым признакам.

Ответить
2

Для того что бы определить где инди, а где - нет, нужно просто здраво мыслить, но делать это мы конечно же не будем)

Так что: майнкрафт, митбой, unravel, battlerite - ААА проекты, а арма, древние свитки, фоллаут и дивинити - инди. Всё же просто.

P.S. Главное помнить, что хитманы которые выходили раньше - это ааа проекты, а все что выйдут в будущем - инди. IO interactive уже независимы!

Ответить
1

На мой взгляд повод для статьи совершенно неудачный. Потому что абсолютно каждая игра в категории Best Independent Game достойна этой номинации. Это то, к чему и должны стремиться независимые игры, а не разработка в гараже за 3 копейки. Например, Cuphead. Да у игры есть издатель, но появился он далеко не сразу. Сначала небольшая команда долго делала игру сама, прежде чем ее заметили Microsoft и решили помочь раскрутить (и использовать для раскрутки xbox) И что, раз игра получалась настолько крутой, что ей заинтересовался платформодержатель, студия теперь недостойна? Разве не к этому должны стремиться инди игры? Сделать хорошую, интересную, красивую и качественную игру?
Или Hellblade. Да копытный разработчик, а не новички. Но игра 100% издана и сделана самостоятельно. Игра экспериментальная. Да и студия ее делала не настолько огромная. Тут не 100 разработчиков и еще больше маркетологов.
И что, разработчикам Cuphead или Hellblade не нужны продажи?
А если нужно как-то выделять игры с маленьким бюджетом, то нужно делать отдельные категории. Хотя бы даже разделить понятия indie и independent.

Ответить
1

ПК Б-г породил Вселенную игр, а потом пришел сатана и создал маркетологов, которые как всегда всё испортили. Какая разница: инди, AAA, малобюджетные, крупнобюджетные?! Это всё просто Игры! И перед лицом Армагеддона они все равны: и Халфлайф, и Фифа и даже Змейка с Тетрисом. Главный вопрос, был ли ты порождением греховного соития разработчиков EA, или чистым, как слеза ребенка, Divinity от Larian? Что ждёт игру после забвения, когда пепел от дисков и серверов опустится на выжженную Диснеем землю?

Ответить
0

Инди - это когда все силы и денежны уходят на создание гейплея игры, т.е. саму суть игры.
А всякие монетизируемые вещи, лутбоксы, маркетинг, улучшение графики до уровня массовости, итд - это уже из инди проекта делает ААА уровня.

Ответить
0

Помоему это значит "инди - то что не продается". Так себе определение.

Ответить
0

Инди - такая игра, которая была сделана без оглядки на на тот крайне узкий набор жанров, который сложился в игровой индустрии. Меньше оглядок на соответствие жанру - меньше склонности изменить продукт для соответствия определенному жанру. Здесь большое значение играют best-practice жанров, которые крупные ААА-разработчики имеют немилость использовать без каких-либо больших изменений. Если игра была в итоге профинансирована издателем, то происходит это обычно из-за более явного соответствия игры традиционному жанру. Жанр Cuphead не спутаешь ни с чем. Minecraft получил поддержку издателя уже после финансового успеха, а значит говорить о его жанре просто не имеет смысла. В общем, "инди" игру можно назвать и с финансированием издателя, просто нужно удостовериться, влиял ли он на процесс разработки, но узнать это проблематично.
С чисто финансовой точки зрения инди-играми можно назвать и поделки на RPG\Game-мэйкере (кроме Спеланки , да=)) которые хоть разрабатывали полтора человека в гараже, но как продукт они очень похожи (и имеют сильное влияние jrpg-жанра) что просто показать первой реакцией бывалого покупателя "О, опять склепали чё-то на Гейммейкере, некст".

Ответить
2

Ну вот например undertale сделан в RPG maker'е. По моему он хорош и инди.

Ответить
0

А если делить игры по критерию "создается дома на коленке или в офисе на зарплате"?
То есть Митбой, Майнкрафт, КатЗеРоп и Кроссирод - инди, а Хэллблейд, ПУБГ, НоМенСкай и КатЗеРоп2 - уже нет. :)

Ответить
1

Пабг уже отдельная компания делает. А у НМС были такие гении маркетинга, что инди назвать этих профи язык не поворачивается

Ответить
0

Ну раз определение инди надо для раскрутки убогих, то предлагаю инди=плохие продажи, окупаемость бюджета. Не купили как раз из-за "шероховатости", поэтому пусть ф4 будет инди из-за тупых диалогов. Если смотреть на ф4 не игру от создателей Морровинда, а как на игру от инди студии, то она впечатляющая.

Ответить
0

Если брать окупаемость, то Ф4 в пролёте, не видать ей этого почетного индизвания, а если шероховатости, то придется 90%+ процентов к инди причислять :)

Ответить
0

Ф4 для примера. Я плохо знаю какие игры провалились, а какие нет.

Ответить
0

Вот у меня интересный вопрос возник как раз на тему "Издатель = Разработчик→значит инди".
Final Fantasy XV (да и другие финалки думаю тоже) разрабатывается и издаётся Square Enix. Эм, пятнадцатая финалка - инди? И другие подобные игры - тоже? Здрасьте, приехали. Так можно докатиться до того, что Nintendo - инди-студия клепающая инди-игры на свои инди-консольки.
Вариант 2 - инди-игра - игра сделанная только на деньги разработчика без привлечения монеток от крупного издателя. Игры с сбором денег от неравнодушных тоже идут лесом, ибо вдруг там кто-то крупный свои доллар занёс)
Вариант 3 - сделана на коленке тремя студентами в свободное от учёбы время, и выпущенная ими-же. Опять же встаёт вопрос о количестве студентов и вопрос - а обязательно ли это студенты.
Есть ещё много вариантов, вроде ограничения бюджета до определённой планки, того что не должно быть значимых людей работавших над крупными играми до этого, ещё какие-то ограничения. Итог один - часть игр остаётся "за бортом" по тем или иным причинам.
Так что у меня есть ещё один вариант! Берём средний вес всех стопроцентно "зависимых" игр за последние 2 года. Сравниваем. Если игра весит 10-15% от этого среднего веса - то она воистину инди!

Ответить
0

Инди игра это, прежде всего малое количество всех аспектов игры по отношению к AAA тайтлам. Меньший спрос и ожиданий аудитории, небольшой бюджет, малое число разработчиков, большое количество совмещенных должностей в студии. Совсем четких критериев нет, но когда говорят инди, значит, к этой игре нужно относиться снисходительней. Не стоит это понятие воспринимать буквально. Это своеобразная ниша, узконаправленный сегмент рынка со своей аудиторией. Часто в таких играх обыгрывается одно или небольшое количество фитчей, идей, как правило, с недорогой реализацией. Попробуйте убрать это понятие из игровой индустрии и сразу в разы сложнее ориентироваться в игровом многообразии. Дело ещё в том, что студии, как Ninja Theory, намеренно делают акцент на том, что они инди- разработчики для понижения ожиданий игроков, хотя опыт разработки у них колоссальный. Они в принципе не могут быть инди в традиционном плане понимании этого понятия. Такая маркетинговая манипуляция и стратегия используется для снижения рисков (привет Клифф). По большему счету стоит разделять понятия инди-игра и игра от независимых разработчиков. Оценивать инди игры стоит как сегмент рынка (жанра), а независимых разработчиков по критериям A+, AA, AAA проекты. Очевидно же, что те проекты, используемые в качестве примера в статье, никак не тянут на инди. Я использую понятие инди не только как жанр, а еще и как отдельный критерий для подчеркивания особенностей проекта. Например, Alien isolation для меня условно инди проект, так как крупный издатель SEGA пожадничал с финансированием и игра должна быть более навороченной по механикам, персонажам и разнообразию. Сама- то игра отличная, но в масштабе издателя и по собственным ощущениям это инди проект. Т.е. это понятие можно использовать по- разному и как жанр (сегмент) игр, и как сравнительный критерий. Что касаемо номинаций по типу лучший инди проект в коих числятся хэлблейд сенуа или стар ситезен, конечно не допустимо, для них существуют критерии это А+, АА, ААА. (P.S не могу что-то коуб вспоминается))))))

Ответить
0

Alien isolation, если не AAA, то инди?
Может прост AA?

Ответить
0

Не так ярко будет отражать суть недостатков проекта, так как во всех аспектах игры контента минимум, а идею (концепт) отразили хорошо, так в инди чаще всего бывает. А так да, средний AА проект.

Ответить
0

Может уже надо ввести дополнительные категории и делить игры по бюджету? Если в затраты входят ящик пива и РПГ мейкер - то это инди, а если собирали всем миром по несколько сотен миллионов - трипл эй

Ответить
0

Инди от крупных компаний уже называют проектами АА-класса. Вот такая номинация и должна быть.

Ответить
0

Если определение инди было нужно для определенного временного промежутка развития индустрии и сейчас оно перестает работать, тогда это определение и не нужно уже. Вот и все.
Конечно нужно как-то поощрять молодые, маленькие и самостоятельные студии, но давайте думать над тем, что предложить вместо этого пресловутого "инди", которым себя уже каждый пытается величать.
Если же не согласны, то можно так. Если игра выходит из под крыла (напрямую или при поддержке) компании с превышающим определенный уровень годовым доходом, значит это не инди. Если же студия имеет меньший, чем указанный уровень, доход или не имеет еще стабильного дохода или работает за счет краудфандига (не важно полностью или частично и при этом оставшиеся деньги являются собственными, а доход опять же не превышает указанный уровень) то это инди.
Размер команды разработки мне кажется лишним показателем.
Можно делать игру одному, а можно подключить к разработке целое коммьюнити. Можно иметь маленькую команду профессионалов, а можно большую группу любителей.
Единственное что имеет смысл - количество денег и способы их получения.
Ну и да, не бывает ААА-инди игр. Ты либо ААА, либо инди. Почему? Да потому что это просто не честно по отношению к реальным инди. Ты работаешь за большие деньги, под крылом большой студии, но при этом говоришь что ты инди и вообще авторский проект, так что тебя нужно жалеть и смотреть на твои косяки сквозь пальцы. Инди же.

Ответить
0

Имхо, по бюджету делить проще всего. Например, все что меньше $1м - инди. Или 500к (не помню, какие там бюджеты сейчас). Так чтобы ААА условный на эти деньги не сделать даже близко. И мало кто из зубров пойдет делать игру на благотворительной основе, так что спекторов-авеллонов и прочих олимпийцев в этом случае не предвидится.

Ответить
0

Как по мне, с точки зрения потребителя, можно ориентироваться на стартовую цену. Если игра выкатывается за 60 баксов, то, понятное дело, с нее и спрос другой. Ты ожидаешь игру достаточно обычную, но, при этом, качественно сделанную.
А за 10-20-30 баксов (а то и рублей, если речь идет о стиме) - это игры, как правило, неровные, перекошенные в сторону какой-то одной идеи. То тут тебе и графика попроще (вплоть до стилизации под игру с атари), и геймплей изъебистый и сюжет, может быть, нетривиальный (зато без озвучки диалогов). Ну, вы понели.
Получается, прайс сам делит игры на инди и не инди, потому что амбиции и масштабность проекта в конечном итоге и формируют его стоимость.
А под крылом там у кого-то делается игра, или нет, это уже не важно.

Ответить
0

А я всё равно считаю, что определение по издателю надо оставить.

Ответить
0

ППКС
Тогда из объективные показателей остаются только:
- бюджет
- цена
- размер команды
- модель распространения (фри, ф2п, платные)
Флеппи Бёрд - инди, или нет?

Ответить

Комментарий удален

0

Новый смысл расплывшегося термина "инди" соответствует термину "авторское".
Издатель ни при чём. Мы ждём либо высказывание от продюсера/сценариста/художника и т.п., либо следующую серию франшизы или следующий образец жанра.

Ответить
0

Почему Cuphead финансируемый Microsoft — это инди-игра, а первый Ori нет?

Нужно предъявлять факты, по-моему. Вот по Ori они есть, про финансирование и как это происходило, на Gamasutra. Если бы Microsoft не дела немного денег, то все могло загнуться хотя игра наполовину вроде готова была. С Cuphead я такого что то не помню.

Indie - слишком размытое сейчас понятие но для меня это прежде всего - свободен от издательства (причем можно как Bastion готовую игру дистрибьютировать хоть через WB), от его контроля, от его финансирования (кикстартер разрешается) и с небольшой командой - но тут уже спорно. + Вопрос бюджета. Можно для себя конечно какие-то рамки самому придумывать, хотя я этого не очень люблю. Это всегда чувствуется все равно по игре, как ни крути. Грубо говоря, чем более независимые, тем и игра более инди. Есть Indie-Like так называемый. Например, те же эксперименты небольшие от Ubisoft. Я думаю, что прежде всего, лично для меня - Indie это дух.
И да, почему нельзя называть, если id software по большей части была 1 из первых инди разработчиков ? Вы забыли про freeware, уровни Wolfenstein (и Doom вроде бы тоже) и Commander Keen ?

А вообще, советую перевести вот эту замечательную статью, будет полезно и интересно всем :

http://www.pcgamer.com/from-shareware-superstars-to-the-steam-gold-rush-how-indie-conquered-the-pc/

Тут и ответы на некоторые ваши вопросы тоже содержатся.

Ответить
0

По той-же википедии, о ссылках на которую я писал вначале статьи, разработчик Ori была куплена Microsoft за 3 года до выхода игры, куда точнее.

Про id хотел написать, но позже отказался - во-первых первые игры они делали вообще числясь сотрудниками другой компании, во-вторых помимо рассылки дисков и скачивания с фтп они пользовались услугами различных издателей/дистрибьютеров (тот же Апогей).
Ну и самое главное - это были времена развития рынка не было ни четких правил, ни издателя в нашем понимании (были скорее дистрибьютеры), ни самого понятие indie или независимый. Хотя и хотел пошутить про "Были инди когда это еще не стало модно", но это слишком банально и отказался вовсе. По хорошему берем время начиная с 2000-ых, хотя само понятие инди-игра стала входить в обиход лишь последние 7-10 лет.

лично для меня - Indie это дух.

В этом и проблема, что слишком субъективно :)

Ответить
0

А нужно было не википедию читать) Про куплена за 3 года до выхода игры - это чушь какая-то просто. Все было несколько не так. По-моему они даже сейчас независимы. Если Cuphead, Below или Ori выходила по программе IDXBOX это не значит что студия принадлежит со всеми потрохами Майкам. Не знаю как сейчас, но было вот так :

https://www.gamasutra.com/view/news/242530/Postmortem_Moon_Studios_heartfelt_Ori_and_the_Blind_Forest.php

Ну про ID - это просто ради примера интересного можно добавить, ради исторической перспективы, скажем так) Но верно - в прошлом по большому счету все наши любимые разработчики независимы были, большинство из них, и сама разработка как раз по духу напоминала инди проекты ныне.
Что до понятия инди - я отчитываю CaveStory Pixel'а как milestone для инди-сцены, хотя IGF проводилась уже с 2000х где-то и были известные проекты типо Savage или Darwinia той же, но вот CaveStory - это то самое, по чему можно определять весь дальнейший путь авторского инди, по большому счету.

Ответить
0

Все было несколько не так.

Ну в интернете каждый второй "свечку держал" ;)

В любом случае, являлся ли разработчик на тот момент внутренней студией Майков или нет - не важно, т.к. неоспоримый аргумент в споре о принадлежности к "классу" инди-игр на данный момент - издатель и Ori явно под определение независимых не подходит, хотя возможно и является таковой "по духу".

В том и был смысл статьи - Вопрос о необходимости изменения методологии в определении "классовой принадлежности" :)

Ответить
0

ИМХО, единственным критерием "инди" является бюджет, который обычно на порядок меньше, чем у игр "не инди". Это, как правило, отражается в основном на продвижении игры (ни тебе шикарных трейлеров, ни рекламы) и на ее графике (нет денег на хороших художников).

Ответить
0

Мне кажется все довольно очевидно.
Возьмем мобилки: есть Out there, есть Futurama.
Первое инди-игра, второе игровой продукт.
Все что игровой продукт не инди игры. В чем суть игрового продукта? заработать максимум прибыли на час разработки.

Ответить
0

Как по мне, помимо бюджета и размера команды, стоит добавить критерий мейнстримности самой игры. Но вообще, да Бритва Окамы затупится. Поэтому на мой взгляд, называть Hellblade Indie-AAA не совсем корректно, т.к. до современного состояния рынка вполне существовали игры так называемой "средней" категории, чем собственно Hellblade и является.
Могу предположить, что рынок через какой-то промежуток времени может перенасытиться от ААА-проектов и (хотя это очень маловероятно) компании начнут возвращаться к "средним"- проектам (вообще было бы неплохо написать статью с анализом развития инди-ААА и систем распространения).

Ответить
0

Я тут подумал и нашёл определения инди это те, кто с малым количеством знаний рискует своей жопой, ну при этом им не помогают крупные компании советами, ну кроме: "Принимаем" и "Не принимаем"

Ответить
0

На мой взгляд аналогия не очень аналогичная: если в большом спорте - награда, это цель, тем более финальная, чем выше статус соревнования, то в геймдеве, это не так. И если вполне возможно, что условный школьник-спортсмен забросит спорт из-за того, что где-то на районном первенстве ему придется соперничать с дядей-олимпийцем, с предсказуемым результатом. То такой же условный школьник-игродел вряд ли отложит Юнити только потому, что на потенциальный Golden Joystick будет претендовать большой проект с матерыми профессионалами в команде. Да и среднему игроку (сужу по себе), по большому счету, плевать на то, какие награды отхватила любимая/ненавистная игра. В отличии, опять же, от спортивных фанатов.

Ответить
0

Я для себя определяю инди, как дешевые игры.

Ответить

Комментарий удален

0

Затем и надо поднимать, чтобы разные недалёкие люди не бегали по разных тредах с неработающим аргументом прочитанным ими в инторнетах :)

Ответить

Комментарий удален

0

Не, я его пропил лет н-цать назад)

Ответить
0

Для меня инди - это бюджет разработки и продвижения. Грубо говоря инди - малобюджетная игра, а ААА - высокобюджетная и не важно кто там разработчик, издатель, является игра артхаусом от мира игр или попса-попсой. Изначальный смысл этого термина все равно уже канул в лету с изменившимися реалиями индустрии

Ответить
0

Вы живете в нищете? Кубезумие приносило денег на 3 разрабов как х2 средняя зарплата по индустрии, а игры от матерых издателей приносят в 100 раз больше при примерно том-же качестве, за счет лутбоксов и тп. И если у меня 2 задачи - одна по монетизации а другая по разработке новой фичи я выберу фичу, а издатель выберет монетизацию. Сразу видно вы не особо в теме инди.

Ответить
0

Тут хорошая аналогия это маленькая сапожная мастерская - или какой-то другой семейный бизнес. Вы можете хорошо ремонтировать сапоги но быть плохи в маркетинге. По мне тру-инди это команда специалистов разработчиков которые хорошо умеют делать игры а хорошая игра почти точно хоть как-то да продается и окупит разработку. А хороший издатель может успешно продавать дикий шлак и поднимать серьезное бабло на клонах матч3 игр.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления